В этой теме будем обсуждать неписей и их действия, чтобы не оффтопить в других темах.
Я сравнительно мало знаю о NPC в TES IV:
- все неписи имеют свой распорядок дня (поесть, поспать, погулять), и могут также воровать у других NPC или у вас;
- если стражник это обнаружит, то строго накажет провинившегося;
- если вы своруете что-нибудь в доме и это увидит хозяин, то он позовет стражу с улицы;
- неписи будут разговаривать друг с другом. При разговоре на различные темы непись можеть начать уважать вас больше, если вы разговариваете про его занятие или увлечение;
- неписи-стражники респаунятся;
- в игре больше 1000 неписей;
- неписи пользуются магией и могут оглушить, выбить оружие (как и вы) и другое;
- неписи со временем стареют.
Я понимаю, что каждый это знает, но тем не менее создал тему, наверняка есть еще много интересного
Меня интересует такой вопрос: будут ли у НПС такие понятия, как вес (толстые, худые), рост?
Johan Smulke
20.08.05 - 12:53
Что-то мне подсказывает, что нет.

Возраст - да, но вес и рост - сомнительно. Хотя, может в Bethesda и задумаются сделать по нескольку моделей. Разумеется, различия в росте, скажем, Альтмеров и Босмеров, будут сделаны. Но вот чтобы делать несколько моделей для одной расы...
>и могут также воровать у других NPC или у вас
Разработчики говорили что ИИ позволяет это делать, но они отключили эту возможность.
> неписи-стражники респаунятся
Вроде бы респауна не будет, но я не уверен.
> неписи со временем стареют
Игрок может при создании персонажа изменять свой возраст, но нпс не стареют.
> будут ли у НПС такие понятия, как вес (толстые, худые), рост?
При создание персонажа можно изменять комплекцию, но будут ли толстые нпс- не знаю, ну покрайней мере все нпс на скриншотах одного телослажения.
Кстати прочитал последнюю новость на летописях, там сказано что убеждение будет реализовано в виде мини игры. Это что значит, чтобы поднять отношение нпс к себе на 50% нужно пройти пять уровней змейки?
Johan Smulke
20.08.05 - 14:35
Цитата:
убеждение будет реализовано в виде мини игры
Но, все же, оно будет зависеть от навыка speechcraft и привлекательности?
Timerlan
20.08.05 - 15:13
Наскоко мне известно неписи не стареют.
Стражники респаунятся и только они.
Вы еще забыли про неписей приключенцов. Таких же авантюристов как игрок которые ходят п пещерам и разграбляют их или занимаются еще какой-нибудь деятельностью не связанной с постоянным прибыванием в определенной местности.
P.S. Вообще говоря это не совсем по теме но вото мое мнение про миниигры. Вообще минигры будут встроенны во множество навыков которые раньше делались просто наудачу, но змейка тут непричем. Подобная система была уже реализована в других играх (по крайней мере в одной точно в Wizardry 8). [Ну к примеру взламывание замка можно сделать так есть несколько палочек (не меньше 2), сначала они све опущены и закрывают линию внизу (хотя это опционально может ыть будет так что некоторые сначала подняты), тебе нужно поднять всех их, но поднимишь одну некоторые из других могут упасть (а вполне возможно поднимишь а она сама тут же падает) ну а дальше в зависимости от сложности замка меняется кол-во палочек, а в зависимости от твоего навыка меняется их взаимосвязь, опытному взломщику даже не придется наверно особо задумываться над сложнейшими замками (только из-за того что эти палочки у них почти никогда не удут падать)... но это так пример, так было сделано в Wizardry]
Цитата: (Timerlan @ 20.08.05 - 16:13)
но это так пример, так было сделано в Wizardry]
[right]

[/right]
На мой взгляд тот же самый Бредли (создатель Wizardry) реализовал это лучше в игре Dungeon Lords.
P. S. Не будем уходить от темы.
Timerlan
20.08.05 - 15:19
Если продолжать тему. То вот самый главный вопрос. Будут ли неписи уводить у нас из под носа задания которые можно взять и вещички которые лежат в подземельях? Вообще я уверен ИИ это предусматривает, но...
Нет, за взлом замков я как раз не беспокоюсь, но какая может быть мини-игра для убеждения?
И вот еще интересно, будут ли неписи замечать пропажу вещей и себе подобных? И будут ли реогировать на трупы?
В каком-то интервью говорилось, что это будет реализованно не хуже чем в thief.
Задания NPC у игрока уводить не будут, сами подумайте, это будет глупо и очень неприятно отразится на балансе игры.
Мини игра для убеждения реализована довольно интересно. Притом незабывайте, что как уже говорили разработчики, при достижении определенного уровня в определенном скилле, у игрока будут появляться перки, применымые непосредственно к мини-игре, за которую этот скилл отвечает, или просто в повседневной жизни (в бою например).
Если вы незаметно прокрадетесь в дом к NPC и украдете у него что-либо, сами посудите даже если он заметит пропажу, что дальше? Вызовет стражу?А к вам это имеет какое отношение? Все сделано чисто, никаких доказательств указывающих на игрока (если конечно квест так не построен), так что смысла в такой "внимательности" NPC нет.
С одной стороны на геймплее это не как не отразиться, но если бы нпс хотябы просто говорили "О не куда она исчезла", было бы очень атмосферно.
Интересно, а если нпс почувствуют что игрок прячеться рядом, они как-нибудь отреагируют, например скажут "Кто здесь?". В интервью сайту evilavatar говорилось о чем-то подобном.
Johan Smulke
21.08.05 - 10:14
Цитата:
Задания NPC у игрока уводить не будут, сами подумайте, это будет глупо и очень неприятно отразится на балансе игры.
Да и в техническом плане это все было бы весьма трудно реализовать. Это лишь с помощью AI не реализуешь.
Цитата: (Johan Smulke @ 20.08.05 - 17:53)
Что-то мне подсказывает, что нет.

Возраст - да, но вес и рост - сомнительно. Хотя, может в Bethesda и задумаются сделать по нескольку моделей. Разумеется, различия в росте, скажем, Альтмеров и Босмеров, будут сделаны. Но вот чтобы делать несколько моделей для одной расы...
[right]

[/right]
Вообще-то в МОРРЕ был и рост и вес, а в ОБЛИВЕ подавно будет..
Trickster
21.08.05 - 14:28
AsDqWeR, стараемся избегать мультипостинга.
Цитата: (/|uk @ 21.08.05 - 15:16)
Вообще-то в МОРРЕ был и рост и вес, а в ОБЛИВЕ подавно будет..
[right]

[/right]
Рост и вес существовали в виде параметра расы (например, ЛЮБОЙ босмер ниже ЛЮБОГО альтмера, и фсе тут...), но изменять самостоятельно их было нельзя (например, при генерации перса). Имеется в виду, будут ли различия в росте и весе между особями одной расы и пола?
^xoro_MD^
21.08.05 - 21:18
Цитата: (Adept X @ 21.08.05 - 16:49)
Рост и вес существовали в виде параметра расы (например, ЛЮБОЙ босмер ниже ЛЮБОГО альтмера, и фсе тут...), но изменять самостоятельно их было нельзя (например, при генерации перса).
У меня тоже небольшая логика в этом вопросе есть. Рост и Вес были неизменные в Морроувинде, потому что не было возраста. То есть был один общий возраст, при этом у всех фиксированный рост. Если же в Обливионе будет возраст, то со временем ты должен вырасти, ну а по стрости чахнуть. гнуться и скоропостижно скрючиться

... Впрочем, это не больше, чем мое ИМХО. Уверен, что Бесезда не такого мнения

...
Персонажи имеют такой показатель как возраст, однако со временем они не стареют.
BoF_IV/GRNDII
22.08.05 - 10:26
Цитата:
Персонажи имеют такой показатель как возраст, однако со временем они не стареют.
Как это так?
А так, что если старик, то он стариком будет и в конце игры, а ты как думала?
Если б прс умирали от старости, откуда тогда новые брались бы, представляешь темную эльфийку с имперцем кувыркающююся, какой же енто ребёнок будет?!?!мутант прямо
А будут ли НеПиСи ходить из одного города в другой, просто за город?
2) Раз они едят, спят и развлекаются (как нормальные люди), то у них должны быть доллары США. Будут ли Неписи брать все как-бы бесплатно, или же у них будет свой бюджет?
>> /|uk: Ну не обязательно мутант

Если вспомнить другие фэнтези миры, то очень часто встречаются полукровки люди/эльфы, чем же TES хуже?
>> Adept X: Если у неписей будет свой буджет, значит они должны ходит на роботу, чтобы его пополнять. А будет ли у неписей работа? Если да, то это очень и очень заманчиво. Типа непись торчит в кузнице, что то химичит и ему денеьги дают. А на отчаюный шаг по краже они идут, если у них настают тяжелые времена.
Ах, мечты, мечты...
Цитата: (Hornax @ 22.08.05 - 15:59)
>> Adept X: Если у неписей будет свой буджет, значит они должны ходит на роботу, чтобы его пополнять. А будет ли у неписей работа? Если да, то это очень и очень заманчиво. Типа непись торчит в кузнице, что то химичит и ему денеьги дают. А на отчаюный шаг по краже они идут, если у них настают тяжелые времена.
[right]

[/right]
Если и будут деньги, то, наверно, будут появляться не как заработок, а каждый день генерироваться определенное количество. А непись сам решит, как их тратить
В седьмой ультиме это уже давно реализованно(и даже больше). Будет странно если в игре не будет подобного.
А будут ли неписи (и персонаж) ползать по-пластунски? Например, чтобы заползти в узкую щель или под предметом проползти. Хотелось бы к режиму крадучести и бега добавить ползучесть.
Wanderer
23.08.05 - 15:46
Меня сильно настораживает мягко говоря странное поведение эксцентричной особы, описанной в одном из интервью, той самой, что сожгла своего бедного пса фаэрболлом. Если все неписи в Обливионе будут вести себя так же, то не будет ли похож игровой мир на сумасшедший дом? Вообще, насколько разработчик может контролировать действия "умных" НПС, насколько они свободны в выборе решения своих проблемм? И не будет ли чрезмерная свобода НПС приводить к курьезным и абсурдным случаям буквально на каждом шагу?
ВСЕ действия неписей можно контролировать. Иначе какой разработчик, если он свое детище не сможет на место поставить? В Беседке трудятся далеко не "дяди с улицы", поэтому они наверняка предустмарели этот факт...
Если быть точнее, то собаку вовсе не сожгли, а парализовали. Это из более ранних сообщений. Хотя мне не верится, чтоб неписи были столь самостоятельны.
Не так уж все и сложно. Создаются специальные пакеты с описанием возможных действий. Естественно, можно сделать любой пакет для любого NPC и воткнуть туда все что душе заблагорассудится, это и придает NPC уникальную неповторимость и такую сложность в выборе поступков. Спектр возможностей NPC расширился до такого уровня, что сравнивать их с болванчиками из mw рука не поднимается.
OFFTOPIC
Вообще лучше один город с "разумными" жителями из Обливиона, чем сто городов с "безмозглыми" жителями Морровинда.
Как вам например такая ситуация: Игрок взломал замок, забрался в дом, стал осматривать что украсть. Не прошло и минуты как входит орк (не хозяин дома), говорит - "О, Привет" и начинает красть все что ему попадается на глаза. После этого садится на стул, берет хлеб со стола, сьедает и спокойно уходит

Это достаточно хорошо описывает некоторые возможности NPC'ей
Цитата:
Не прошло и минуты как входит орк (не хозяин дома), говорит - "О, Привет" и начинает красть все что ему попадается на глаза. После этого садится на стул, берет хлеб со стола, сьедает и спокойно уходит
Дожили

Прям не NPC, а APC получается.
Lol =)
Однако, слишком наглые NPC меня еще с готики раздражали. Только порубишь какого-нибудь гада, а они тут как тут, кто оружие попер, кто предметы и получалось, что игрок пока уберет меч придет к шапочному разбору.
Lord Alex
24.08.05 - 01:18
Что то меня неписи пугают с каждым днем все больше =)) Какие то они безбашеные

)
Цитата: ([FG] @ 24.08.05 - 05:50)
Lol =)
Однако, слишком наглые NPC меня еще с готики раздражали. Только порубишь какого-нибудь гада, а они тут как тут, кто оружие попер, кто предметы и получалось, что игрок пока уберет меч придет к шапочному разбору.
[right]

[/right]
На счёт готики ты прав, стервятники а не неписи..ну а в обливионе, на мой взгляд, всё же хорошо было бы обчищать дома параллельно с другими неписями, посмотреть как они это делают, научиться у них чему-нибудь, или за город увести, зарезать да забрать всё награбленное ими...вор у воров
VorteX DrAgON
24.08.05 - 06:30
Однако у воров в Обливионе конкуренты умные будут
По неподтверждённым моим данным на неписях можно будет женится и выходить замуж, но это не точно.
Но если у неписей будет такой распорядок дня, то тогда и у игрока он должен быть тоже. Да и день длиннее. Игра жутко усложнится.
>> Grin:
У тебя совершенно неподтверженные данные. В игре нельзя будет жениться
Wanderer
25.08.05 - 19:48
Мне понравилась инфа про создание уникальных пакетов с описанием действий для каждого NPC. Примерно так я себе это и представлял. Но возникает тогда важный вопрос, как в это расписание будут встраиваться уникальные заскриптованные действия квестовых NPC? Не будет ли тут конфликта приоритетов: например, по квесту герой встречает некоего чела на улице, заговаривает с ним и в ходе разговора узнает нечто интересное, что может стать завязкой побочного квеста. NPC назначает герою встречу в таверне в определенное время, дабы познакомить его с кем-то еще или дать какие-то пояснения по квесту (в данном случае причина может быть любой), но дело в том, что по расписанию непись должен в это время спать, ведь в свободном мире он мог никогда не встретится с игроком, а значит и квестовый скрипт не был бы активизирован.
Или другая ситуация: NPC, постоянно проживающий в одном городе должен по квесту оказаться в другом. Что тогда? В общем пакете данных изначально предусмотрен его "переезд"? Или составляются два разных пакета "до" и "после"? Или предусмотрен какой-то другой вариант?
Хочется надеяться, что в Обливионе не будет деревянных истуканов, неподвижно стоящих в ожидании появления игрока, что пагубно сказалось бы на общей атмосфере игры, а все жители, не зависимо от их участия в квестах, будут иметь свой рапорядок дня.
Интересно было бы узнать, как подобного рода ситуации решаются в рамках Radiant AI?
Lord Alex
26.08.05 - 02:03
Я полагаю самым примитивным решением такой проблемы было бы отсутсивие ее. Рассмотрим твои примеры.
1. Про назначение встречи в таверне, думаю достаточно сделать ум непися более умным и допустим он тебе ответит на предложение встретится "Я обычно кушаю в 8 утра в кабаке 'Буйный Семптим'" Ведь нигде не сказано что останется твердоусловные квесты, все можнос делать гораздо гибче
2. Встречу в другом городе можно организовать двумя способами и ТЕС3 и как я себе бы это видел в ТЕС4.
ТЕС3: После диалога с тобой этот непись просто дисеблиться, а в другом городе енейблиться его брат-близнец со своим пакетом и новыми диалогами
ТЕС4 После свершения какого то события идет активация скрипта который переписывает нашему Неписю центр жизни в другой город и наш ненаглядный дружок после разговора с нами прямиком направляется на этот раз своим ходом а не телепортом в другой город, где и встретит тебя.
Wanderer
26.08.05 - 07:39
В данном случае ты предложил стандартные решения, которые лежат на поверхности. Я тоже знаю, как это могло бы быть реализовано в TES-3. Я сам писал скрипты и диалоги для Морра. Хотелось бы как раз понять, как с подобными задачами справляется новая, более продвинутая система AI.
В Море все было несколько проще: у NPC не было расписания, чаще всего квестовый персонаж просто стоял в определенном месте, пока не срабатывал скрипт и не перекидывал его по другим координатам (или создавал клона, как ты описал). Но здесь-то как раз все иначе: NPC живут собственной жизнью - едят, спят, работают, ходят в гости, в кабак, даже отправляются исследовать руины или охотится за пределами города. Более того - система AI позволяет NPC самим выбирать пути решения своих жизненных трудностей. Мой вопрос был в том, как встроить в это сложное расписание нетривиальную квестовую ситуацию, как раз-таки нарушающую естественный цикл жизни NPC? Насколько я знаю, некоторые неписи могут даже стать на какое-то время спутниками главного героя, а это значит - они будут в обязательном порядке освобождены от обычного расписания. Но когда их пути разойдутся, непись, по идее, должен вернутся к своему привычному распорядку дня или получить новый перечень целей в жизни (если встреча с героем изменила его судьбу

).
Очень не хотелось бы обнаружить, что квестовые неписи, в отличае от остального населения Киродиила, просто стоят и дожидаются, пока главный герой обратит на них внимание, как это было в TES-3.
Green Sleeve
26.08.05 - 08:39
Wanderer: Не вижу никаких проблем. Просто квестовые задачи для NPC будут иметь бОльший приоритет, чем обычный распорядок. Пока квест неактивен, все идет по распорядку, активизирован - непись, к примеру, идет вместо спальни в таверну и дожидается там нас (ессно, не за двое суток)
Ведь и мы иногда по зову друзей можем отправиться куда-нибудь на ночь глядя, хотя обычно в это время спим
Wanderer
26.08.05 - 09:39
Цитата: (Green Sleeve @ 26.08.05 - 09:39)
Wanderer: Не вижу никаких проблем. Просто квестовые задачи для NPC будут иметь бОльший приоритет, чем обычный распорядок. [right]

[/right]
Что ж, это предположение кажется вполне разумным. Значит в игре должна присутствовать иерархия действий. Так, квестовые задания должны отменять привычный распорядок дня, а насущные потребности (еда, сон и т.д.), должны быть важнее светских увлечений (например чтения, игры на музыкальных инструментах и т.д.). И все же не вполне понятно, как такая сложная система будет работать без багов. Впрочем, и сами разработчики косвенно признают наличие трудностей с искусственным разумом, поэтому они его постоянно тестирую и отлаживают. Очевидно, создателям модов так же придется потрудиться, чтобы заставить своих героев действовать именно так, как нужно.
Если NPC сильно надо - он сам найдет глав.героя и даст ему квест

Но тупо на месте никто не стоит, у всех есть свое расписание и если NPC к моменту окончания квеста не будет на том же месте где он его выдавал, игрок один из многочисленных образов будет об этом знать.
Wanderer
27.08.05 - 12:53
Цитата: (Reaver @ 26.08.05 - 20:04)
Если NPC сильно надо - он сам найдет глав.героя и даст ему квест

Но тупо на месте никто не стоит, у всех есть свое расписание и если NPC к моменту окончания квеста не будет на том же месте где он его выдавал, игрок один из многочисленных образов будет об этом знать.
[right]

[/right]
Хочется надеяться, что так и будет. Вообще, к чести разработчиков, они во-многом не остались равнодушными к мнению поклонников TES, которые неоднократно указывали на различные недостатки и баги в предыдущих играх серии. Остается надеяться, что эта тенденция сохранится и мы, в результае, действительно получим игру нашей мечты...
Lord Alex
29.08.05 - 01:37
Как бы только в итоге Неписи из деревянных болванок ТЕС3 не превратились в не более умных роботов со встроеным анализатором целей. Меня уже настораживают многие действия расказаные о неписях. Тот же расказ об неписе который зашел в чужой дом и сел за стол покушать как ни в чем не бывало, или же рассказ о тетке с собакой, которая так часто генерила разные действия, что начала с приглашения игрока на верх, уже через пару минут об игроке она и не вспоминала а убив свою собаку легла спать. По мне то лучше пусть стоят на месте чем такие гипер-активники =) Надеюсь что это были примеры наиболее курьезных случаев из жизни НПС в Кирродиле.
А ну как вспомнить про первую Готику - по словам разрабов когда они написали ИИ и включили его, то неписи злобно посмотрели друг на друга и кинулись в рукопашную... через некоторое время в игре почти никого не осталось

Думаю, что и при разработке Обливиона не обошлось без таких курьезов. Вообще интересно было бы почитать дневники авторов Радианта.
Timerlan
29.08.05 - 13:10
Цитата: (Lord Alex @ 29.08.05 - 03:37)
Как бы только в итоге Неписи из деревянных болванок ТЕС3 не превратились в не более умных роботов со встроеным анализатором целей. Меня уже настораживают многие действия расказаные о неписях. Тот же расказ об неписе который зашел в чужой дом и сел за стол покушать как ни в чем не бывало, или же рассказ о тетке с собакой, которая так часто генерила разные действия, что начала с приглашения игрока на верх, уже через пару минут об игроке она и не вспоминала а
убив свою собаку легла спать. По мне то лучше пусть стоят на месте чем такие гипер-активники =) Надеюсь что это были примеры наиболее курьезных случаев из жизни НПС в Кирродиле.
[right]

[/right]
Вообще-то... насколько я помню говорили про расписание, то есть у непися не случайным образом генерируются действия, а ставятся цели, а он эти цели выполняет. А вот как это его дело, но только из-за того что цели зарание есть снимается со счетов куча курьезов. Какая цель может быть у непися который пригласил в дом игрока убил собаку и лег спать?.. Правильный ответ - никакой. Не согласуется это с наличием у непися цели, а цель ц непися должна быть не типа убить собаку а немного более далекоидущая. Конечно цель поспать, по-моему, вполне нормальна в определенное время суток, но прямо перед сном никто не будет приглашать гостей и цели спать и поговорить с игроком не сочетаются, а соответственно их непись одновременно выполнять не должен, как я думаю.
P.S. Прошу заметить, что все написанное выше всего лишь мое личное мнение, которое сложилась на основе официальных заявлений разработчиков.
Wanderer
29.08.05 - 17:47
Цитата: (Timerlan @ 29.08.05 - 14:10)
P.S. Прошу заметить, что все написанное выше всего лишь мое личное мнение, которое сложилась на основе официальных заявлений разработчиков.
[right]

[/right]
Ты забываешь, что в данном случае речь идет о неписях, а не о реальных людях. И здесь курьезов может быть сколько угодно. Ведь NPC, который имеет список заданий сремиться тупо выполнить их самым простым и доступным способом, не заботясь о более тонких материях. Radiant AI - это ни что иное как более навороченный скрипт со множеством условий и переменных. Просто тебе не приходится писать его формулами врочную, вместо этого редактор предлагает длинный список запрогромированных действий, которые сами складываются в уникальный поведенческий скрипт. Система сама по себе гениальная, но она все же не способна сделать из компьютерного персонажа думающую личность. Взять, хотя бы случай с собакой. В поведении продавщицы было прописано, что при достижении, скажем, личного отношения к герою определенной отметки, она приглашает его в гости - что и получилось. Потом, в ходе свидания настало время, когда продавщице пришло время отправляться спать. Одно действие никак не связано с другим - одно возникает при достижении определенных условий, другое - при достижении определенного времени суток. При этом, судя по всему, скрипт не предусматривал проверки, есть ли постороние в доме. То же самое и с убийством собаки - ее поведение препятствовало осуществлению задания, а именно - сну, а самый быстрый способ избавиться от проблемы - это устранить ее причину, уничтожив объект беспокойства. Конечно, это задание могло быть обставлено более гибкими условиями. Например, можно было бы проверить "злобность" или "доброту" женщины, ее отношение к собаке, репутацию, темперамент, наличие свидетелей и многое другое. Но это потребовало бы гораздо более мощной скриптовой системы. Возможно, разработчики и сделают выводы - время у них еще есть.
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на
эту ссылку.