Поиск - Участники - Календарь
Перейти к полной версии: Ролевая система
ElderScrolls.Net Conference > The Elder Scrolls > TES V: Skyrim
Страницы: 1, 2, 3
Sentinel
Цитата: 
Таки да. Но что уж там,  если так рассуждать, то в Морровинде все оружие, кроме метательно-стрелкового, представляет собой меч)))

По сути.

   Разница в оружии, на мой взгляд, для нас, игроков, в первую очередь заключается именно в этом визуальном ощущении от его использования. И именно анимация и циферки дают нам это ощущение. Так что надеюсь в Скайриме Беседка преодолеет свою "анимационную немощь" и одарит нас хорошей качественной анимацией боя для всех видов оружия.

Ну и перки, само собой, внесут более кардинальные отличия.


Я даже скажу больше) По сути - какая разница между луком и арбалетом в морре? Ну да, нарисованы по разному, анимацией различаются - по минимому. А такие моменты - как точность, дальность выстрела - упущены. А ведь могли сделать, что при стрельбе из лука, если долго целишься, рука устаёт, прицел дрожжит и в конце перс сам отпускает тетиву и тяжело дишит (ну не в Морре, так в Обивионе - точно могли бы). Если честно, то и в Скайриме чего-то подобного я не жду. А на счёт перков - посмотрим ещё, как они будут реализованы. Если кровотечение от удара секирой будет выражаться лишь в цифровом уменьшении хит-пойнтов, то это не так уж и круто, согласитесь!
Elleorn
Цитата: 
Если кровотечение от удара секирой будет выражаться лишь в цифровом уменьшении хит-пойнтов, то это не так уж и круто, согласитесь!


А ты хочешь, чтобы враг зажимал рукой именно то место, куда ты попал, хромал, ругался и называл тебя по имени? И каждый по-разному, а лучше на каждого по несколько видов анимации? Как по мне, даже простое уменьшение его хит-пойнтов с соответствующем оповещении будет гораздо круче, чем ничего.
Sentinel
Цитата: 
Как по мне, даже простое уменьшение его хит-пойнтов с соответствующем оповещении будет гораздо круче, чем ничего.

Я согласен, но на дворе-то 2011 год, и при слове "кровотечение" мне вспоминается старая кривенькая Call of Cthulhu и Alone in the dark 5. Может примеры и не совсем удачные, но идея лужицы крови и кровавых следов на полу - не нова и вполне осуществима)
Lexy Lachance
Цитата: 
поэтому носите с собой метательное оружие - лук, арбалет, дротики.

Думаю, подошла бы формулировка "поражающее на расстоянии"  happy.gif
Answer
>> Lexy Lachance:
Цитата: 
"поражающее на расстоянии"

Это слишком длинно, и чем термин метательное оружие не устраивает то?
"Стрелы являются самым распространённым метательным оружием. Для их метания используют как духовые трубки, так и луки или арбалеты."
rawlith
Обещают же сделать более реалистичное использование лука, что прицел "дрожать" будет или что-то в этом роде, но в таком случае просто обязательно нужен арбалет. В конце концов, столько видов режуще-рубящего оружия, а из метательного единственно лук. Обделили smile.gif
Im-Kilaya
Я вижу главную ошибку Беседки не в "упрощении" игры,  а в неверном понимании сути РПГ вообще. Поясню почему.

Их аргументация отмены классов заключается в том, что они "ограничивают игрока", не дают свободно развиваться.

Но разве ограничение не есть суть отыгрыша роли? В приведенном по ссылке выше обзоре упоминается орк, захотевший стать магом, с плачевным для него результатом. А где была голова у человека, изначально выбравшего в списке классов бааальшого воина с топором, если ему хочется магии? Где ролеплей и отыгрыш?

В итоге, несмотря на все уверения в том, что каждый персонаж станет оригинален и неповторим, мы получим только один тип персонажей с гордым названием класса "Манчкин"

Это доооо!!!! Ролеплей так и прет.

  Для меня лично класс это наиважнейшая вещь. Он диктует стиль игры, моральный выбор, прохождение или не прохождение побочного  задания. Даже если игра не дает мне возможности сделать классовый выбор, я придумываю его себе сам, создавая искусственные рамки. В Скайриме мне придется еще больше додумывать рамки самому. А ведь куда приятнее зайти в профиль персонажа и с теплотой поглазеть на надпись, гласящую о том, что персонаж все-таки "Рыцарь" или "Вор", а не непонятное черти что 100го уровня.

Вобщемем, не понимают Беседовцы сути РПГ, вот мое мнение. Не развитие персонажа главное, а развитие в рамках роли. Если рамки убрать, весело будет только манчкинам, которые хотят всего и сразу.
Врочем, они и есть целевая ау... OH SHI~

Перенесено из темы TES V - Новости (часть 3) (сообщение #187600) Wind0fChange
Heilige Geist
>> Im-Kilaya:
Цитата: 
Не развитие персонажа главное, а развитие в рамках роли.

А что мешает развиваться точно так же в рамках своей роли, использую только соответствующие скиллы?
Цитата: 
Но разве ограничение не есть суть отыгрыша роли?

Суть отыгрыша в том, как ведёт себя герой, какие решения принимает и какие средства использует для выполнения тех или иных задач. В предыдущих играх так же создавались собственные классы "под себя", это суть то же самое.
Red Bird
>> Im-Kilaya:
Класс - это не надпись в описании персонажа, а комплекс способностей, делающих персонажа успешным в той или иной области. Проблемой Морровинда и Обливиона было то, что классы были не более чем фикцией, лишним грузом, который не был способен ограничить персонажа от превращения в маго-войно-вора. Без проблем, я гарантирую это. А сейчас этот балласт просто выкинули за ненадобностью.

А вообще, разработчики говорили о том, что можно будет свернуть на РАННЕЙ стадии прокачки и до этого вроде как упомянули о том, что прокачать всё будет не так просто. А если ещё и перки хорошо впишутся в систему, то будет вообще замечательно - вор становится эффективным вором, потому что у него прокачаны такие-то навыки и есть такие-то перки и так далее по списку. 
m00n1ight
>> Im-Kilaya: согласен. Ленский был бы тоже. Был бы.


>> last dwemer:
Цитата: 
Проблемой Морровинда и Обливиона было то, что классы были не более чем фикцией, лишним грузом, который не был способен ограничить персонажа от превращения в маго-войно-вора. Без проблем, я гарантирую это. А сейчас этот балласт просто выкинули за ненадобностью.

И с этим, как ни странно, я согласен тоже.
Wind
Репост из новостной темы:
Цитата: (Lutojar)
я кстати щитаю что беседка абсолютно всё правильно делает - пускает под нож всё, что обременяет и усложняет систему - это реально никому не нужно кроме немногочисленных задротов, давно было пора это сделать, возможно сразу после даггера, ну или хотябы после моровинда. Те же характеристики - это было тяжёлое наследие ДнД, доставшееся от арены которое было как не пришей к .... Главной фичей их системы начиная с даггера были именно навыки и наконец то они догадались что пора просто выкинуть весь этот дндшный хлам и поставить навыки во главу угла.



>> last dwemer:
Цитата: 
и до этого вроде как упомянули о том, что прокачать всё будет не так просто

Из раздела по фактам об игре

Вы получаете опыт от использования любых навыков, но наибольший вклад в рост уровня дают наиболее развитые навыки.

Условный пример: повышение навыков одноручное / двуручное оружие с 10 до 11 требует от игрока 10 попаданий по противнику и дает вклад в рост уровня, равный 100. Повышение с 20 до 21 требует уже, например, 50 попаданий, но дает вклад в рост уровня больший, чем 100*5=500. Например, 1000. Тогда за каждый удар оружием, которое относится к типу более прокачанного навыка игрок будет авансом получать больший опыт (при навыке 20 опыт 1000 / 50 = 20 exp), чем при ударе оружием, которое относится относится к типу менее прокачанного навыка (при навыке 10 опыт 100 / 10 = 10 exp). Опыт, требуемый для повышения уровня, тоже раз за разом возрастает, конечно. Будет ли при увеличении какого-либо навыка перманентно усложняться прокачка остальных, неизвестно (я по-крайней мере не заметил такой информации). Но комбинируя уже изложенный метод с ограничениями по перкам, можно свести желание игроков поманчкинить к минимуму. Во-первых, неразвитые навыки не дают заметного вклада в рост уровня, во-вторых, перков на все не хватит.

добавлено Wind0fChange - [mergetime]1303945162[/mergetime]
>> Im-Kilaya:
Цитата: 
А где была голова у человека, изначально выбравшего в списке классов бааальшого воина с топором, если ему хочется магии? Где ролеплей и отыгрыш?

Ну дык и в Skyrim будет очень печально быть орком-магом. Стартовые расовые специфические бонусы остались и, как мне кажется, значительно усилены. Да, можно, конечно, впоследствии все это исправить, старательно выкачивая с самого начала хорошего мага, но разве в предыдущих играх было не так? Достаточно было взять соответствующий класс и развивать его.
Цитата: 
В итоге, несмотря на все уверения в том, что каждый персонаж станет оригинален и неповторим, мы получим только один тип персонажей с гордым названием класса "Манчкин"

Если все грамотно реализуют, то развить маговоровоина будет сложнее, чем в любой из игр TES.
Стоум
Цитата: (Im-Kilaya @ 27.04.11 - 22:11)
Я вижу главную ошибку Беседки не в "упрощении" игры,  а в неверном понимании сути РПГ вообще.

Хочешь РПГ--бери друзей, хватай дайсы и вперёд. А то что сейчас выпускают на ПК и консолях уже давно не РПГ, жанры все перемешались. Опять же, bethesda наверняка не ставит перед собой задачу учуять "суть РПГ", ей игру продать надо. И наверняка у неё есть специальные люди, которые знают, чего там нужно с игрой сделать такого, что-бы игроки за ней у магазинов в очереди выстраивались.

По классам. Лично мне наоборот, бесклассовая система нравиться. Какая разница кто тот орк, волшебник или воин? Главное что-бы игроку нравилось играть. А перки, если их сделают толково, будут узко специализировать персонажа. И в итоге получиться, что все довольны вроде как.
Wraith
А по моему все будет нормально, перки и будут основной прокачкой. Если честно они мне очень напоминают умения из Neverwinter, единственное отличие что уровень в Neverwinter-е поднимается по выбору класса поднимаемого уровня да и умения на классах завязаны...
Im-Kilaya
Если все будет так, как вы описываете, то еще можно жить, но я призываю Вангу и прогнозирую с ее помощью, что Гильдии и фракции снова будут принимать в свои ряды магов с двуручными секирами неумеющих колдовать и бьющих из-за угла критикалом лыцарей. "Нужно же все попробовать!!!111адин11адин"

Класс дисциплинирует, помогает вжиться в роль, стимулирует использовать только классовые навыки. Встретившись с запертым сундуком маг полезет в магическую книгу за заклинанием, вор за отмычкой, а воин повздыхает тяжко и пойдет дальше (если не установлены привносящие справедливость плагины)

Но если классов нет, то все без исключения полезут за отмычкой, и без зазрения совести будут ковыряться в замке. Ведь они ничем не ограничены. "А что тут такого?" скажут они, и будут правы.

Но только мне от этого грустно.

Оставили бы классы просто как ни к чему не обязывающую картинку в меню с набором рекомендуемых навыков, я и то был бы счастлив.

Это все мое личное мнение, не стоило из-за него отдельную тему клепать. Лучше бы пост потерли, я бы не обиделся. Не люблю быть топикстартером.  sad.gif
Red Bird
>> Im-Kilaya:
Так если человек хочет отыгрывать, то никакая надпись не нужна, если не хочет, то никакая надпись не важна.
Wind
>> Im-Kilaya:
Цитата: 
Гильдии и фракции снова будут принимать в свои ряды магов с двуручными секирами

Разумеется. Тут даже Ванга не нужна. Фракций не очень много; упор делается на проработку сюжета. Если запретить магам вступать в бойцовские и воровские фракции, то кроме Гильдии Магов у них ничего не останется. Справедливости ради замечу, что Темное Братство и Гильдию Воров в TES4 "Военом Света" тяжеловато было проходить (одно из немногих белых пятен).
Цитата: 
Но если классов нет, то все без исключения полезут за отмычкой, и без зазрения совести будут ковыряться в замке.

Это как раз в Морровиндах всяких игроки были не ограничены ничем, кроме совести. А теперь без нужных перков ковыряние в замке вряд ли приведет к успеху.
Цитата: 
Оставили бы классы просто как ни к чему не обязывающую картинку в меню с набором рекомендуемых навыков, я и то был бы счастлив.

Возможно картинка, как и созвездие, будет появляться автоматически. После того, как игрок более менее сформирует класс.
Цитата: 
Лучше бы пост потерли, я бы не обиделся. Не люблю быть топикстартером.

Нормальное обсуждение smile.gif Зачем тереть-то. Добавил теме толщины, топикстартер сменился.
Стоум
Цитата: (Im-Kilaya @ 28.04.11 - 18:49)
Но если классов нет, то все без исключения полезут за отмычкой, и без зазрения совести будут ковыряться в замке. Ведь они ничем не ограничены. "А что тут такого?" скажут они, и будут правы.

Я и с классами спокойно лазил за отмычкой, а что тут такого? Качать "взлом" всё равно так-же можно и вояке и колдуну, даже если он не в главный или важных навыках. А с ключом скелета из Обливиона даже качать не нужно было %) Лучше-бы такие уберартефакты порезали.

И вообще, думаю я не один такой, кто класс под себя делал, удобный. Теперь обойдёмся без этого.

А картинка будет вроде как из приобретённых перков вырисовываться, сама, аж на фоне звёздного неба.
Dr. YankeeDoodle
>> Wind0fChange:
Цитата: 
Это как раз в Морровиндах всяких игроки были не ограничены ничем, кроме совести. А теперь без нужных перков ковыряние в замке вряд ли приведет к успеху.

Неужели в Морре кто-то в здравом уме пользовал отмычки (кроме как по отыгрышу)?! Ондузи и "открыть замок" 100п. решают.)
Цитата: 
Возможно картинка, как и созвездие, будет появляться автоматически. После того, как игрок более менее сформирует класс.

А вот это интересно.)) Типа: "кто меня родил и когда, не знаю. Что выросло - то выросло. Ой, а глядите! Да мое созвездие - Маг, гороскоп как сошёлся-то!"? smile.gif
>> last dwemer:
Цитата: 
Так если человек хочет отыгрывать, то никакая надпись не нужна, если не хочет, то никакая надпись не важна.

Дело говоришь. good.gif
>> Im-Kilaya:
Цитата: 
Гильдии и фракции снова будут принимать в свои ряды магов с двуручными секирами неумеющих колдовать и бьющих из-за угла критикалом лыцарей.

Крыс по заданию ГБ всегда валил фаерболами, играя за мага. smile.gif Не качая необходимые навыки, можно было продвинуться в иерархии той или иной фракции до определенного уровня - и всё. Тоже своего рода отыгрыш. smile.gif
Im-Kilaya
Цитата: (Dr. YankeeDoodle @ 28.04.11 - 21:14)
Крыс по заданию ГБ всегда валил фаерболами, играя за мага. smile.gif Не качая необходимые навыки, можно было продвинуться в иерархии той или иной фракции до определенного уровня - и всё. Тоже своего рода отыгрыш. smile.gif

Дык тож Морра. Это понятно, там еще хоть какое-то стимулирование отыгрыша было. Там, кстати, даже как-то не хотелось одним персонажем более чем в двух-трех гильдиях состоять. Интереснее было качать нового чара, с новым классом и характером. (по крайней мере мне, за других не отвечаю)

А что в Обливе было, я думаю не нужно напоминать. А тенденция такая тенденция.
Dr. YankeeDoodle
>> Im-Kilaya:
Цитата: 
А что в Обливе было, я думаю не нужно напоминать.

А в Обливе вообще уныло с фракциями.( ТБ только радовало.
ЧыН
Цитата: (Стоум @ 28.04.11 - 07:18)
Хочешь РПГ--бери друзей, хватай дайсы и вперёд. А то что сейчас выпускают на ПК и консолях уже давно не РПГ, жанры все перемешались. Опять же, bethesda наверняка не ставит перед собой задачу учуять "суть РПГ", ей игру продать надо. И наверняка у неё есть специальные люди, которые знают, чего там нужно с игрой сделать такого, что-бы игроки за ней у магазинов в очереди выстраивались.


Ребяты, мне кажется, что вы переносите "нашу русскую продаждажную действительность" на Беседку.
Надоело. Не так все просто.
Хорошо, я даже согласен, что в этом есть доля правды. Процентов 30%. Не больше.

Цитата: (Dr. YankeeDoodle @ 28.04.11 - 21:14)
>> Wind0fChange:

Неужели в Морре кто-то в здравом уме пользовал отмычки (кроме как по отыгрышу)?! Ондузи и "открыть замок" 100п. решают.)


Всегда пользовалься отмычками.
Стоум
Цитата: (ЧыН @ 29.04.11 - 11:48)
Ребяты, мне кажется, что вы переносите "нашу русскую продаждажную действительность" на Беседку.
Надоело. Не так все просто.
Хорошо, я даже согласен, что в этом есть доля правды. Процентов 30%. Не больше.

Ога, ога, это только у нас все продажные, а за бугром все как один творцыЪ с пламенным сердцем, которые не хотят кушать. Игрострой, как и кинематограф,  не искусство, это бизнес.
Рианон
Цитата: (Стоум @ 29.04.11 - 20:59)
Ога, ога, это только у нас все продажные, а за бугром все как один творцыЪ с пламенным сердцем, которые не хотят кушать. Игрострой, как и кинематограф,  не искусство, это бизнес.

По счастью, не все гейм-дизайнеры так думают. Будь иначе - и играли бы мы только в казуалки да социалки, с аццкой монетаризацией.
Wraith
Цитата: (Рианон @ 16.05.11 - 21:43)
По счастью, не все гейм-дизайнеры так думают. Будь иначе - и играли бы мы только в казуалки да социалки, с аццкой монетаризацией.

Спрос рождает предложение, какой спрос такие и игры, на голом энтузиазме шедевр создать в наше время это исключение, а не правило.
Wind
>> Рианон:
>> Wraith:
Тема про ролевую систему  wink2.gif
Про "продажных разработчиков" можно поговорить здесь: Skyrim - РПГ года?
ЧыН
Господа, товарищи! Видимо будет еще когда-нибудь интерактивное интерьвью с Тоддом.
Так вот, я англицкий не знаю, не переведете мне такой вопрос:
"С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ ролевая система (упрощена, оглуплена)? КОМУ мешали характеристики Силы-...- Удачи? И КТО это первый предложил?
Ведь известно, что даже в доисторической Арене эти характеристики были.
Snerrir
Ну, в отмене характеристик есть один положительный штрих - теперь в холиварах на тему "Ваша любимая раса" участникам диспута чаще придется привлекать в свою пользу иные доводы помимо "а у нашей расы +10 к интеллекта при генерации, а потому мы самые крутые и ваще!"

А если серьезно, то, как по мне, если механика игры будет позволять мне при одном прохождении сваять быстрого, ловко, но не приспособленного к открытому бою лазутчика, в другой - неизящного Конана, голыми руками откручивающего башку Алдуину, а в третий мага-выжигателя-всего-живого, дохнущего от случайного насморка, то Дагон с ними, с характеристиками. Хотя привязки концепции характеристик к трудам ранних алдмерийских мудрецов будет не хватать((
Folko85
У меня уже который раз складывается впечатление, что Скайрим хотят сделать ближе к Готике. Та же рубка деревьев, да кузнечное дело оттуда стянули. И параметров тоже, как я помню именно в первых даух частях было немного. А 8 параметров актуально для всяких там Невервинтеров, где от них всё подряд зависит. Что ж, посмотрим, что получится.
Skeiz
Цитата: (Othernik @ 25.05.11 - 22:59)
У меня уже который раз складывается впечатление, что Скайрим хотят сделать ближе к Готике. Та же рубка деревьев, да кузнечное дело оттуда стянули. И параметров тоже, как я помню именно в первых даух частях было немного. А 8 параметров актуально для всяких там Невервинтеров, где от них всё подряд зависит. Что ж, посмотрим, что получится.
Кузнечное дело и рубка деревьев, а также остальные N+1 профессий были ещё в играх серии Ultima, в т.ч. в UO. Серия "Готик" не принесла в жанр РПГ, как и в компьютерные игры, ничего нового или революционного. А ваше впечатление - это просто следствие слабого знания старых игр.
Wind
Заглянул на ag.ru и увидел там интересное мнение по поводу системы перков в TES V:
Цитата: (Олаурон Мор-Галад)
Ну ты даешь  Система перков Скайрима значительно более бедная, чем система перков того же Вегаса. Ее слабость в том, что перки привязаны к навыкам, а не универсальные:
- Отсутствуют трейты, опциональные перки 1-го уровня, которые могли бы использоваться как для задания особенностей характера/способностей персонажа, так и для определения его происхождения.
- Невозможно логичное представление перков, которые не относятся ни к какому навыку.
- Затруднено логичное представление перков, которые относятся сразу к нескольким навыкам (созвездия навыков не пересекаются).
- Задание дополнительных требований к получению перка (помимо ранее взятых перков того же навыка, общего уровня и уровня прокачки навыка) рушит наглядность представленной системы. А к дополнительным требованиям можно отнести проверку любой числовой характеристики, прохождение квеста (вообще или определенным образом), ознакомление с содержанием какой-то книги и т.д.
- Наконец, в скайримовской системе вводится дополнительное ограничение - количество взятых перков для данного навыка (что определяется кол-вом звезд, которые можно зажечь), ограничение искусственное и вынуждающее уходить от специализации и становиться многостаночником. По приблизительным прикидкам, к 50-му уровню (новому стандарту) будет заполнено перками около 5 созвездий.

Нет, я полностью поддерживаю решение Беседки ввести перки и уже предвкушаю, с каким интересом буду их выбирать, но признать указанную систему лучше другой по вышеперечисленным причинам не могу.

Что думаете по этому поводу? Есть что возразить?
ЧыН
Заумно как то.. Ну может быть...
Дьбловская система перков получается- дерево. Такая система уже была.

Я не понимаю кому мешали  атрибуты. Мне так нравилось их повышать.
А кстати я не понимаю. Вот убрали Силу. А как тогда считать эффект урона, допустим дубинкой? Раньше это складывалось из формулы в которой были переменные Силы, развития соответсвующего навыка и Удача, ну плюс еще там броня и Выносливость противника. (Ну видимо есть какая-то такая формула)
А теперь? Сила как бы у всех одинаковая изначально? И все атрибуты одинаковы и не меняются?
Ramhha
Цитата: (ЧыН @ 26.05.11 - 20:42)
Заумно как то.. Ну может быть...
Дьбловская система перков получается- дерево. Такая система уже была.

Я не понимаю кому мешали  атрибуты. Мне так нравилось их повышать.
А кстати я не понимаю. Вот убрали Силу. А как тогда считать эффект урона, допустим дубинкой? Раньше это складывалось из формулы в которой были переменные Силы, развития соответсвующего навыка и Удача, ну плюс еще там броня и Выносливость противника. (Ну видимо есть какая-то такая формула)
А теперь? Сила как бы у всех одинаковая изначально? И все атрибуты одинаковы и не меняются?

Силу не убрали. Теперь сила, магия, выносливость.
Акавирец
>> Wind0fChange:
Цитата: 
Что думаете по этому поводу? Есть что возразить?

То что тут идет некорректное сравнение.
Тут больше похоже на древовидную систему навыков, а не перки из Фоллов.
Corrupter
Цитата: (Ramhha @ 26.05.11 - 20:45)
Силу не убрали. Теперь сила, магия, выносливость.

Убрали. Теперь повышаются только здоровье, мана и выносливость.

Цитата: 
А теперь? Сила как бы у всех одинаковая изначально? И все атрибуты одинаковы и не меняются?

1. Скорее всего все атрибуты будут рассованы по навыкам. Например, при повышении мечей - увеличивается урон, а максимальный переносимый вес будет зависеть от раскачки здоровья.
2. Говорили, что многое будет зависеть от выбранной расы. Например, в Обле было приблизительно следующее: Орк - сила 50, интеллект 20; Бретон -  сила 25, интеллект 50 и т.д. Это заменится изначальными навыками: у орка мечи и доспехи - 40, иллюзия и разрушение -  15; а у Бретона мечи  - 20, а магические навыки 50. Соответственно, будут открыты определенные перки.   
Стоум
Цитата: (Wind0fChange @ 26.05.11 - 18:56)
- Наконец, в скайримовской системе вводится дополнительное ограничение - количество взятых перков для данного навыка (что определяется кол-вом звезд, которые можно зажечь), ограничение искусственное и вынуждающее уходить от специализации и становиться многостаночником. По приблизительным прикидкам, к 50-му уровню (новому стандарту) будет заполнено перками около 5 созвездий.

Мне интересно, откуда вот это взялось? Вроде-бы ни кто таких подробностей про созвездия не говорил.
Scrib
Answer
"Нет, не древковое в том понимании, в котором оно является копьями и алебардами,
на деле, т.е. видимое в анимации. Т.о., вероятно, обычный топор и топор,
у которого рукоятка длиннее (который мы все видели) - будут иметь одинаковую анимацию.
Т.е. тогда и получается то, о чём я толкую, реально видимого древкого оружия или около того нет.
" - остутствие типа оружия как класса
с соответствующими ему одному особенностями - это жриный минус ролевой игры. Наличие же просто разной анимации прибавляет только к псевдозрелищности, но не яв-ся частью ролевой системы. И плевать мне на анимацию, пусть хоть одинаковой будет (но нет же, если не сделать анимацию с разной кровисчей, не будет видно, что игра 2011 года и совр.дети пошлют игру на...).

Вообще, вырезание навыков разного оружия еще в обле, это минус. Дело здесь не в том, что в реале приемы владения оружием схожи или нет, а в том, что, к примеру, выбирая одно, скажем, на старте, при генерации перса, вы, возможно, не сможете выбрать другое, т.к. выбор навыков ограничен и это делает такой выбор ролевым. Зависимость владения оружием от хар-тик, навыков, перков или еще чего то - часть отыгрыша роли. Когда же возм-ть убийства монстра ставится в большую зависимость от кликательного рефлекса игрока или различие закл-ся тока в анимации - это имеет отношенние к чему угодно, только не к ролевой системе. Соответствие/несоответстивие правильности названий оружия в реальной жизни - это лишь условности игры. Меня это не волнует.

Маннимарко
"Зачем Skyrim-у копья и алебарды
И зачем арбалет, когда есть всем знакомый лук?
" - разноообразие выбора (если, конечно, каждое оружие имеет как свои достоинства,
так и недостатки, реально играющие роль в бою)

Wind0fChange
"В Morrowind, например, копьё представляет по сути тот же меч,
только с иной моделью и анимацией атаки. Остальная разница в циферках:
дистанция атаки, значение урона и т. д. А теперь и физика посерьёзнее,
и система перков для каждой группы оружия своя, и добивания
" - то, что ты называешь циферками, есть основа деления оружия на классы в рпг...

"Если запретить магам вступать в бойцовские и воровские фракции, то кроме Гильдии Магов у них ничего не останется" - ладно, соглашусь. Тогда пусть хоть реализуют отношения между гильдиями, хоть как-то органичат...

"Skyrim - РПГ года?" - почему-то не удивлюсь даже...

Sentinel
"Если кровотечение от удара секирой будет выражаться лишь в цифровом уменьшении хит-пойнтов, то это не так уж и круто, согласитесь!" - не соглашусь!!!!!

Im-Kilaya
"Вобщемем, не понимают Беседовцы сути РПГ, вот мое мнение. Не развитие персонажа главное, а развитие в рамках роли.
Если рамки убрать, весело будет только манчкинам, которые хотят всего и сразу.
Врочем, они и есть целевая ау...
"  - Это точно!!!!!!!!!!!

"Класс дисциплинирует, помогает вжиться в роль, стимулирует использовать только классовые навыки.
Встретившись с запертым сундуком маг полезет в магическую книгу за заклинанием, вор за отмычкой,
а воин повздыхает тяжко и пойдет дальше (если не установлены привносящие справедливость плагины)
" - точно!!! а дипломат еще попытается убедить сундук открытьсяsmile.gif

"Но если классов нет, то все без исключения полезут за отмычкой" - они уже с облы так делают, вроде (спинномозговая мини-игра "типа попасть в дырдочку")

Red Bird
"Проблемой Морровинда и Обливиона было то, что классы были не более чем фикцией,
лишним грузом, который не был способен ограничить персонажа от превращения в маго-войно-вора.
Без проблем, я гарантирую это. А сейчас этот балласт просто выкинули за ненадобностью
" - надо не выкидывать, а делать из фикции нефикцию (вернемся к даггеру!)

Стоум
"Хочешь РПГ--бери друзей, хватай дайсы и вперёд. А то что сейчас выпускают на ПК и консолях уже давно не РПГ,
жанры все перемешались. Опять же, bethesda наверняка не ставит перед собой задачу учуять "суть РПГ", ей игру продать надо
" - согласен отчасти, не согласен только с тем, что не.. называть такую игру рпг,и уж тем паче что-то типа "next generation rpg"! Не надо на трусы вешать ярлык, где написано, что это шуба, да еще всех убеждать в этом!!! Шубой трусы от этого не станут!

ЧыН
"Видимо будет еще когда-нибудь интерактивное интерьвью с Тоддом" - а зачем? он говорит восн. мелочи какие-то, да скрины со зрелищными роликами бесезда выдает, прям, как детям 1-6 классов - подавай больше наглядности (ибо целевая аудитория). Да и вопросы задают глупые, по мелочам (какая аудитория, такие и вопросы)

Ramhha
"Силу не убрали. Теперь сила, магия, выносливость" - почему то мне казалось, что так и будет. Где то это уже было, то ли в fable, то ли еще где...

ИТОГО -
Название темы как бы обязывает, но понимаю, что обсуждать тут практически нечего. Разрабы не дают нам почти ничего о ролевой механике игры. Следовательно, тему надо сменить на "Наличие/отсутствие останков ролевой сис-мы Даггерфола в Скайриме" либо "Ху из перки в Скайриме"

А теперь то, что радует. Это, прежде всего, система перков. Даже не она сама, а то, что можно будет взять не все перки!
Не знаю, зачем надо было при этом убирать все остальное?
Боюсь одного - перки будут мало различаться в плане специализации и влиять восн. на красявую анимацию..
Радует отчасти и radiant story в плане разных квестов для разных персов.
Боюсь тока, что и RS станет лишь инструментом подстраивания квестов дабы малолетний юзер не вопил - как эта маего перса убили!
Если суть сис-мы тока в том, что перс всегда должен смочь замочить врага - то RS прокляну нафиг!!!

На фоне того, что облив уже не был рпг вообще никак (смешно звучат разклонированные по инету темы о ролевой системе неролевой игры), сложно сказать, чем будет скайрим. С одной стороны - перки и радиант стори,
с другой - последовательное вырезание компонент, которые можно сделать ролевыми. На коробке с обливом у меня тут написано - ролевая игра.
В одном из описаний скайрима разрабы, кажется, заявили жанр - action/rpg. Если к выпуску игры 2 часть слова уберут, значит у разрабов проснулась совесть,
а я порадуюсь за них и пойду играть в даггерфол и фоллаут....


Зы: А это просто доставило - "я кстати щитаю что беседка абсолютно всё правильно делает - пускает под нож всё, что обременяет и усложняет систему - это реально никому не нужно кроме немногочисленных задротов, давно было пора это сделать, возможно сразу после даггера, ну или хотябы после моровинда. Те же характеристики - это было тяжёлое наследие ДнД, доставшееся от арены которое было как не пришей к .... Главной фичей их системы начиная с даггера были именно навыки и наконец то они догадались что пора просто выкинуть весь этот дндшный хлам и поставить навыки во главу угла." - а, ну и автогенерацию перса прикрутить или стрелочки с маркерами типа куда мне тыкнуть, шобы перс был крут! biggrin.gif
Особенно лозунгово звучит "тяжелое наследие ДнД". Да уж, тяжелое, что и говорить. Надо бы полегче, а то думать приходица.... 
Wind
Во время показов демо Skyrim были продемонстрированы экран навыков и древо перков для навыка Блок. Таким образом, из восемнадцати заявленных навыков подтверждены шестнадцать.

Воинские:
  • Кузнечество;
  • Тяжелая броня;
  • Блокирование;
  • Двуручное оружие;
  • Одноручное оружие;
  • Стрельба;
Магические:
  • Иллюзии;
  • Колдовство;
  • Разрушение;
  • Восстановление;
  • Изменение;
  • Зачарование;
Воровские:
  • Лёгкая броня;
  • Скрытность;
  • Неизвестно;
  • Неизвестно;
  • Красноречие;
  • Алхимия;
Древо перков для навыка Блок состоит из трех ветвей. Базовый перк называется "Стена щита" и добавляет 25% эффективности к блокированию атак. Левая ветвь отвечает за развитие персонажа, направленное в защиту и помимо базового перка включает ещё три. Один из перков позволяет эффективно блокировать стрелы, а последний защищает от магических атак. Средняя ветвь состоит из одного перка, который называется "Повышенные рефлексы" и, скорее всего, позволяет быстрее орудовать щитом. Правая ветвь предполагает агрессивный стиль развития и помимо одного базового перка включает ещё четыре: "Смертоносный удар" (удар щитом наносит больше урона), "Силовой удар" (Возможность нанести сильный удар), "Разоружение при ударе" (Возможность разоружить при силовом ударе), "Заряд щита".

На мой взгляд решение отдать алхимию убийцам и ворам, а стрельбу воинам - абсолютно правильное. Ассассины в бою должны тащить за счет алхимии, усиливая луки и клинки. Впрочем, распределение по классам теперь чисто формальное.
Акавирец
>> Wind0fChange:
Цитата: 
Ассассины в бою должны тащить за счет алхимии, усиливая луки и клинки.

Зельями?
Wind
>> Акавирец:
Ядами, маслами, чем ещё.
Акавирец
>> Wind0fChange:
Цитата: 
чем ещё.

Бомбами!
Wraith
Из неизвестных воровских навыков, сравнивая с теми которые были которые были, вспомнились - взлом, торговля, акробатика, стрельбу к воинам перенесли, может еще рукопашный бой.
Solitarius
>> Wraith:
Акробатика и рукопашный бой удалены, так что остается только взлом и торговля, но в любом они еще не подтверждены.
Wraith
Цитата: (Solitarius @ 10.06.11 - 13:08)
>> Wraith:
Акробатика и рукопашный бой удалены, так что остается только взлом и торговля, но в любом они еще не подтверждены.

Интересно глянуть перки в торговле и навыке взлома. Хотя может придумали другие навыки, типа метания ножей.
Диссидент
Цитата: 
может придумали другие навыки, типа метания ножей
Вот если торговлю "заменят" метанием ножей (ассасинистее навыка не придумаешь) - буду очень рад. Вообще не понимаю смысла торговли, и когда только заговорили про урезание навыков, первым делом подумал про него.
Corrupter
>> Диссидент:
Цитата: 
Вот если торговлю "заменят" метанием ножей (ассасинистее навыка не придумаешь) - буду очень рад.
Если метание ножей и будет присутствовать в игре (что вряд ли), то скорее всего оно будет причислено к  стрельбе (как это было в Морроувинде в виде меткости) и станет определенным перком этого навыка.

А говоря о торговле, я думаю этот "неизвестный" навык будет косвенно объединен с крафтингом. То есть будет такой себе экономический навык.
Solitarius
>> Corrupter:
Мне кажется, что торговлю вполне могут ввести как перки к красноречию и добавить как-то другой навык, а то что взлом будет это почти 100%.
Диссидент
>> Corrupter:
Цитата: 
Если метание ножей и будет присутствовать в игре (что вряд ли), то скорее всего оно будет причислено к  стрельбе
На мой взгляд, совершенно разные навыки. Но посмотрим, до чего додумаются разработчики. Метание ножей, кажется, ещё не анонсировали, так что скорее всего действительно не будет.


>> Solitarius:
Цитата: 
торговлю вполне могут ввести как перки к красноречию
Это было бы самое логичное. Ведь что такое торговля? Это умение приболтать продавца на скидку, используя красноречие. Договориться о цене можно используя убеждение, угрозу или соблазнение, так зачем для этого отдельный навык?
marco
Ролевая система потерпела крайней кастрации.

Но, это не мешает мне думать, что теперь все выглядит вполне логично.

Вы вольны сами делать свой собственный класс, что делали кстати говоря и до этого многие
(т.е. теперь мы все авантюристы)
Нет не понятных созвездий, все равно они были не доделаны, и заклами пользовались далеко не все.
Атрибуты, если посудить то кроме удачи, они составляли все то же здоровье, магия, выносливость.
(при этом удачу качали 10-15% играющих, имхо)

В целом система была крайне интересная, но не доделана, не продумана, поэтому самое умное, что пришло в голову разрабам, это все удалить.


За все это получили:

- 280 перков (делаем интересного динозавра, или 3-4 полностью прокаченных навыка или же...)
- один класс,
- переносные заклы, бывшие созвездия (может теперь станут полезными?)
- 3 атрибута, которые точно отвечают за свое описание
ЧыН
Цитата: (marco @ 13.06.11 - 20:27)
Ролевая система потерпела крайней кастрации.

- 3 атрибута, которые точно отвечают за свое описание

Это слишком много. предлагаю сделать один атрибут- громкость драконьго крика. Раскаченный навык на минимальной громкости колонок вызывает соседей и возможно милицию.  biggrin.gif
alexsilent
Насчет копий, алебард и битвы на лошадях:
      Я читал, Тодд говорил (если не ошибаюсь), что это как-то не стыкуется с балансом игры.
      А мое мнение - для этого всего нужна новая анимация и дополнительные тысячи строк кода.
      В общем решили пока, не тратить на это усилие , а сконцентрировались на чем-то другом.
      Хотя жаль, к примеру в Mount n Blade очень хорошо и органично вписывается,
      я так надеялся увидеть схватки на лошадях в следующей части TES, не судьба пока что. xD

     




добавлено alexsilent - [mergetime]1308491539[/mergetime]
Цитата: (marco @ 13.06.11 - 20:27)
Ролевая система потерпела крайней кастрации.

Но, это не мешает мне думать, что теперь все выглядит вполне логично.

Вы вольны сами делать свой собственный класс, что делали кстати говоря и до этого многие
(т.е. теперь мы все авантюристы)
Нет не понятных созвездий, все равно они были не доделаны, и заклами пользовались далеко не все.
Атрибуты, если посудить то кроме удачи, они составляли все то же здоровье, магия, выносливость.
(при этом удачу качали 10-15% играющих, имхо)

В целом система была крайне интересная, но не доделана, не продумана, поэтому самое умное, что пришло в голову разрабам, это все удалить.
За все это получили:

- 280 перков (делаем интересного динозавра, или 3-4 полностью прокаченных навыка или же...)
- один класс,
- переносные заклы, бывшие созвездия (может теперь станут полезными?)
- 3 атрибута, которые точно отвечают за свое описание


Может в этом что-то есть, мне в Фоллауте было интересней выбирать новый перк,
чем разбрасывать совсем уж безликие цифры по статам.
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на эту ссылку.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.