Какой бы могла быть идеальная ММОРПГ ААА-класса, если бы ей решили сделать ЕСО:
1. Графическая составляющая, в принципе хорошая и не нуждается в каких то улучшениях. Движок стабильный, особо не жрет ресурсы, даже на высоки настройках, так что нормально летит даже на пятилетках.
2. Первый же и главный минус - это интерфейс. У ААА не может быть такого обрубка, у нее должно быть как минимум 2 функциональных 10-ячеечных хотбара. Шкалы маны/здоровья/запаса сил в принципе адекватны, но всё же лучше бы было, если бы они еще и в цифрах выражались.
Должен быть адекватный таргет цели, в отдельном всплывающем окне при наведении на цель, с указанием хотя бы её НР, опять же в цифрах. Я не успел поиграть в группе, поэтому не знаю, есть ли в ней такая штука как таргет по товарищу, т.е. когда ты захватываешь целью напарника и чз него бьешь цель, которую бьет он в данный момент. Данная система таргета идеальна для рейдов, что бы весь рейд бил через Танка или Рейд Лидера, цель, которую он захватил себе в таргет. Это делает в группе и рейде отличную координацию действий. Так эе такая система очень сильно решает в массовых ПВП, когда есть один наводчик грамотный и все чз него бьют нужные цели. С грамотным наводчиком против сплоченой пати или рейда в ПВП ни один пуг в жизни не способен справиться, я помню как мы в одном проекте такой группой в 8 человек просто выносили под чистую полностью упакованные пуги из 24-36 тел, в которых никто не жил дольше 3-5 секунд, плохая координация действий у них просто физически не успевала никого выхилить или кого то убить, т.к. на 24 человека у нас в среднем уходило по паре-тройке минут боя. При этом у нас умирал 1, максимум 2 человека. Так же такая система очень хороша для лекарей, которые синергично хиляют нужные цели.
Я всегда называл такую схему "Синергией", потому что при грамотном взаимодействии урон или хилинг возрастает в геометрической прогрессии с каждым членом группы/рейда, давая синергический эффект.
В целом гибкий и свободно настраиваемый интерфейс - это один из главных плюсов для игроков, которые приходят целенаправленно закрывать контент или в пвп. Потому что что в рейде, что в ПВП с таким галимым интерфейсом как сейчас делать нечего. Это будет ужас))
3. Классы. На мой взгляд, идеальный набор классов для ААА выглядит примерно вот так:
I. 2 типа танков:
1. Танк, который должен выполнять роль МТ в рейдах. Т.е. это самый большой показатель защиты в игре, сильные таунты, много НР, много скиллов отвечающих за защиту себя и напарников.
2. Танк-милишник, т.е. что то типа Вара из ВоВа, или Берсерка из EQ2 - консервная банка (либо защита построена на уклонении, что то типа монаха), которая может нести в мили довольно высокий дамаг. Так же отличие от первого - это меньший показатель защиты (либо она, как уже выше я сказал построена на уклонении), и скиллы направленные на разгон дамага. Убить проще, но зато дамажит он сильнее гораздо. В рейде выполняет роль ОТ, т.е. помогает МТ, в случае его прогиба/стуна или смерти, полностью роль МТ не может выполнять, но выйграть время, пока МТ поднимут или отхилят - легко.
II. 2 типа скаутов:
1. Опять же милишник типа роги из ВоВ. В принципе тут он есть. Основная особенность такого скаута - высокий дамаг сзади или из инвиза и высокий показатель уклонения. Физическая защита слабая.
2. Следопыт/Лучник, т.е. рейнж дамаг. По идее такой скаут - это самый высокий дамаг в игре. Тоже высокий показатель уклонения и слабая защита. Основное оружие - дистанция и кайтинг цели. При этом самое главное, что передает всю суть такого класса - ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС. Это аксиомой должно быть. НУ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ У ЛУЧНИКИ БЕСКОНЕЧНЫХ СТРЕЛ!

Это убивает всю суть класса, превращая его в сорку с луком...
III. 2 типа лекарей:
1. Директовый, т.е. который дает высокий отхил по единичной цели.
2. АОЕ-хил, т.е. лечит группу.
Разница му ними обычно заключается в том, что 1 дает огромных единоразовый, либо тикающий отхил по одной цели, а 2 по группе, но разумеется при этом он хилит слабее одного члена группы, чем если бы на него кинул хилку 1.
IV. Сапорт:
Класс поддержки, т.е. вешает всякие полезные баффы на напарников, усилялки, регенит ману или повышает скорость её регенерации (по типу банок оказывающих такой же эффект), запас сил итп. Дамаг средний. Тип защиты: Легкая броня или средняя (какой нибудь шаман в кожанной броне

V. Контроллер:
Аналог сапорта, только вешает на противников всякие дебаффы и ослаблялки, выкачивает ману и запас сил из противников. Основная особенность на мой взгляд - это скиллы, которые стунят, слипят, мезят противников. Дамаг средний. Тип защиты: Легкая броня.
VI. ДД:
Тут в принципе особой роли не играет, халаты они и в африке халаты, но на мой взгляд идеальным будет опять же разделение на 2 типа Магов:
1. Директорый, т.е. тот который выдает наибольший дамаг по одной цели. По идее такой ДД является вторым по силе после Следопыта.
2. АОЕ-шник, который выдает основной дамаг по площади. Причем он может быть выражен либо в единичной цифре, либо в дотах, которые вешаются и тикают, что дает свойсвто растягивания дамага, для баланса.
Оба разумеется носят легкую броню.
В принципе, это минимум классов, какие должны быть в ААА. Это позволит создавать наиболее хардкорные и увлекательные рейдовые инстансы и Боссов. В ПВП это так же позволит наиболее разнообразить баталии.
4. Это мой личный субъективный пункт, как заядлого хардкорщика:
I. Мобы и Контент в целом должны быть реально сложными, что бы соло закрывалось максимум 20-25% его. Все остальное проходилось онли группа/рейд. Потому что контент, который до энд-гейма с закрытыми глазами закрывается соло - это полное нубство и очень быстро отбивает желание таких как я играть, кто пришел поманчкинить.
Я бы мог предложить такой вариант, который бы устроил всех, и хардкорщиков и казуалов:
Использовать систему контента Diablo 3 и Marvel Heroes. Что это значит? Это значит, что игрок может по своему желанию выбрать 3 или больше уровней сложности контента или менять их в любое время. Т.е. казуалы играют на 1-м уровне сложности, где все мобы и боссы убиваются в соло. Хардкорщики юзают 3+ сложность, где соло можно играть разве что в ТОР-шмоте и с очень хорошо прокаченными скиллами. Соответственно и рейдовые инстансы так же имеют несколько сложностей, для пугов и для убер-слаженных и разодетых рейдов, где без тактики будут сплошные вайпы всего рейда.
II. Этот пункт, так скажем, это вообще отголосок бородатых 2000-х, я за то, что бы не было никаких пометок и маркеров на карте, куда идти и что делать. Дали задание - делай как хочешь, тебе дают лишь общую информацию и имена. А где искать - уже сам думай.
Так же точно, для таких как я и для казуалов эта функция должна иметь кнопку вкл\выкл. Захотел поломать голову - выключил все маркеры и подсказки, бегаешь все ищешь сам. Это очень сильно развивает знание местности, и позволяет действительно изучать мир, попросту выбора другого не оставляя, тем самым игроки больше времени проводят изучая мир.
5. Это обязательный набор скиллов для некоторых классов:
I. Таунты. Самый важный скилл у танка для любой ААА РПГ. Танк должен уметь ОЧЕНЬ хорошо агрить и тем самым снимать врагов с напарников используя таунты, которые их агрят. В идеале, в ПВП таунт должен на несколько секунд закреплять прицел противника на танке, что бы он не мог переключиться на хилов или халатов. В ПВЕ просто снимать с напарников мобов и закреплять на себе, пока какой нибудь ДД не переагрит дамагом этого моба. Затем процедура повторяется, только разумеется у противника должен срабатывать иммум на определенное время после первого таунта танка, а не так, что бы он мог бесконечно агрить и на себе держать всех. Это так же строит тактику боя.
II. Воскрешение в бою у хилов. Тут всё понятно.
III. Возможность воскресить самого лекаря. Реализована может быть в самых разных вариантах, от определенных вещей, который лекарь предварительно раздает всем напарникам, либо у самих лекарей должен быть скилл, который позволяет воскрешаться, там раз в 10 минут или еще что то в подобном духе.
IV. Различные временные баффы на ускорение движения. Хотя и не столь критично, но все равно, порой они очень необходимы.
V. Разумеется средства передвижения. Не знаю, есть ли они в ЕСО на данный момент, может я еще не дошел, но они определенно должны быть обязательно.
VI. Снятие дебаффов и дотов. Так же точно обязательный скилл/-лы для рейдов/пвп.
6. Система крафта. В принципе она вполне нормальная, насколько я успел ознакомиться, только вот я бы сделал её в таком виде, что бы нужно было не просто уныло на автомате что то создавать, а непосредственно участвовать в создании предметов, например нажимая определенные комбинации клавиш в определенный момент процесса. Так же, при неудаче, должны теряться ресурсы, которые требует тот или иной предмет для создания.
Такая система позволит не скучать во время крафта.
7. Смерть. Она не должна быть безрезультатной. При смерти должны не только вещи ломаться, но еще и вешаться дебаффы, например на колво НР, МР, -% к набору ЕХР итд. Короче говоря должна быть более суровая система штрафов при смерти.
Смерть в ПВП должна лишать хотя бы опредленного процента денег игрока, которые противник может собрать с его тушки. Что бы не было такого как в Ла2 (ПК помоему это называлось) в свое время, можно ввести уровниевую разницу, т.е. что бы можно было ганкать противника только если он не ниже тебя на 5-10 уровней, что бы хайлвл игроки не ганкали лоулвл. Сделать зоны с полностью свободным пвп, для самых безбашенных и прожженых пвпхеров.
В идеале бы конечно подошла ПВП-система УО, но это слишком хардкорно для современных нежных казуалов. Кто не в курсе, в УО при поражении в ПВП ты терял ВСЁ что было у тебя и на тебе в момент смерти. Это заставляло игроко ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ серьезно подходить к стычкам с другими игроками, тем более что там не отображался ни уровень ни сила другого игрока, и просто так было не поганкать, можно было банально нарваться на какого то топового задрота, который тебя с двух тычков сложит. Там реально было страшно, когда замечал другого игрока

У меня с тех пор фобия во всех играх при встрече с враждебными игроками, пока я еще не прокачен и не освоился, хотя уже давно в играх не используется подобная система штрафов в ПВП, но сердце каждый раз в любой игре тут же начинает долбиться, как сосед молотком в стену... Вот это реально был хардкор и адреналин в то время, а не то, что сейчас.
Пока что это все, что я смог проанализировать и подобрать. Все вышесказанное - моё имхо, как олдфага в ММОРПГ.
добавлено prodj666 - [mergetime]1392391221[/mergetime]Цитата: (Tangar @ 14.02.14 - 20:30)
prodj666, ну ей богу, не в количестве кнопок счастье! В той же еке о который тут разглагольствуешь 99% боев - мотонный перебор одного из двух-трех заведомо составленных каст-ордеров. Многие слакеры вообще делают макрос всех абилок на одну кнопку, ложатся мордой на клаву и давят на массу. В таком раскладе теряется весь смысл разнообразия. Упомянутый тобой екуНекст будет вообще адовым консольным трешем сбежавших с казематов диснея маразматиков. То что в тэсо всего 7 клавиш хотбара - обидно, но рано заявлять что удачной, интересной игры с данной системой не выйдет - в первую очередь нужно наслаждаться игровым процессом, а не мерятся навыками пианиста.
Касательно классов - я вообще несколько удивлен зачем в тэсо внесли такое понятие, достаточно было бы уровне на 5-ом - 10-ом дать выбрать ветку развития олицетворяющую "класс". Ничего бы не поменялось, но некоторые уже поостереглись бы кричать что там-то 100500 классов и все нужные-интересные. К слову сказать "там-то" половина классов лишь иначе названные клоны, с некоторыми незначительными изменениями. Разглагольство про обязательное присутствие в игре классов МТ/ОТ вообще убило.
Крафт стрел, с точки зрения процесса и необходимости - бесполезен. В той же еке "тру следаки" даже не знают как слесарный станок выглядит - скупают стрелы на брокере не глядя, либо вообще гильдийские схроны подчищают. Так что "необходимость" в данном случае - такой же заскок, как желание стырить вилку со стола в тэсо. И вообще лукарь в тэсо, с точки зрения боеспособности "класса", не слишком жизнеспособен. Лук пригодится разве что на "пул" моба, а дальше шашкой помахать - гораздо эффективнее. Единственный минус отсутсвия стрел - экономический, не по-барыжеш.
Возможно это сейчас так, когда я играл, а это 2004-2008 все было не так совсем. Я там как на рояле играл на клавиатуре в серьезных ПВП-замесах или рейдах.
2 полностью забитых хб - 20 кнопок, из которых я мог юзать 15 в серьезном замесе.
Макрос - это уже другая тема, это удел нубов и казуалов, именно потому что они нубы и им лень играть на рояле и думать что и как прожать.
Это все мое имхо, но я не вижу в ЕСО серьезного проекта с таким раскладом. Я олдфаг привыкший к хардкору и меня оказуаливание раздражает. Ну и я не заявляю, что ЕСО - провал, просто мне не нравится 7 кнопок... Хоть убей, но не нравится. Я надеюсь, что все таки будут аддоны, добавляющие полноценные пару хотбаров.
скупают стрелы на брокере не глядя, либо вообще гильдийские схроны подчищают. Это ничего не меняет, смысл в том, что за боезапас нужно в любом случае заморачиваться. Я всегда сам себе крафтил стрелы, изредка покупая в моменты жесткой лени, нужные.
Касательно классов, то в еке к примеры было 24, которые практически разные. Они не были зеркальными как в Вахе, к примеру. Гипнотезер и Иллюзионист - это 2 абсолютно разных класса, с лишь аналогичной системой боя. При этом Иллюз безбожно сливал Гипно в ПВП, сколько я играл (04-08), Гипно вообще был одним из имбовых классов, как и инквизитор. Но Иллюз в рейдах был более полезен, опять же из-за того, что у него был другой алгоритм работы скиллов. Тоже касалось всех остальных классов.
В EQN так же точно будет как минимум 20-ка абсолютно разношерстных классов. Остальные разумеется будут частично зеркальными.
Сейчас я не спорю, Ека2 в говно превратилась. Зашел не так давно и разрыдался

во что превратили такой прекрасный проект... Золотая эпоха EQ2 - это 2004-2008. RiP