Кхм.. ну, я, естественно, тоже не согласна с вами, уважаемый
Dragon Heart. Попробую аргументировать, отталкиваясь от ваших слов, чтоб вам легче было вникнуть в мои суждения.
Цитата:
Наш герой не личность, он абстракция.
Как прикажете понимать? (вопрос риторический) Какие критерии, на ваш взгляд, делят тех или иных на группы "личность"\"абстракция", это-то даже далеко не антонимы, они даже, искренне говоря, характеризуют совершенно по-разному да и разные явления. Как мы понимаем личность? Допустим, для начала, чтобы быть личностью, нужно быть человеком (ну это понятно, собака, хоть и друг, но никак личностью быть не может). Далее, это уже сугубо мои суждения, личность характеризуется индивидуальностью, своим "стрежнем", самосознанием; моральными качествами, а точнее, их присутствием, как таковых; психикой, суждениями, наличием своего взгляда на вещи, своей точки зрения, своего личного мировосприятия, умением (подчеркиваю)
сознательного совершения собственного выбора, способностью оценивать те или иные жизненные ситуации; отсутствием боязни быть ответственным за жизнь и свободу, как собственную, так и своих близких; умением аргументировано обосновывать свои действия и поступки, отвечать за слова. Список, поверьте, можно продолжать и продолжать, но, я думаю, это не есть необходимо в данной ситуации.
Теперь, что у нас получается с абстракцией? Что-то неосязаемое, непознаваемое, взращенное в невиданном и непостижимо; то, что имеет отражение в нашем сознании и воображении. Грубо говоря, абстракции, как таковой, не существует, и все мы это, надеюсь, прекрасно понимаем. В жизни, к примеру, какую-либо абстракцию мы можем представить вербально, можем изобразить специальными приёмами, жестами, мимикой; можем описать на тысячи листов бумаги или же начертать на холсте, но
абстракцию как осязаемую и зримую субстанцию мы показать или же увидеть не сможем никак, оттого-то и пошли характерные, ставшие практически нарицательными) слова, к примеру, прилагательное "абстрактный"\итд, т.е. то, что невозможно познать. А что у нас с игрой? Откуда такие странные ассоциации? Или мы с вами просто по-разному трактуем одни и те же термины? Тогда очень высоко нужно поднимать проблему терминологии (которую, кстати, недалече поминали и что-то очень неудачно). Ну да ладно.
Что думаю я. Ну, давайте посмотрим: вот он - наш герой. Но прежде, чем я начну разворачивать далее свою точку зрения, считаю обязательным уточнить следующее: заметьте, нужно иметь ввиду, что наш герой и мы - есть одно целое. Т.е. прямо говоря, если бы мы не имели никакой связи с героем, то пылился бы на полочке бедный Обливион. А раз эту связь мы имеем, и она, надо признать, весьма сильна, то многие черты (подчеркиваю, здесь, заметьте, идёт ведь речь именно об "личностных качествах") мы передаём своему персонажу. Да даже в самой простой ситуации: стоит герой на перекрёстке. Направо - таверна, налево - кузня. Куда в первую очередь пойдёте вы? Сразу ведь не решишь, да. Сознательно, кто-то, возможно, интуитивно, перебирает в сознании имеющуюся информацию, мало ли, может, вспомнит, что был "вопрос жизни и смерти" и кто-то просил срочно встретиться с ним в той-то таверне; тогда, само собой разумеется, герой туда и пойдёт.
(или это мы пойдём?) Хотя в этой же ситуации другой может для начала вспомнить о том, что некто советовал ему заглянуть туда-то ровно в полночь, мол, там по сходной цене "подгонят" очаровательные кинжальчики\или-что-угодно. Соответственно, этот герой пойдёт туда. А ведь это уже напрямую связано с особенностями нашей с вами, т.е. юзерской, психики, это уже мотивирует конкретно наши поступки (желаете, в данном контексте «качества»), опираются на память, интересы, предпочтения\итд, значит, герой уже получает даже в такой мелочи качества человека. Не становится ли он личностью?
Да, герой игры - это как порожний, только что снятый с гончарного круга, ещё неокрашенный, и, конечно же, не закалённый кувшин. А заканчивать это творение предстоит нам с вами, и именно мы, сознательно или же бессознательно отталкиваясь от строения нашего сознания, создаём тот кувшин, который отвечает нам самим. Мы вольны раскрасить его так, как нам заблагорассудится и заполнить тем, чем нам захочется. Мы создаём из шаблонки индивидуальность. Иными словами, с первых шагов, с первого контакта человека с персонажем, мы строим личность. Именно
личность, а не какую-то там гипотетическую абстракцию полёта второго спутника Сатурна в третью пятницу сентября по земному летоисчислению.
Цитата:
Персонаж выполняет подряд все задания: он и убийца коварный, и рыцарь благородный, и верный друг, и обманщик. Это не человек. Это герой.
Согласна только с одним и то "фифти-фифти". Это одно - есть слово "герой". Да, он герой. Но это слово можно также понимать по-разному, и если уж дело доходит до спора, то желательно конкретизировать. Вы имеете ввиду героя, как синоним "персонаж игры" (что звучит несколько корректнее), или же героя, "как великого человека, бравого рыцаря"? (опять РВ)
А что до заданий: простите, но кто вас вынуждает выполнять всё подряд, как вы выразились? Да, я забыла выше отметить, когда разбиралась с градациями "личность\абстракция", что ещё, конечно, важную роль в становлении нашего персонажа как личности играет наше собственное отношение к игре, к той жизни, которой будет жить наш персонаж. В большинстве случаев действительно происходит единение (у кого в большей степени, у кого в меньшей) человека-игрока с человеком-персонажем. Если, конечно, человек относится с полнейшим пофигизмом, простите за прямоту, к игре или же играет с выключенным монитором и колонками (

), то да - личность построить будет накладно, персонаж так и может остаться всего лишь персонажем, далёким и равнодушным для самого игрока. Но эти случаи я не обсуждаю, сами понимаете почему - они единичные (безусловно, в отличии от преобладающего большинства обратных).
Так вот. Никто не заставляет вас лезть куда ни попадя, всех слушать, всем потакать, плевать на нравится\не нравится, хочется\не хочется, а руководствоваться только тем, что раз в игре есть такой квест - его надо, просто необходимо выполнить. Это же не совсем разумно, сами посудите.
Не хочу повторяться, просто вспомните мою аналогию с кувшином - мы вольны строить нашего героя предпочитаемым по образам и подобиям.
Это, впрочем, как и в жизни: вам могут предложить несколько разных работ с абсолютно, к примеру, одинаковым заработком. Но одна из них вам нравится, вторая не очень, к третьей вы равнодушны, а четвёртую на дух не переносите. Так разве будете ли вы работать на всех, в том числе и на тех, которые терпеть не можете? Разве будете заниматься тем, что неприятно? Думаю, нет.
Так и тут. Игра - это вторая жизнь (молчим о том, что "жизнь - игра") Только в единичных случаях мы можем быть к ней равнодушны.
Цитата:
А герой он всегда один. Любовь - земное и простое чувство; герой - возвышенное, подобное богу понятие.
Опять-таки, как понимать "герой"? В любом случае, как ни понимай, могу оспорить вашу точку зрения.
- если понимать "персонаж", то он просто не может существовать отдельно от нас самих, соответственно, он уже перестаёт быть пустой оболочкой, которой ничего ни о кого не нужно.
- если как "добрый м
олодец", то уж и подавно. Почему герой должен быть один? НЕТ, НЕТ и НЕТ!!!

Когда есть герой, вспомните любые легенды или мифы, самое главное в его жизни - это ЛЮБОВЬ. Любовь и ни что иное. Любовь к женщине, любовь к Родине, любовь к красоте, любовь к справедливости, любовь к семье, и т.д. Вспомните таких величайших и всем известных героев, как Одиссей, Геракл, Ахилл, Прометей, Орфей, Филактет. Или же Приам, Гектор? Помните, что было главной движущей силой, что будило в них отвагу, что взращивало доблесть и героизм? Да, именно любовь. Даже тот же Заратустра, с какой-то стороны ведь его тоже можно назвать "героем своего времени". Как на счет его любви? Можно ещё много имён, помните, ведь да? Ну так вот и весь ответ, тут уж и раскрывать более нечего.
Цитата:
Сюжет у игры общий, герой управляет сюжетом, а значит и все должно быть общее, должны быть подходящие понятия для нашего героя - смелость, отвага, желание помочь родине. Персонаж - человек-идея, а не человек.
Не поняла, о каком сюжете идёт речь? Опять-таки, без конкретики вы вводите своими словами в некоторое заблуждения, правда, в любом случае, идеально оспоримое

Так вот: какой сюжет? Главная сюжетная линия? Но она ведь просто обязана быть логически связанной, а, соответственно, нести в себе что-то, как вы выразились, общее, но это, впрочем, также, как и любая сюжетная линия в общем.
Ежели не это имелось ввиду, а некий "абстрактный сюжет в целом", то тогда готова дать голову на отсечение, что вы не знаете, что же это такое, "общий сюжет Обливиона". И никто не знает, я в том числе. А почему? Да потому, что там нет никакого общего сюжета, это же невозможно и неуместно в принципе. Можем ли сказать, что вся наша жизнь - это есть, выражаясь вашими же словами, "что-то общее"? Только тем, что в этой жизни мы существуем в конкретной оболочке? Так ведь и она имеет свойства изменяться со временем или же вмешательством извне. А что же "общее"? Вот-вот.
А теперь об общих, на ваш взгляд, понятиях, свойственных, как вам кажется, каждому герою. Я жила убийцей. И я думаю, из всех моих немногочисленных сообщений на этом форуме, вы хотя бы немного, но смогли набросать в общих чертах мой (если больше нравится - моего персонажа) психологический портрет. Я любила до фанатизма. А спасение родины? Ну да, сначала я отложила это на n-ный план, мол, "конечно, почему бы не напоить жаждущий и не помочь страждущим... Да, но только после того, как помогу себе и смогу получить столько выгоды, чтобы неблагодарное в финансовом, к примеру, плане мероприятия по спасению мира не казалось таким уж паршивым, а люди - неблагодарными". Ну примерно такие мысли. После определённого момента, не хочу повторяться какого, вы представить не можете, как мне хотелось бы встать рядом с Дагоном и уничтожить всех, медленно и мучительно. Нет, ну вот действительно. Сюжетную линию, конечно, вынуждало положение проходить в любом случае, и это один из нескольких единичных моментов, когда мне приходилось в вынужденно-добровольной форме поступать так, как я бы не ппоступила ни за что, будь на то, как говорится, моя воля. И разве самый большой лжец осмелится назвать меня доблестной, справедливой, бескорыстной, кристально чистой, доблестной спасительницей родины? Таковых нет. Даже "хрустальная душа" Иисуса, не ко злу будет помянуто, не так истинно прозрачна, чтобы зваться "идеально чистой". А если кто и скажет, то он будет большим вруном, чем я даже могу предположить. =)) Соответственно, гипотеза о "человеке-идее", высказанная вами, меркнет во тьме. Мы можем построить идейную личность (подчеркиваю, не личность-идея, а именно
личность с идеей, это чуть ли не диаметрально противоположные понятия).
Цитата:
Он и разговаривать-то не умеет.
А вот здесь "попрошу не выражаться". Во-первых, вы прекрасно понимаете, что это всего лишь диалоговая система игры, не больше, не меньше! Во-вторых, подобная система достаточно распространена, пусть я, к примеру, тоже не сказала бы, что нахожусь от неё в восторге (вспомним ту же великолепные части "Сибири" Бэнуа Сокаля). В-третьих, это не может ну никак камнем в огород персонажа, вот никак и всё тут. Это идея разработчиков, при том абсолютно не обособленная, так при чем к конкретному типу диалоговой системы, избранной командой Bethesda, присутствие или отсутствие личности (или ещё чего-то) у персонажа? Хоть очки для -100 дайте, не увижу логической связи этих двух моментов.
Да и вообще, диалог.сис-му в любом случае нельзя причислять к недостаткам или же преимуществам персонажа. Вот если бы нам самим необходимо было придумывать вопросы и задавать их героям игры, своей головой соображать, самим вбивать и думать, что же от разговора может получиться, вот тогда ещё разговорные навыки (в отсутствии которых вы необоснованно обвиняли нашего персонажа) могли в какой-то мере определять IQ персонажа. А так это вещи практически, как видите, не связаные.
Цитата:
А потому что, как я написал выше - главного героя просто не существует.
А то, что я написала выше полностью ваши слова опровергает.