Немного из блюпостов
Цитата:
Определенно, есть некоторые аспекты Инферно, за которыми мы продолжаем наблюдать. Однако еще больше нас интересует рассмотрение умений, которые являются «маст хэв» для прохождения контента. Если существует умение, без которого вы совершенно точно не сможете выжить, это довольно большой удар по кастомизации, разнообразию билдов и игре в целом, когда кто-то не может нормально прогрессировать, так как им кажется, что они делают что-то неправильно.
Я думаю, направление изменений в контенте уже задано, и оно вскоре произойдет, сложно сказать в какой именно форме, для этого нужно еще немного подождать.
Т.е., фактически, стартовые билды не были должным образом оттестированы
Цитата:
Как вы можете видеть из последнего лога хотфиксов, чародеям изменили Энергетический доспех. Теперь он будет полглощать урон лишь до 100% максимального ХП персонажа. И это колоссальный нерф. Это изменение было сделано ввиду того, что это делало чародеев практически бессмертными и позволяло спокойно идти сквозь Инферно.
Это изменение должно оставить чародеев в один ряд с остальными классами в вопросах выживаемости.
Цитата:
Вы все еще можете двигаться вперед по инферно, и мы очень надеемся, что чародеи, да и все прочие классы продолжат этим заниматься. Просто это потребует от вас каких-то новых стратегий при прохождении и большем фокусе на вашей экипировке, чтобы выжить. Я понимаю, что это может сильно разочаровать игроков, которые построили весь свой копмлект экипировки вокруг билда с этим умением в качестве основы, но, как уже было сказано - это делало чародеев чересчур сильными при прохождении Инферно
Ну, это все равно, что поменять правила посреди матча в угоду команде, которая играет хуже. Круто, чо.
Цитата:
Вообще при запуске игры мы установили сложность Инферно таким образом, чтобы она была выше, чем мы могли бы пройти самостоятельно, чтобы большинство людей ощутило сложность. Однако мы принимали в расчет, что найдутся игроки, которые смогут довольно быстро пройти его, либо же такой уровень сложности поможет найти корень проблем умений и билдов, который мешал бы нормально прогрессировать.
Я думаю, что главная проблема, с которое мы имеем дело – люди более или менее линейно прогрессируют на Инферно, и когда они начинают застревать в определенных моментах этой сложности, некоторые неправильно работающие умения кажутся правильным трамплином для преодоления этой самой сложности, поскольку все верят, что Инферно должно быть преодолимо одним махом, хотя это не так. И наоборот – поскольку эти умений позволяют определенным классам лететь вперед, остальные классы, у которых таких умений нет, чувствуют себя ущербными/слабыми, что тоже неправильно.
В скором времени мы предоставим больше информации об изменениях на Инферно в статье на главной странице.
Должен признать, это довольно неплохой способ сказать «Мы не проводили тесты Инферно» (С) Вопрос на форуме
Цитата:
Мы проводили, просто мы не смогли его пройти. И это абсолютно нормально
Без комментариев.
Цитата:
Оно абсолютно точно не «непроходимо», но нам необходимо собрать информацию обо всех классах на Инферно, чтобы понять, как люди себя ведут там и как нам корректировать сложностью. У нас есть планы, бро, просто на это понадобится немного времени.
Это называется ТЕСТИРОВАНИЕ БАЛАНСА. И проводится оно ДО релиза.
Цитата:
Ну, я бы так не сказал, я бы сказал, что прогресс в игре более или менее линейный, а потом вы врезаетесь в стену, на которой написано «Инферно», если не «Ад», но скорее все-таки «Инферно», и это обескураживает. Конечно, в этом есть наша вина, но мы пока не определились с балансировкой сложности и классов, которые со своими неправильно работающими умениями пролетают все на раз-два.
11 лет разработки, да.
Цитата:
Смысл кузнеца – заполнять промежутки в итемизации, которые могут возникнуть в мире рандомных дропов. Проблема в том, что стоимость крафта ввиду своей дороговизны несопоставима с ценами аукциона. Мы хорошо осведомлены об этой проблеме.
11 лет, да
Цитата:
Именно! В этом и есть проблема. Нужно разобраться с выделяющимися ОП умениями, прежде чем вносить какие-то изменения в сам контент, сделать сложность более оптимальной, убрать нужду кайтить асболютно все, ведь это убивает дух мили классов, расставить приоритеты и работать над конкретными вещами. Мы собираемся поддерживаться игру годами, а прошло всего две недели, естественно, могут возникать какие-то неполадки. Будьте с нами, мы любим вас!
Напомню, что прошло 11 лет с момента начала разработки.
Цитата:
Эммм - это странно, но я понятия не имеют, как происходит подбор игроков в публичные игры. Будет правильно сказать, что многие люди играют в мультиплеере со своими друзьями (если верить статистике, каждая пятая созданная игра - многопользовательская), однако не все торопятся открывать свои игры для широкой общественности. Этому немало поспособствовал слух о том, что в публичной игре могут похитить данные вашей учетной записи (что, кстати, чушь). В любом случае, сотни и сотни тысяч игроков сейчас играют на Американских серверах в одиночестве, и сервера нормально выдерживают даже в пиковые часы. В среду.
Ошибка 37 и недавний скандал с массовой кражей аккаунтов.
Из цитат разработчиков совершенно четко видно, что работа над балансом уровней сложности и классов практически не проводилась. Игра сделана тяп-ляп. Сюжет - копи-паст Д2, локации - копипаст Д2. Геймплей - копипаст Д2. Что же нового? Неработающая должным образом система талантов. Несбалансированные уровни сложности. Дисбаланс классов. Нарушенная внутриигровая экономика.
добавлено Skeiz - [mergetime]1337958561[/mergetime]Цитата: (Red Bird @ 18.05.12 - 16:58)
Интересно, как такой пиар влияет на продажи и реакцию на продукт среди широких масс.
На продажи в первые дни выхода - никак. А вот на вторичные продажи вполне. Кроме того это влияет на перспективу серии.
У меня, конечно, профессиональной статистики нет, но на уровне "кухонной аналитики" недовольных D3 очень много.