Answer "
Нет, не древковое в том понимании, в котором оно является копьями и алебардами,
на деле, т.е. видимое в анимации. Т.о., вероятно, обычный топор и топор,
у которого рукоятка длиннее (который мы все видели) - будут иметь одинаковую анимацию.
Т.е. тогда и получается то, о чём я толкую, реально видимого древкого оружия или около того нет." - остутствие типа оружия как класса
с соответствующими ему одному особенностями - это жриный минус ролевой игры. Наличие же просто разной анимации прибавляет только к псевдозрелищности, но не яв-ся частью ролевой системы. И плевать мне на анимацию, пусть хоть одинаковой будет (но нет же, если не сделать анимацию с разной кровисчей, не будет видно, что игра 2011 года и совр.дети пошлют игру на...).
Вообще, вырезание навыков разного оружия еще в обле, это минус. Дело здесь не в том, что в реале приемы владения оружием схожи или нет, а в том, что, к примеру, выбирая одно, скажем, на старте, при генерации перса, вы, возможно, не сможете выбрать другое, т.к. выбор навыков ограничен и это делает такой выбор ролевым. Зависимость владения оружием от хар-тик, навыков, перков или еще чего то - часть отыгрыша роли. Когда же возм-ть убийства монстра ставится в большую зависимость от кликательного рефлекса игрока или различие закл-ся тока в анимации - это имеет отношенние к чему угодно, только не к ролевой системе. Соответствие/несоответстивие правильности названий оружия в реальной жизни - это лишь условности игры. Меня это не волнует.
Маннимарко"
Зачем Skyrim-у копья и алебарды
И зачем арбалет, когда есть всем знакомый лук?" - разноообразие выбора (если, конечно, каждое оружие имеет как свои достоинства,
так и недостатки, реально играющие роль в бою)
Wind0fChange"
В Morrowind, например, копьё представляет по сути тот же меч,
только с иной моделью и анимацией атаки. Остальная разница в циферках:
дистанция атаки, значение урона и т. д. А теперь и физика посерьёзнее,
и система перков для каждой группы оружия своя, и добивания" - то, что ты называешь циферками, есть основа деления оружия на классы в рпг...
"
Если запретить магам вступать в бойцовские и воровские фракции, то кроме Гильдии Магов у них ничего не останется" - ладно, соглашусь. Тогда пусть хоть реализуют отношения между гильдиями, хоть как-то органичат...
"Skyrim - РПГ года?" - почему-то не удивлюсь даже...
Sentinel"
Если кровотечение от удара секирой будет выражаться лишь в цифровом уменьшении хит-пойнтов, то это не так уж и круто, согласитесь!" -
не соглашусь!!!!!
Im-Kilaya"
Вобщемем, не понимают Беседовцы сути РПГ, вот мое мнение. Не развитие персонажа главное, а развитие в рамках роли.
Если рамки убрать, весело будет только манчкинам, которые хотят всего и сразу.
Врочем, они и есть целевая ау..." - Это точно!!!!!!!!!!!
"
Класс дисциплинирует, помогает вжиться в роль, стимулирует использовать только классовые навыки.
Встретившись с запертым сундуком маг полезет в магическую книгу за заклинанием, вор за отмычкой,
а воин повздыхает тяжко и пойдет дальше (если не установлены привносящие справедливость плагины)" - точно!!! а дипломат еще попытается убедить сундук открыться

"
Но если классов нет, то все без исключения полезут за отмычкой" - они уже с облы так делают, вроде (спинномозговая мини-игра "типа попасть в дырдочку")
Red Bird"
Проблемой Морровинда и Обливиона было то, что классы были не более чем фикцией,
лишним грузом, который не был способен ограничить персонажа от превращения в маго-войно-вора.
Без проблем, я гарантирую это. А сейчас этот балласт просто выкинули за ненадобностью" - надо не выкидывать, а делать из фикции нефикцию (вернемся к даггеру!)
Стоум"
Хочешь РПГ--бери друзей, хватай дайсы и вперёд. А то что сейчас выпускают на ПК и консолях уже давно не РПГ,
жанры все перемешались. Опять же, bethesda наверняка не ставит перед собой задачу учуять "суть РПГ", ей игру продать надо" - согласен отчасти, не согласен только с тем, что не.. называть такую игру рпг,и уж тем паче что-то типа "next generation rpg"! Не надо на трусы вешать ярлык, где написано, что это шуба, да еще всех убеждать в этом!!! Шубой трусы от этого не станут!
ЧыН"
Видимо будет еще когда-нибудь интерактивное интерьвью с Тоддом" - а зачем? он говорит восн. мелочи какие-то, да скрины со зрелищными роликами бесезда выдает, прям, как детям 1-6 классов - подавай больше наглядности (ибо целевая аудитория). Да и вопросы задают глупые, по мелочам (какая аудитория, такие и вопросы)
Ramhha"
Силу не убрали. Теперь сила, магия, выносливость" - почему то мне казалось, что так и будет. Где то это уже было, то ли в fable, то ли еще где...
ИТОГО -
Название темы как бы обязывает, но понимаю, что обсуждать тут практически нечего. Разрабы не дают нам почти ничего о ролевой механике игры. Следовательно, тему надо сменить на "Наличие/отсутствие останков ролевой сис-мы Даггерфола в Скайриме" либо "Ху из перки в Скайриме"
А теперь то, что радует. Это, прежде всего, система перков. Даже не она сама, а то, что можно будет взять не все перки!
Не знаю, зачем надо было при этом убирать все остальное?
Боюсь одного - перки будут мало различаться в плане специализации и влиять восн. на красявую анимацию..
Радует отчасти и radiant story в плане разных квестов для разных персов.
Боюсь тока, что и RS станет лишь инструментом подстраивания квестов дабы малолетний юзер не вопил - как эта маего перса убили!
Если суть сис-мы тока в том, что перс всегда должен смочь замочить врага - то RS прокляну нафиг!!!
На фоне того, что облив уже не был рпг вообще никак (смешно звучат разклонированные по инету темы о ролевой системе неролевой игры), сложно сказать, чем будет скайрим. С одной стороны - перки и радиант стори,
с другой - последовательное вырезание компонент, которые можно сделать ролевыми. На коробке с обливом у меня тут написано - ролевая игра.
В одном из описаний скайрима разрабы, кажется, заявили жанр - action/rpg. Если к выпуску игры 2 часть слова уберут, значит у разрабов проснулась совесть,
а я порадуюсь за них и пойду играть в даггерфол и фоллаут....
Зы: А это просто доставило -
"я кстати щитаю что беседка абсолютно всё правильно делает - пускает под нож всё, что обременяет и усложняет систему - это реально никому не нужно кроме немногочисленных задротов, давно было пора это сделать, возможно сразу после даггера, ну или хотябы после моровинда. Те же характеристики - это было тяжёлое наследие ДнД, доставшееся от арены которое было как не пришей к .... Главной фичей их системы начиная с даггера были именно навыки и наконец то они догадались что пора просто выкинуть весь этот дндшный хлам и поставить навыки во главу угла." - а, ну и автогенерацию перса прикрутить или стрелочки с маркерами типа куда мне тыкнуть, шобы перс был крут!
Особенно лозунгово звучит
"тяжелое наследие ДнД". Да уж, тяжелое, что и говорить. Надо бы полегче, а то думать приходица....