Поиск - Участники - Календарь
Перейти к полной версии: Архитектура Тамриэля.
ElderScrolls.Net Conference > The Elder Scrolls > Наследие Империи Тамриэль
Страницы: 1, 2, 3
Нейтрид
Я не стал внимательно изучать все три страницы, но меня немного задела критика Skeiz'а по поводу несчастного частокола.
Skeiz, в отличие от тебя, я не профессионал в способах обороны в условиях сурового средневековья, но судя по скриншоту, стоянка принадлежит обычным варварам-разбойникам, которых наберется-то от силы штук десять. Такая ограда вполне сгодится для обезопасивания лагеря от диких зверей; а ты сразу: "вот, осада города, мол, орды душманов" и прикрепляешь картинку с нехилой такой "крепостной стеной".  Простые бандиты с большака вряд ли смогли бы себе это позволить, уж извини :-)
Скриншоты радуют, правда, они чересчур размытые. На Ривервуд вы зря накидыватесь - если это было одно из первых продемонстрированных поселений, это не значит, что именно там будет начинаться игра.
Skeiz
Цитата: 
Я не стал внимательно изучать все три страницы
Достоевского не читал, но осуждаю.
Цитата: 
Skeiz, в отличие от тебя, я не профессионал в способах обороны в условиях сурового средневековья
Поэтому я не собираюсь тратить на тебя, свое время. Поберегу бисер.
Wind
Два скрина были сделаны не нами. И качество было у них низкое. Заменил.

[ Один из больших городов ]

[ Другой большой город ]

Напоминаю, что разрешение картинки в трейлере 1280x720
Нейтрид
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 14:55)
Поэтому я не собираюсь тратить на тебя, свое время. Поберегу бисер.

Я и не настаиваю на своей правоте, тебе виднее (говорю без сарказма). Bethesda я тоже бы не назвал мастерами в области реконструкции: в Morrowind были просто ужасные форты, наполовину вросшие в землю и без ворот - а в Обливионе меня убивал совершенно куцый столичный порт с двумя кораблями, один из которых пиратский.
Возможно, это как-то связано с техническими трудностями: заметь, в TES'е никогда не было гигантских объектов, вроде крепостей или помещений (Daggerfall, ясно дело, не в счет).
Skeiz
Цитата: 
заметь, в TES'е никогда не было гигантских объектов,
В Редгард поиграй.

Цитата: 
вроде крепостей или
Почему крепость должна быть гигантской?
Цитата: 
в Morrowind были просто ужасные форты, наполовину вросшие в землю и без ворот
А зачем им ворота? Отбиться от диких зверей и так можно  rolleyes.gif
Нейтрид
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 15:37)
В Редгард поиграй.

Когда я говорю о Elder Scrolls, я не беру в расчет игры-ответвления - ну разве что сюжетно - а имею в виду основные части серии.
Цитата: 
Почему крепость должна быть гигантской?

Нуу, это же вроде как фэнтези, нет? Нет, я не говорю, что мне нравится дешевый ширпотреб с левитирующими разноцветными оглоблями как в WoW, просто игре не достает внушительных поселений с большим количеством домов и жителей.

Цитата: 
А зачем им ворота? Отбиться от диких зверей и так можно

В отличие от диких северян, тамошние форты принадлежали Имперскому Легиону, что о кое-чем должно говорить.

P.S. А вообще, мне кажется что тебе бы пришелся по вкусу частокол во второй главе Witcher 2 :-))
Аданир
Цитата: (Нейтрид @ 01.06.11 - 19:00)
просто игре не достает внушительных поселений с большим количеством домов и жителей.

По-моему, маленькие размеры городов - игровая условность. В лоре подразумеваются поселения нормальных размеров, но проработать несколько таких городов гораздо сложнее чем десяток домов, окруженных стеной.
А вот жителей действительно не хватает, плюс странная привычка холостяцкой жизни - семейных пар чуть ли не меньше чем одиночек.
Нейтрид
Цитата: 
По-моему, маленькие размеры городов - игровая условность.

Как кто-то однажды сказал, игра - это только проекция игровой вселенной.
Здесь и сейчас циклопических столиц мне не нужно, я не из капризных, хоть факт и отметил. Тут выбор из нескольких зол: либо размазанный Daggerfall, либо проработанный, но тесноватый Witcher, либо нечто среднее. Пока я склоняюсь к третьему! biggrin.gif
Дьявол
Цитата: (Аданир @ 01.06.11 - 17:18)
семейных пар чуть ли не меньше чем одиночек.

Чуть ли?! Да их там раз, два и обчелся.. Такое чувство что у всех поубивали жен\мужей, а народ размножается почкованием.
Аданир
Цитата: (Нейтрид @ 01.06.11 - 19:26)
Здесь и сейчас циклопических столиц мне не нужно, я не из капризных, хоть факт и отметил. Тут выбор из нескольких зол: либо размазанный Daggerfall, либо проработанный, но тесноватый Witcher, либо нечто среднее. Пока я склоняюсь к третьему! biggrin.gif

Ну Вызима в первом Ведьмаке мне не показалась тесной smile.gif
Как дело обстоит со второй частью, не знаю, не устанавливал еще.

>> Дьявол:
Давно не играл, точно не помню сколько там семей. Но в Морровинде хотя бы были всяческие родовые поместья, да и родственники (или однофамильцы) встречались часто. Ну и еще три больших семьи - Великих Дома, тоже некоторая иллюзия общности разрозненных жителей.
Skeiz
>> Нейтрид:
Дык, ты о размере поселений или размере зданий?  smile.gif

>> Аданир:
К вопросу о городах

Вот ссылка. Читайте и смотрите скрины. Это к вопросу о фортификации.

А теперь, скажите. Вам интереснее по ТАКИМ городам и крепостям бегать или по том, что было в Морровинде и Обливионе?

Заметьте, что по размеру город не больше той же Балморы.
Дьявол
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 17:56)
>> Аданир:
К вопросу о городах

Вот ссылка. Читайте и смотрите скрины. Это к вопросу о фортификации.

А теперь, скажите. Вам интереснее по ТАКИМ городам и крепостям бегать или по том, что было в Морровинде и Обливионе?

Заметьте, что по размеру город не больше той же Балморы.

По мне, так город уныл чуть менее чем полностью. Слишком правильный, как геометрически, так и разделением на районы. Да и смысла в "истории города" я не вижу. Если бы не мануал, я бы вряд ли задался вопросом о том, откуда появились стены, ров и пр. внутри города. В Морровских\Обловских городах был какой-то шарм, что ли.
Аданир
Цитата: (Дьявол @ 01.06.11 - 20:11)
Да и смысла в "истории города" я не вижу.

Ну-ка тихо, смысл немалый happy.gif  По городу с историей бродить всяко интересней, главное чтобы эта история была хоть как-то прописана в игре.
Skeiz
>> Аданир:
Цитата: 
Ну-ка тихо, смысл немалый

Совершенно верно. В целом же, продуманная история развития поселения - это ключ к дизайну локации. В результате получается локация где элементы гармонично связаны друг с другом. Когда игрок попадает в такую локу, у него начинают появляются ассоциации и аналогии с реальными местами. А это усиливает эффект погружения в игровой мир. Игра становится "реалистичнее".

Цитата: 
По городу с историей бродить всяко интересней, главное чтобы эта история была хоть как-то прописана в игре.

Безусловно. Прописана в виде NPC, соответствующих социальных слоев, в виде квестов, внутриигрового бэкграунда ну и т.п.

Что самое главное, модели элементов фортификации полностью аутентичны и исторически достоверны. Кто мешал Беседке сделать такие, окромя лени геймдизанера?

Кстати, что касается "правильных" городов. То есть вот такой малоизвестный город:
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
Дьявол
>> Skeiz:
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 18:26)
Не спорь с ним. Это он троллить пытается. Сначала побежал ставить мне минус в репу, а потом решил тут потроллить

Простите меня пожалуйста, о всезнающий о градостроительстве, за то, что я, такой-сякой нехороший тролль, ни капельки не разбирающийся в том, как правильно планировать город, вместо того чтобы рассказывать всем как правильно город поделить да построить, высказал своё мнение о том, что мне нравится а что не нравится.
Skeiz
>> Аданир:
Вот, кстати, нашел ссылку. Весьма неплохой сайт.

И немного о том, как развивались города в Средневековье.

добавлено Skeiz - [mergetime]1306939352[/mergetime]
Если кто интересуется вопросом, рекомендую

Т.Ф.Саваренская - История градостроительного искусства. Рабовладельческий и феодальный периоды

user posted image
Нейтрид
Короче, ребята, выход лишь один: отдать права на серию разработчикам "Трудно быть богом"  good.gif
Аданир
>> Нейтрид:
Зачем так сложно-то? Проще Бетезде нанять хороших консультантов по вопросам фортификации smile.gif
Skeiz
>> Аданир:
Что характерно, "ТББ" остается единственной игрой, где действительно пригласили специалиста по вопросам фортификации. Среди РПГ, конечно.
Дьявол
>> Аданир:
>> Skeiz:
У меня вопрос к вам двоим biggrin.gif
Зачем? Я, конечно, понимаю, что всё должно выглядеть достоверно, но не на столько же. Несоответствие с реальностью заметит от силы 10%. 5% может почерпнет что-то полезное из этого. Но 85% будет откровенно говоря пофигу, что у вас стеночка не по ГОСТу. Если в тех же шутерах 95% не обращает внимания на затвор с левой стороны, то что можно сказать о строительстве фортов, поселений и прочего?
Аданир
>> Дьявол:
Ну не знаю... Меня всегда удивляло, что такой город как Балмора защищается исключительно своими бравыми стражниками, а вместо стен - арки. Про Альд-Рун и Маар Ган вообще молчу - находясь у подножия Красной горы, вблизи от Призрачного Предела, иметь такие "укрепления".
Ну и я тебе говорил уже - для меня детализация поселений важна еще и чисто из созерцательных соображений smile.gif
Skeiz
>> Аданир:
Цитата: 
Ну и я тебе говорил уже - для меня детализация поселений важна еще и чисто из созерцательных соображений
Процитирую из своей рецензии на ТББ

Цитата: 
Игровой мир – также заслуживает особого внимания с точки зрения дизайна локаций. Этот элемента геймплея обходят стороной большая часть журналистов-обозревателей, о нем мало задумываются игроки, однако важность его сложно переоценить.

Вы никогда не сталкивались с игрой, которая вас, что называется «не цепляет»? Игру, в которую сложно погрузиться с головой? Наверняка многие ответят – Да. А ведь, довольно часто это результат плохо продуманных локаций. Парадокс в том, что несмотря на то. что в 3D-шутерах или стратегиях дизайн уровень уже давно считается одной из главных составляющих геймплея – в ролевых играх, где аутентичность отображаемого мира должна присутствовать везде – дизайн локаций считается чем-то ненужным, второстепенным.

А между тем, именно его подсознательно воспринимает игрок пытаясь сравнить с реальным миром. И, чем больше сходство – тем выше степень погружения в игру. Вот почему, нам так нравилась иллюзия жизни в Outcast или играх серии Gothic. В «Трудно быть богом» мир планеты Цуринака подается посредством отлично смоделированных уровней.

Поскольку в Арканаре царит эпоха феодальной раздробленности, то большая часть локацией представляется собой владения различных донов, т.е. родовые замки с прилегающими к ним окрестностями. Да, скажет игрок – я видел замки во многих играх. Да, но не такие. «Трудно быть богом» - это первая игра, в которой замки построены по всем правилам фортификационного искусства. В основе планировки многих из них лежат планы реально существовавших рыцарских замков Европы. В строении каждого замка можно проследить его историю. Даже окрестности замка спланированы так, как это происходило в средние века.

Возможно, кому-то этот факт покажется не заслуживающим внимания, однако это будет поверхностное суждение. Дело в том, что в голове игрока прочно отпечатано все, что он встречал в своей жизни или узнавал в книгах, СМИ, фильмах и т.п. И уж виды разных средневековых крепостей нам на глаза попадались не раз. Пусть мы не помним их так хорошо, как количество кадров в секунду выдаваемых видеокартой ATI Radeon X1800XT 512 Мб (GeCube), однако наше подсознание хранит их образы. Поэтому, когда в игре мы встречаем несуразное строение, которое разработчики пытаются выдать нам за некое подобие фортификации – наш разум активно сопротивляется этому. Возникает ощущение, что игровой мир – фальшив. И, наоборот, когда мы видим местность, которая сливается в нашем подсознании с тем, что мы видели в реальной жизни – это усиливает эффект погружения. То же самое происходит в и в описываемой игре.

Имеет такое место быть?
Дьявол
>> Аданир:
Прости, но что именно ты понимаешь под детализацией? Всякие там ящички да бутылочки разбросанные по городу, для, якобы, "истории". Или достоверность?
И то, я сомневаюсь, что нужно "платить" красотой за достоверность.


добавлено Дьявол - [mergetime]1306944068[/mergetime]
>> Skeiz:
Хочу сказать, что Морровинд меня "затянул" не смотря на свою недостоверность и нарушения "правил фортификационного искусства".
Да и в какие я игры не играл, то, насколько правильно там выглядел форт\замок\крепость, меня особо не волновало. Разве что если там будет куча тупиков - это заставит задуматься о том, что это не реалистично.
Аданир
>> Дьявол:
Баланс между красотой, детализацией и достоверностью. Если ящички и бутылочки разбросаны где попало - это не детализация и не "история", это принцип дизайнера локации "надо хоть чем-то заполнить пустое пространство". Если их вообще нету, то это вызывает вполне закономерные измышления на тему таинственной стерильности. Раньше, когда мощности железа не позволяли пихать много объектов в одно место, включалась фантазия игрока. Но когда на текстуру меча потрачено больше сил, чем на проработку одного дома - я считаю это абсурдом.

добавлено Аданир - [mergetime]1306944576[/mergetime]
Цитата: 
>> Skeiz:
Хочу сказать, что Морровинд меня "затянул" не смотря на свою недостоверность и нарушения "правил фортификационного искусства".
Да и в какие я игры не играл, то, насколько правильно там выглядел форт\замок\крепость, меня особо не волновало. Разве что если там будет куча тупиков - это заставит задуматься о том, что это не реалистично.

Ну... каждая игра способна затянуть по-своему. Морровинд меня затянул своей потрясающей атмосферой, а затем проработанностью сеттинга.
Skeiz
>> Аданир:
Цитата: 
Если их вообще нету, то это вызывает вполне закономерные измышления на тему таинственной стерильности.
На "стерильные" локации, кстати, всегда обращают внимания и в рецензиях, и сами игроки.
Да и опять же, можно вспомнить, как в стан РПГ ворвалась "Готика" пинком откинув Морровинд с первого места. Во много именно, благодаря дизайну локаций. Морровинду же на дизайн пеняли многие.
Цитата: 
Ну... каждая игра способна затянуть по-своему. Морровинд меня затянул своей потрясающей атмосферой, а затем проработанностью сеттинга.
Безусловно. Но плохо проработанный элемент уменьшает количество фанатов проекта.
Дьявол
>> Аданир:
То есть, сервиз стоящий на полке имеет свою историю? Или пара-тройка бутылок возле кровати? По мне, так "истории" очевидны. Сервиз явно используется по праздникам, а из бутылок кто-то пил вино\воду и небрежно бросил на пол. Сии истории были придуманы сейчас. За игрой, для меня, это не более чем декор, не нуждающийся в объяснении как он туда попал, если, конечно, это не что-то из ряда вон выходящее.
Хотя возможно я не очень понимаю, что имеется ввиду под "проработанностью сеттинга" и "детализацией"
Skeiz
>> Дьявол:
Цитата: 
Хотя возможно я не очень понимаю, что имеется ввиду под "проработанностью сеттинга" и "детализацией"

Почему город имеет такую форму?
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
Wraith
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 19:56)
Почему город имеет такую форму?

Уточни вопрос. Поскольку ничего кроме как, форма определяется ландшафтом, сказать нечего)
Skeiz
>> Wraith:
Цитата: 
Уточни вопрос. Поскольку ничего кроме как, форма определяется ландшафтом, сказать нечего)

Ну, а ты собственно и ответил.  Я вопрос задал для того, чтобы показать, что такое "проработанностью сеттинга" и "детализация" и откуда она берется, при разговоре о дизайне локаций.

Ну, а что касается "разбиения на кварталы" - то в Морровинде был такой город Вивек. Весьма квартальный.
Дьявол
>> Skeiz:
Плохой ответ sad.gif
Нечего, что в Морровинде например города явно не на ровной площадке стоят? Ландшафт выдуман, а на него уже "насаживаются" здания. Сомневаюсь, что у холмиков своя "история".

Цитата: 
Ну, а что касается "разбиения на кварталы" - то в Морровинде был такой город Вивек. Весьма квартальный
Причем кроме Вивека и Альмалексии больше таких городов не было вроде smile.gif
Skeiz
>> Дьявол:
Цитата: 
Плохой ответ

Дай ответ лучше. Как развивался город на рисунке, который я привел.

Цитата: 
Причем кроме Вивека и Альмалексии больше таких городов не было вроде

Не было и что дальше? В моде, который мы делали тоже всего один ровный город. Интересно, почему это его "ровность" у тебя вызвала такой протест, а геометрически правильный Вивек - нет?

Цитата: 
Нечего, что в Морровинде например города явно не на ровной площадке стоят?

Как развивалась Балмора? Ничего не смущает в планировке города?

Цитата: 
Ландшафт выдуман, а на него уже "насаживаются" здания.

И как они насаживаются? Есть какая-то закономерность?
Дьявол
Цитата: 
Дай ответ лучше. Как развивался город на рисунке, который я привел.
По-моему немного странно просить ответ у человека, который задал вопрос, не?
Цитата: 
Не было и что дальше? В моде, который мы делали тоже всего один ровный город. Интересно, почему это его "ровность" у тебя вызвала такой протест, а геометрически правильный Вивек - нет?
Геометрически правильный? Районы города стоят на воде, так что практичней использовать старые схемы фундамента, чем изобретать колесо.
Цитата: 
Как развивалась Балмора? Ничего не смущает в планировке города?
Да нет. Разве что отсутствие нормальных стен, однако естественный рельеф, читай горы, компенсируют это.
Цитата: 
И как они насаживаются? Есть какая-то закономерность?
Ммм.. Занять побольше места, руководствуясь свойствами ландшафта, а также возможностью прохода\проезда лошадей. Т.е. пара крупных улиц и соединяющие дома с ними мелкие улочки.
Skeiz
>> Дьявол:
Цитата: 
По-моему немного странно просить ответ у человека, который задал вопрос, не?
По-моему, ты не задал вопрос, а высказал мнение о чужом ответе, назвав его "плохим". Дав оценку чужому ответы, ты даешь понять, что знаешь ответ лучше. Иначем, возникает вопрос - на чем основывается твое мнение, что "ответ плохой".

Представь, ты приходишь на экзамен, отвечаешь на билет. А экзаменатор ставит тебе неуд. Ты его спрашиваешь - а как правильно? А он тебе "а зачем ты просишь ответа у человека, который задал вопрос". Не кажется ли тебя странным, что экзаменатор не может ответить на вопрос, почему он поставил "неуд".
Цитата: 
Геометрически правильный? Районы города стоят на воде, так что практичней использовать старые схемы фундамента, чем изобретать колесо.
Осмелюсь спросить, что про Венецию слышал что-нибудь? И Альмалексия тоже на воде?
Цитата: 
Да нет. Разве что отсутствие нормальных стен, однако естественный рельеф, читай горы, компенсируют это.

Т.е. тебя не смущает тот факт, что со стороны Молаг Амура, дикого края, господствующие над городом высоты лишены всякой фортификации? Приходи кто хочет, занимай позиции и расстреливай город. И как развивалась Балмора.
Цитата: 
Ммм.. Занять побольше места, руководствуясь свойствами ландшафта, а также возможностью прохода\проезда лошадей. Т.е. пара крупных улиц и соединяющие дома с ними мелкие улочки.
А что там за укрепленные участки внутри внешнего обвода?
Wraith
Цитата: (Skeiz @ 01.06.11 - 22:37)
Т.е. тебя не смущает тот факт, что со стороны Молаг Амура, дикого края, господствующие над городом высоты лишены всякой фортификации? Приходи кто хочет, занимай позиции и расстреливай город.

Вопрос спорный. На Некоторые горы попросту невозможно втащить баллисту или требучет даже в разобранном состоянии, неговоря о том чтобы найти площадку, чтобы ее установить. Затем особого смысла это не имеет, поскольку задача военных машин ломать стены а не рушить здания, а ломать стены удобнее как ни странно лучше поблизости от стен, а не с гор. Твое замечание имело бы смысл если бы в TES существовали пушки. И маленькое добавление, ресурс военных машин как ни странно был невелик, от 10 до 60 выстрелов, после чего машины обычно выходили из строя в среднем на сутки, так что весьма странно расстреливать сам город, а не его укрепления. Конечно удобные высоты занимать стоит и как то их использовать, но они несли далеко не такую ключевую роль (до появления пушек) как может показаться вначале.
heavy
Цитата: 
Конечно удобные высоты занимать стоит и как то их использовать, но они несли далеко не такую ключевую роль (до появления пушек) как может показаться вначале


в средневековье, например. Была такая штука как  - контрзамки. Этого когда противник строил на господствующей высоте укрепление, держа в осаде замок. и размещал там гарнизон.
После чего в осажденной крепости становилось плохо с продовольствием и вообще.

http://mir-zamkov.net/art/st2/st.shtml

советую почитать, очень хорошая статья
Snerrir
Мне кажется, что при оценке оборонительных качеств Балморы стоит учитывать несколько дополнительных факторов.
1) Конечно, рассчитывать расстояния в игре - дело неблагодарное, но Молаг Амур должен быть весьма далеко.
2) Балмора изначально строилась как торговый, а не военный центр.
3) После уничтожения двемеров, упадка эшлендеров и замены межклановых военных столкновений Войнами домов с участием Мораг Тонг, поблизости долгое время не было прямой угрозы со стороны многочисленной, снаряженной осадным оружием армии. Да и вообще, Вварденфелл долгое время был обочиной данмерской цивилизации и на масштабное развитие его был наложено табу.
4) Против плохо организованных, малочисленных нападающих город все же обладает некоторой степенью защиты за счет плоских крыш и толстых стен домов, сочетающихся с узкими улицами и отдельными огневыми точками в виде башен.
5) Имперская власть не заинтересована в укреплении городов склонных к сепаратизму данмеров, а в случае угрозы предпочтет защищать Вварденфелл посредством фортов и расквартированных там легионов.
Wraith
Цитата: (heavy @ 02.06.11 - 00:48)
в средневековье, например. Была такая штука как  - контрзамки. Этого когда противник строил на господствующей высоте укрепление, держа в осаде замок. и размещал там гарнизон.
После чего в осажденной крепости становилось плохо с продовольствием и вообще.

При длительных осадах что только не делали, и стены подрывали подкопами, и насыпали новые валы вровень с стенами и (если стены деревянные) засыпали ров хворостом по самое немогу и поджигали и даже изменяли русла рек, чтобы или осушить ров или даже подмыть стены и т.д. и т.п. Длительная осада вещь несколько специфическая, чтобы ее рассматривать скрупулезно и говорить, что лучше, странно и нецелесообразно, все зависит от слишком многих факторов. К примеру твою крепость не возведут на горе без удобных подходов, чтобы можно было без проблем подводить армию и подвозить оружие и продовольствие, и она бесполезна если город стоит на берегу моря.
Equitis
Да, а началось все из-за забора на скриншоте))
Ну да ладно, у меня тогда такой вопрос, а как на счет замков в Mount and blade, они правильно проработаны с точки зрения фортификации? Когда я играл в эту игру, замки показались мне довольно реалистичными.
Skeiz
Цитата: (Equitis @ 02.06.11 - 11:17)
Да, а началось все из-за забора на скриншоте))
Ну да ладно, у меня тогда такой вопрос, а как на счет замков в Mount and blade, они правильно проработаны с точки зрения фортификации? Когда я играл в эту игру, замки показались мне довольно реалистичными.
Игра отличная, замки страшненькие smile.gif Вообще не проработаны.

>> Snerrir:
Цитата: 
1) Конечно, рассчитывать расстояния в игре - дело неблагодарное, но Молаг Амур должен быть весьма далеко.
Ну, как там эта область называлась, которая с запада примыкала?
Цитата: 
2) Балмора изначально строилась как торговый, а не военный центр.
Ну, так и чего? Торговый центр не нужно защищать? Зачем же тогда средневековые города защищали?
Цитата: 
3) После уничтожения двемеров, упадка эшлендеров и замены межклановых военных столкновений Войнами домов с участием Мораг Тонг, поблизости долгое время не было прямой угрозы со стороны многочисленной, снаряженной осадным оружием армии.
И чего? Раз нет осадного оружия, значит не нужна фортификация что ли?
Цитата: 
Да и вообще, Вварденфелл долгое время был обочиной данмерской цивилизации и на масштабное развитие его был наложено табу.
Это кем наложено?
Цитата: 
4) Против плохо организованных, малочисленных нападающих город все же обладает некоторой степенью защиты за счет плоских крыш и толстых стен домов, сочетающихся с узкими улицами и отдельными огневыми точками в виде башен.
Какую защиту дает плоская крыша? Дом - это уже рубеж обороны, когда пали внешние укрепления. Улицы в Балморе весьма широкие.
Цитата: 
5) Имперская власть не заинтересована в укреплении городов склонных к сепаратизму данмеров, а в случае угрозы предпочтет защищать Вварденфелл посредством фортов и расквартированных там легионов.
Балмора - это резиденция Хлаалу, клана рояльного Империи.
Snerrir
>> Skeiz:
Цитата: 
Ну, так и чего? Торговый центр не нужно защищать? Зачем же тогда средневековые города защищали?

Да нет, защищать то надо, только вот при выборе места для торгового поста в расчет принимается в первую очередь не защищенность от нападения, а доступ к торговым путям. А уже потом, при развитии города, начинают принимать меры по фортификации.

Цитата: 
И чего? Раз нет осадного оружия, значит не нужна фортификация что ли?

Отчего же, нужна. Но если у противника заведомо нет осадного оружия и ресурсов для ведения многомесячной осады можно ограничиться значительно менее мощными укреплениями. В конце концов строительство и содержание бастионов вавилонского масштаба влетает в копеечку.

Цитата: 
Это кем наложено?

"В 414 г. Третьей Эры, округ Вварденфелл, ранее бывший Храмовым владением под протекторатом Империи, был реорганизован в Имперский Провинциальный Округ. Вварденфелл существовал как владение, управляемое Храмом, согласно договору о перемирии, за исключением нескольких поселений Великих Домов, дозволенных Храмом, Вварденфелл был практически не населен и не развит. Но когда древний запрет на поселение и торговлю в Вварденфелле был отменен Герцогом Морровинда, Имперские колонисты и Великие Дома данмер пришли в Вварденфелл, расширяя старые поселения и строя новые." - Из книги "Краткая история Морровинда" Джанетт Ситте.

Цитата: 
Какую защиту дает плоская крыша? Дом - это уже рубеж обороны, когда пали внешние укрепления. Улицы в Балморе весьма широкие.

Ну, вообще против хорошо оснащенной армии - почти никакую. Но в истории было несколько примеров, когда оборона поселения основывалась на плоских крышах домов с засевшими там бойцами - Чатал Хююк, поселки индейцев анасази и эпизод осады Теночтитлана например (в последнем случае, правда, роль играли еще и дамбы с каналами).

Цитата: 
Балмора - это резиденция Хлаалу, клана рояльного Империи.
Хлаалу и лояльность вещи несочетаемые)) А если серьезно, не все с Хлаалу так гладко - в клановой верхушке полно агентов Камонны к тому же буквально незадолго до приезда Нереварина в городе был бунт. Лично у меня возникло впечатление, что существовал запрет на строительство мощных аборигенных укреплений вблизи фортов Легиона - хотя это больше как раз таки попытка объяснить слабую укрепленность клановых центров чем-то иным чем ленью разрабов)) В любом случае, городские укрепления на острове (в отличие от того-же Морнхолда) находятся в зачаточном состоянии. А в случае Альд"Руна и вовсе в плачевном.
heavy
Цитата: 
Длительная осада вещь несколько специфическая, чтобы ее рассматривать скрупулезно и говорить, что лучше, странно и нецелесообразно, все зависит от слишком многих факторов. К примеру твою крепость не возведут на горе без удобных подходов, чтобы можно было без проблем подводить армию и подвозить оружие и продовольствие, и она бесполезна если город стоит на берегу моря.



не нужно растекатся мыслью по древу, разговор идет о контроле господствующих высот вокург крепости со стороны осаждающих и мероприятия которые тогда в средневековье для этого использовались. Инженерные работы, как то создание кавальера, или ведение подкопа под сооружения это и з другой области и относятся они непостредственно к штурму.
А так же мы не рассматриваем логистические проблемы контр-замка или его применение возле приморских крепостей. Мы говорим о том как это делалсь тогда, на примерах конеретных осад и применяемых приемах в ситуации - крепость среди холмов, кто контролирует и что делает и для чего.

добавлено heavy - [mergetime]1307005503[/mergetime]
Цитата: 
Когда я играл в эту игру, замки показались мне довольно реалистичными.


есть весьма неплохие сооружения, видно что руководствовались реальными сооружениями, но многое изменили в ущерб играбельности
например штурм только с одного направления, и здоровенные бойницы в галереях - иначе с лука стрелять невозможно.
Skeiz
>> Snerrir:
Цитата: 
Да нет, защищать то надо, только вот при выборе места для торгового поста в расчет принимается в первую очередь не защищенность от нападения, а доступ к торговым путям. А уже потом, при развитии города, начинают принимать меры по фортификации.
Да, речь не о том, что место выбрано неправильно. Речь о том, что ничего не сделано для укрепления города.
Цитата: 
Но если у противника заведомо нет осадного оружия и ресурсов для ведения многомесячной осады можно ограничиться значительно менее мощными укреплениями. В конце концов строительство и содержание бастионов вавилонского масштаба влетает в копеечку.
Да бастионы особо не нужны, хотя бы стену или цепь сторожевых вышек
Цитата: 
Из книги "Краткая история Морровинда" Джанетт Ситте.
А, подзабыл уже
Цитата: 
Хлаалу и лояльность вещи несочетаемые))
Ну, отчего же? Они вполне лояльны, когда нет покупателя, которому можно продастся безнаказанно. А без поддержки Империи, этот дом сожрали бы.
Цитата: 
Ну, вообще против хорошо оснащенной армии - почти никакую.
Ну, вот и я об этом.

>> heavy:
Цитата: 
есть весьма неплохие сооружения, видно что руководствовались реальными сооружениями, но многое изменили в ущерб играбельности
А ну да, запамятовал уж.
heavy
Цитата: 
В конце концов строительство и содержание бастионов вавилонского масштаба влетает в копеечку.


бастионы, как сооружения, появились в эпоху пороха
Snerrir
>> heavy:
Цитата: 
бастионы, как сооружения, появились в эпоху пороха
Ага. Но в данном случае я это для красного словца))
heavy
Цитата: 
Ага. Но в данном случае я это для красного словца))


можно было бы написать - "золотых ворот в Царьграде" - вот там точно циклопическое сооружение было
или семибашенный замок из него же
Творец
Цитата: (Skeiz @ 31.05.11 - 09:01)
>> Snerrir:
Смысл фразы был именно такой, как я его прочитал. Уж, извини, но не только я увидел именно такой смысл.
Ещё раз - никакая крепость не устоит против организованного штурма. В задачу входит продержаться до подхода главных сил.
Недоукрепленная деревня - это деревня с частоколом, который может защитить только от диких зверей. Вот это, да - ловушка для гарнизона.
Я схему выложил. На ней - солидное укрепление?
А, что ты будешь есть зимой? У тебя сожгли дом, увели скотину. И что дальше? Где ты будешь жить? Что ты будешь есть? Чем будешь кормить жену и детей? Магазинов-то нет, ничего не купишь. Поэтому, либо ты обороняешь свое добро, либо умираешь с голоду.
В леса бежали только жители мелких деревень и хуторов. Крупные населенные пункты - старались отбить атаку. Или нанять того, кто может это сделать.
Вообще-то, довольно часто. И от залетных банд деревни оборонялись весьма успешно. Проблемы начинались, если приходила чья-то дружина. Ну, так это уже проблема иного рода и не её обсуждаем. К слову, ты про гуситские войны читал? Кто там надрал задницы элитным рыцарям?
К примеру, арбалет - это оружие самообороны горожанина. Которое как раз разработано для городского ополчения.
Чем крупнее и богаче деревня или город - тем сложнее все бросить и уйти. Это ты просто плохо представляешь себе масштаб проблемы ПОТЕРЯТЬ ХОЗЯЙСТВО. Потерять его - это значит голодная смерть. Без вариантов.


1.Каких сил? blink.gif
2.Какого гарнизона? blink.gif

В Скайриме гражданская война.Кому сейчас дело до поселка в глуши?О них и в мирное время не вспоминают.
А сейчас "брат на брата".Откуда гарнизону взяться?Да кому этот поселок нужен? blink.gif
Самая логичная задача частокола - защита от зверей.Этот частокол даже против отряда в 3-4 человека не выстоит.Поджечь можно запросто.А потом огонь на соседние постройки...Против бандитов единственная защита - сами жители.А медведь или волк огонь не изобрели. yes.gif
Skeiz
>> Творец:
Цитата: 
В Скайриме гражданская война.Кому сейчас дело до поселка в глуши?О них и в мирное время не вспоминают.

Жесть логика. А что, в России в годы гражданской войны не было гарнизонов? В США в годы гражданской войны не было гарнизовнов? Это в мирное время не нужны гарнизоны, ибо никто не нападает. А вот во время гражданской войны в полный рост нужны.
Цитата: 
А сейчас "брат на брата".Откуда гарнизону взяться?
Из горожан.
Цитата: 
Да кому этот поселок нужен?
Кому нужны гророда?
Цитата: 
Этот частокол даже против отряда в 3-4 человека не выстоит. Поджечь можно запросто.А потом огонь на соседние постройки...
А ты толковый. Дальше объяснять или не надо?
heavy
Цитата: 
В Скайриме гражданская война.Кому сейчас дело до поселка в глуши?О них и в мирное время не вспоминают.


во время гражданской войны в России, на той же самой Украине - неплохо воевали деревня на деревню, из за луга или там пастбища.
встречались укрепленные деревни, которые имели развитую систему окоп и проволочных заграждений, встречались и ДЗОТы
Dmitry842
Цитата: 
Зачем так сложно-то? Проще Бетезде нанять хороших консультантов по вопросам фортификации


Э... Уважаемые, я полностью согласен что вопрос фортификации - вопрос интересный... Я даже согласен со многими высказывающимися идеями вообще и с их опровержениями в частности. smile.gif

Но ребята, не надо приглашать "хороших консультантов по вопросам фортификации". Если их пригласить - игра получится совершенно НЕ жизненной. Ибо, где Вы в реальности (я подчеркиваю - в реальности, т.е. своими глазами, а не в книжке) видели чтобы кто-то что-то в серьезных масштабах планировал по учебнику?

Обычно так и бывает: начинается война, а все построено вкривь и вкось и совершенно не по учебнику. Ведь в мирное время никому специалисты по фортификации очень сильно не нужны. Точнее оно конечно бы и неплохо... но на это все же деньги нужны, а укрепления к тому же мешают экономике. Например по учебнику сказано - что вокруг стены должно быть открытое пространство такой то площади... но вот относить производчтвенные постройки черте куда - никто не хочет (война то может и не наступит, а деньги зарабатывать надо сейчас).

Да и военных взять... Вы вот что правда думаете что уважаемые военнослужащие разбираются как переводится с англицкого та или иная фортификация, да что она означает?

Уверяю Вас большинству - совершенно начхать (и это из офицеров - начхать, а рядовой даже не чихает ибо вообще редко думает, через что - здоров телом). Разбирающиеся военные - встречаются крайне редко. Это не потому что они - военные... просто в любом деле так (а уж если и встречаются то чаще всего занимают мелкую должность в какого-нибудь препода в какой-нибудь академии, или еще хуже - историка, ибо ботаны редко становятся начальниками. И этого препода в свою очередь почти никто не слушает.). Ну а уж гениальные полководцы - так и вообще раз в столетия рождаются.

Так что обычно бывает так: Припераются люди в опустевший Маркарт, и спец по фортификациям говорит ярлу: Мол Ваше высокоблагородие - укрепление то не хорошо построено... Крысиная нора, а не укрепление... А телепортами то мы пользоваться не умеем как проклятые двемеры. Так что надо бы перестроить. А дайте ка мне на это "сто-тыщь-миллионов-крон".

А ярл ему значит и отвечает: "Ты ... ... ... ... ... занюханый ... ... ... ... иди жену свою учи ... ... ... ... Ни ... ... ... не дам." Хотя конечно во всех учебниках истории потом пишут мол "героическая оборона Ленинграда" и все такое. Кто же в книжке правду то напишет. Так что история - это последнее дело. 

К тому же, та же проклятая экономика говорит: мелкую вещь фортифицировать - жаба душит. Ну а уж на счет вещи большой (как то какой-нибудь пром-центр) жаба спокойна - ибо его вообще черта с два фортифицируешь, большой он, и неудобный, и по военной науке НЕ строится. Это ж как Москву фортифицировать - такая здоровая и такое все гражданское что ни о каком учебнике и речи быть не может. Срали миллионы гражданских на все фортификации, причем даже в том случае если возможность войны была велика. И возможно они даже не совсем ошибаются... так как Ленинградский голод - вещь позорная и описываться должна как раз с отрицательной стороны. А вот сдача Москвы в войне 1812 года - вполне возможно стала главным фактором победы.

Фишка в том что крепости вообще редко атакуют с одной стороны.... с другой же и удерживать ее до "возможного прибытия подкрепления" - дело паршивое. Ибо кто же будет под Вашей крепостью сидеть и ждать? Оставляется заград отряд а основное войско дальше идет - перерезает комуникации и защитники просто дохнут с голода защищая камни (все эти крепости они же обычно мелкие, ведь большой город не обнесешь стеной с толком - и все ценное производство и ресурсы находится как раз снаружи). Та же разрекламированная "защита Брестской крепости"... Защищали ее так долго по одной причине - ее никто толком не атаковал. smile.gif На кой ляд терять кучу людей штурмуя "осиное гнездо" если в нем ничего нет кроме ос? А контр-атаку заград отряд легко отобъет, ибо атаковать кого то из крепости, зачастую, так же сложно как и ее штурмовать.

В общем единственное место где КПД фортификаций был велик - это уникальные рельефные особенности (допустим если через десятки километров гор - есть единственный проход), но и там жаба не умолкает. Ибо убедить банкира отдать деньги на благоустройство голого булыжника черте где - это задача просто адская.

Фортификационная же история Европы обусловлена больше не экономической или военной необходимостью, а психологией и политикой. Забор же в свою очередь - вещь всяко полезная: волки внутрь не проходят... коровы наружу не выходят... и писать на нем можно...

____________

Да это все еще - в реальности (тут следует еще раз упомянуть что ежели кто шибко в итории силен или еще в каких хитростях тонких - то говорить об этом никому нельзя, и хранить надо в строжайшем секрете... А то большой должности - не видать как своих ушей. Знания они для того чтобы пользовать их по мере надобности, а не для того чтобы ими делиться, или еще хуже - извращать их для учебников истории smile.gif).

А уж в игрушках выискивать фортификации и прочие лоры - это уже только нервы портить.
stubble
Уважаемый Dmitry 842, мне кажеться, вы забываете одну важную вещь- ПРОПАГАНДУ. Вот, мол Кватчская крепость продержалась пол третьей эры, а мы что, из другого теста? И любой уважающий себя Гражданин, будет свою Отчизну- до последней капли.. Изв. за оффтоп..
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на эту ссылку.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.