bachristus
06.04.11 - 14:21
Здраствуйте!
У меня возникли следующие мысли. В некоторых темах форума упоминали о потребности игрока в совершении морального выбора в процесе игры. Мне эта идея показалась очень интересной, и я бы хотел её обсудить.
Мне кажется, что наличие постоянного морального выбора (то есть возможности поступить так, а не иначе, плохо или хорошо, с более менее предзказуемыми последствиями) позволяет развить сопереживание герою, эмоциональныю вовлечённость игрока в игру. В конечном итоге, игроку будет всё равно, какая графика и сколько видов брони, если он сможет действовать как человек, то есть делать осознаный выбор и представать перед последствиями.
Вот на таких вещах и должен, мо моему мнению. строится сюжет и линии квестов.
добавлено bachristus - [mergetime]1302088917[/mergetime]
С точки зрения игровой механики можно сделать так: каждое действие, выполненое задание, убийство или спасение жизни вызывают улучшение или ухудшение отношения к герою со стороны связаных з этим действием персонажей. Кроме того, особо значительные действия выливаются в слухи о них, в распостранение славы, плохой или хорошей, что влияет на отношение к герою всех несвя\заных напрямую с этими действиями персонажей.
В результате. если герой выбрал путь разбойника и вора, и про него это стало извесно народу, то с ним никто не хочет иметь дела. торговцы торгуют только по завышеным ценам, ему легче спровоцыровать жителя на драку и т.д. Если же он славится как благородный Д'Артаньян, то все ему помогают, может даже дарят подарки, прощают мелкие шалости вроде кражи вилки из дома и т.д.
Или например, если он мочит представителей Лиги воров, то они все на него затаивают злобу. что выливается для него в неприятности.
В таком духе.
То есть, у персонажа есть что-то типа личной кармы, которая влияет на всех персонажей, но они имеют к нему и своё личное отношение. Например. если ты не даёшь никогда денег какому-то бродяге-нищему, он к тебе плохо относится и помогать тебе не будет, но его собрат, которому ты подарил Меч Тысячи Истин за 1000 тугриков, быдет за тобой землю целовать, пойдёт за тебя в драку и т.д.
>> bachristus: Цитата:
каждое действие, выполненое задание, убийство или спасение жизни вызывают улучшение или ухудшение отношения к герою
Так было в Даггерфоле. По ходу прохождения основного сюжета и линеек фракций меняется отношение различных социальных образований. Причем репутация в игре есть по территориям, по слоям общества и по фракциям: выполнили квест торговцев и убили по ходу пару воров - негативно настроили против себя Гильдию Воров, поработали на дворец Сентинеля - поднялись в глазах всех граждан этого региона.
В Морровинде квесты стали более проработаны, но уменьшилось и количество факторов, определяющих дальнейший путь героя. Но, тем не менее, когда игрок состоит сразу в нескольких организациях, учитывается отношение этих фракций и способы выполнения некоторых квестов. Неаккуратное выполнение квестов некоторых работодателей может запороть дальнейшее продвижение в одной из гильдий.
Про Обливион ничего хорошего в этом плане не скажешь, потому как выбора там кот на плакал, да он и ни на что не влияет. Даже самые простые ситуации не проработаны. Такие, как кража посоха из Гильдии Магов. Его придется украсть даже в том случае, если игрок и есть архимаг.
В Скайриме пока влияние выбора на дальнейшее развитие сюжета не заявлено. Что довольно печально.
bachristus
06.04.11 - 14:48
Я сам играл лишь в Морровинд и Обливион.
Да, там есть, я бы так сказал, "зачатки" моральной системы, в Морровинде это больше ощущается.
Но я считаю, что это должно быть действительно важным куском игры, ведь все отношения между людьми строятся на дружбе, вражде, доверии или недоверии. Если бы развить эту тему, можна было бы получить значительно более интересную игру, ведь персонажи. даже неквестовые, стали бы значительно более живыми, появилось бы явное ощущение того, что ты (и никто другой) влияешь на мир, а мир - на тебя, появилось бы ощущение ответственности за поступки. А сейчас можна "валить" кого хочешь, но это не "свобода действий", это чёрт знает что такое...
Странный опрос, если этого нет- игра превращается в "стрелялку". Даже размусоливать то особо нечего.
bachristus
06.04.11 - 15:01
Цитата: (ЧыН @ 06.04.11 - 13:53)
Странный опрос, если этого нет- игра превращается в "стрелялку". Даже размусоливать то особо нечего.
Да, но ведь возможны разные градации влияния "моральности" действий игрока на окружающий мир. От "ничего не происходит", до криков на улицах "О, Боже, да он же святой!" и толп поклонников(ненависников)
добавлено bachristus - [mergetime]1302091273[/mergetime]Кроме того, в зависимости от этого можно динамично подбирать герою подходящие его характеру квесты (или наоборот, испытывать его характер квестами, где требуются совсем другие действия), например, этакому святоше подсунуть квест с убийством маленькой девочки или чего-то подобное :-)
>> bachristus: Цитата:
Но я считаю, что это должно быть действительно важным куском игры
Этот важный кусок есть в играх Dragon Age и Witcher. В первую не играл, а вот вторую опробовал и оценил после второго прохождения, когда после изменения выбора во многих ситуациях далее происходило все не как в первый раз. Ещё вспоминается первая Готика. Выбор из трех лагерей, из стражи / магов, и все это влияет на последствия. Вторая показалась скучной, не осилил.
В Скайриме благоприятная среда организована: гражданская война в наличии. Но могут сделать как в Морровинде: не дали ни за Вивека поиграть, ни за Империю, ни за Дагота. Выбрали некий компромиссный вариант и пустили игрока по рельсам. И это несмотря на то, что у игроков Redguard, где главный герой боролся против имперского наместника, и Daggerfall, где была возможность немного помять Империю Нумидиумом, могла сформироваться неприязнь к Тайберу Септиму и его шайке.
В Обливионе выбора, конечно, не было. Зло было слишком злым, а добро добрым. Не только в основном сюжете, но и гильдиях. Против магов выступил внезапно потерявший со времен Даггерфола всю харизму Король Червей, против бойцов - наркоманы - преступники, и т. д. Реиграбельность соответствующая.
bachristus
06.04.11 - 15:23
С точки зрения реиграбельности, о чём я не думал как-то (чешу репу), то ведь тоже одни плюсы получаются.
А вариант "мне всё равно" не предусмотрен?
Голосование, простите, "толсто". Возможность морального выбора это далеко не только и не столь "ощущать себя добрым(злым)", мы же не температуру воды меряем: горячая-холодная.
Давайте все же поймем, что выбор есть как моральный, так и нравственный. Во время любого выбора происходит конфликт тех или иных мотивов, в зависимости от личностных особенностей, потребностей, воли, мотиваций.
bachristus
06.04.11 - 17:44
Цитата: ([FG] @ 06.04.11 - 16:12)
Голосование, простите, "толсто". Возможность морального выбора это далеко не только и не столь "ощущать себя добрым(злым)", мы же не температуру воды меряем: горячая-холодная.
Давайте все же поймем, что выбор есть как моральный, так и нравственный. Во время любого выбора происходит конфликт тех или иных мотивов, в зависимости от личностных особенностей, потребностей, воли, мотиваций.
Голосование, какое есть уже... "всё равно" скрыто под "геморроем для разрабов".
А чем моральный от нравственного отличается - хоть убей. не пойму.
Важно ощущать себя разумным и рациональным персонажем. Кхе. А под добро, или зло определяют рациональность разработчики - по большей части начхать.
bachristus
06.04.11 - 17:59
Цитата: (Grond @ 06.04.11 - 16:47)
Важно ощущать себя разумным и рациональным персонажем. Кхе. А под добро, или зло определяют рациональность разработчики - по большей части начхать.
Извини, конечно, но разве рационально вообще просиживать часами за комп'ютерной игрой?
Каких "рациональных" целей ты хочешь там добиться?
polythem
06.04.11 - 18:19
По -видимому, имеется ввиду "рациональный" стиль поведения в игре.
Если господин Нелот дает за мантию Гордости Драка 10 дрейков - рационально будет его прикончить
А разработчики определяют где ты будешь выглядеть идиотом творя добро, а где героем творя зло.
bachristus
06.04.11 - 18:24
Цитата: (polythem @ 06.04.11 - 17:19)
По -видимому, имеется ввиду "рациональный" стиль поведения в игре.
Если господин Нелот дает за мантию Гордости Драка 10 дрейков - рационально будет его прикончить
А разработчики определяют где ты будешь выглядеть идиотом творя добро, а где героем творя зло.
В том то и дело, что человек и в обычной жизни, и в Скайрим, стоит обычно пере выбором: сделать подло, и получить денежку, или сделать добро и получить за это меньше денежки, но моральное удовлетворение и поддержку общества.
Цитата: (bachristus @ 06.04.11 - 17:44)
"всё равно" скрыто под "геморроем для разрабов".
"Всё равно" это "всё равно", а "геморрой для разрабов" значит "нет, оно мне не надо, т.к. займёт лишнее время при разработке". Разница она есть.
polythem
06.04.11 - 18:58
Ну у меня сложилось прямо противоположное мнение. Злой вариант кроме пары десятков/сотен/тысяч монет очень редко что приносит, а деньги - это, простите, банально (да и мало дают!!!). А творя добро ты выполняешь квест, получаешь зачастую гораздо более интересную награду и возможность получить новые квесты, что на мой взгляд гораздо большая ценность в рпг. Вспомним к примеру прохождение в морровинд за храм.
Теоретически можно не отдавать ряд артефактов, в итоге выпнут из храма и будешь ходить с ОДНИМ замыленным артефактом
А если быть "добрым" то станешь патриархом, все будут тебя любить, и артефакты отдадут ВСЕ
Так что выгодней?
Но это уже уход от темы, а моральный выбор нужен. К счастью сейчас игроделы вроде бы осознали его важность: к примеру Драгон эйдж по сути и состоит из их череды, поиграй, наверно понравится
bachristus
06.04.11 - 19:09
Вот интересно мне: какая мотивация у других игроков в играх Беседки?
Для меня всегда было более интересно исследовать мир, чем тупо исполнять квесты, чтобы получить новые квесты, чтобы получить ещё более новые квесты....
Так было и в Морровинде и в Обливионе.
Исполнять что-то только потому, что меня назначили избранником богов, императора или какого-то культа мне "богопротивно" и не интересно. Значит, всё таки разработчики по части психологии чего-то там не угадали, или не совсем угадали. Не смогли увлечь этой деятельностью.
Мне кажется вот в чём дело. Человек мотивирован что либо делать лишь в нескольких случаях:
1) Ему угрожает опасность и ему страшно.
2)Он может расширить свои возможности.
3) Любознательность
4) Ему хочется жрать или трах...ся.
5) Он может и хочет "созидать", то есть что-то создавать: картину, дом, семью, бизнес, партию, секту, государство...
6) Жажда власти.
7) Желание победы над противником.
Пункты 1 и 2 в играх присутствуют уже, битвы и прокачка персонажа. Пункт 3й - реализован в исследовании мира. 4й пункт в Скайрим по понятным причинам не войдёт, слишком это "низменные инстинкты". А вот последние 3 пункта...
Созидать в Элдер скролах нечего или почти нечего. Там не построиш дом, не обзаведёшся семьёй, не начнёш своё дело... Как мотивационного фактора - этого нет.
Власти мы можем жаждать, и даже становиться лидерами гильдий и групировок, но как можно этой властью воспользоваться? Да никак. Персонажам ты ничего не прикажешь, кроме прямо прописаных разработчиками мест в скриптах. Получается, тоже нет этой мотивации.
Последний пункт вроде бы и присутствует, но в виде желания победить какого-то монстра или чудака на арене. В то же время, нет менее банальных побед: над политическими врагами, над злопыхателями, над враждебной фракцией жителей или чего подобного.
>> ____: Цитата:
Не могли бы вы объяснить, в чем их отличие? "Мораль" и "нравственность" редко кто различает.
Мораль - совокупность принятых в обществе норм и правил.
Нравственность - совокупность мировоззрений, отношений и прочих личностных качеств человека.
В Морали мы наблюдаем приоритет общественного над личностным, в Нравственности таких явных приоритетов уже нет. Нравственный выбор можно поставить над Моральным. Грань конечно тоньше и нюансов больше, но это уже выходит за рамки топика, чтобы не быть голословным, приведу известный всем пример: общество порицает воровство, воровство - это плохо, однако это не останавливает людей каждый день нарушать закон и \воровать\ игры, фильмы, музыку.
В Морровинде, в отличие от Обливиона с его вратами и впихиваеым в руки Амулетом Королей, о "великой миссии" игроку до поры до времени не говорили и к избранности не толкали. А в Скайриме вон, обещают летающих повсюду и нападающих драконов, которых может победить лишь наш ГГ, так что о карьере вора-пацифиста скорее всего придется забыть.
Перемещено из темы Skyrim - РПГ года? Wind0fChange
>> Викарт:
Игроки то уже все знают, но когда сам главный герой узнает о своей избранности, неизвестно. В Обливионе начало было не очень.
Ну для сравнения в Морровинде можно было отнести пакет Каю, отказаться выполнять его приказы и катиться на все четыре стороны. А даже если и согласиться выполнять приказы, он сам говорит, мол пойди вступи в Гильдию, освойся вообщем.
А в Обливионе тебе амулет саморезом к руке прикручивают и вечно посылают найти того, принести то и всё это с пометкой "срочно".
В целом оригинальное начало придумать несложно, но разорвать шаблон не многие решаются, как бы веря в рецепт успеха.
К примеру.
Жили были брат и сестра в небольшом фермерском или крестьянском хозяйстве на краю цивилизованного мира. Поблизости началась ярмарка и они с родителями везут товар своей фермы на продажу, и так получилось что сестренку изнасиловали, а братец пристукнул кого-то важного. В итоге сестра мертва, официально он изнасиловал и убил сестру и убил того кто пришел ее спасти, скажем начальника стражи. А дальше ГГ бежит, и ему некуда податься, воры не хотят иметь с засвеченным дела, остальные тихо ненавидят насильника и убийцу. Пришлось бежать в другой регион. А дальше уже разветвления по выбору персонажа... 1)стал учеником мага-отшельника, отучился затем маг умер и оставил ему письмецо с рекомендациями 2) ушел скитаться и примкнул к наемникам и в итоге стал капитаном отряда, который в итоге был разбит при стычке между баронствами 3) вступил в разбойничью шайку и поначалу грабил на дорогах, позже заплатив внушительную сумму, чтобы забыли о его прегрешениях, осел в городе при местной гильдии воров.
Затем можно сюжет раскручивать по принципу интриг, борьбы за власть, и прочего раскручивая ГГ от пешки в руках сильных мира сего до более видной фигуры, потом зажимая эту фигуру обстоятельствами перестраивая сюжет в зависимости от принятых решений... соответственно подвигая события окружающего мира не являющегося статичным (к примеру город развивается, становится больше и сильнее, а так же борется за независимость от местного графа). И никаких избранных не надо))). Но так не сделают... тяжеловато и слишком много работы над декорациями, озвучкой, диалогами и сюжетом...
Хорошая попытка была в Dragon Age 2, но абсолютно не меняющийся город и шаблон на шаблоне в окружении и самом мире портит все впечатление от более менее серьезного сюжета. И даже такую попытку я засчитал.
Ну а Скайрим будет обычной эпической РПГ. Особого прорыва в сюжете ждать не придется, поскольку главгад уже есть и он известен. Куда лучше если бы не было плохих или хороших, но тогда эпичность умрет... В любом случае выбор разработчики сделали...
m00n1ight
26.04.11 - 08:48
>> Wraith: Цитата:
Хорошая попытка была в Dragon Age 2
Стесняюсь спросить, а где там серьезный сюжет? Дворовые разборки гопников.
Wraith, для песочницы такое не покатит - под такой сюжет геймплей должен быть как у ведьмака ограниченный со всех сторон коридорник. Для такого повествования важна динамика, которая в песочнице сразу просядет.
Цитата: (Викарт @ 25.04.11 - 19:47)
В Морровинде, в отличие от Обливиона с его вратами и впихиваеым в руки Амулетом Королей, о "великой миссии" игроку до поры до времени не говорили и к избранности не толкали. А в Скайриме вон, обещают летающих повсюду и нападающих драконов, которых может победить лишь наш ГГ, так что о карьере вора-пацифиста скорее всего придется забыть.
Ну так и в Обливионе то сказали отнеси мол Амулет Королей к Джофри, но никто ведь не заставляет туда галопом бежать сразу.
Про вора-пацифста. Ну летают драконы, ну нападают и что? Можно сказать а оно мне надо пусть летают и уйти в воры)) Или как, приходишь типа к представителю гильдии воров, просишь там о вступлении а тебе говорят здай кровь на анализ драконьих днк, ибо не нужны в гильдии всякие драконорожденные? А в гильдии убийц тогда не берут потому что мать ночи все рассказала слушателям о ГГ и не разрешает принимать? И не факт что драконов может победить только ГГ, везде где есть драконы почему то всплывают всякие охотники на драконов, тем более суровые норды, та они там ради забавы с похмелья их глушить должны))
Цитата: (m00n1ight @ 26.04.11 - 08:48)
Стесняюсь спросить, а где там серьезный сюжет? Дворовые разборки гопников.
Сюжет Dragon Age 2 не претендует на эпичность... в целом он намного более тривиален, но вместе с тем понять трудно чем закончится и этим мне понравился (как хорошая книга). Кстати под твое определение дворовых разборок гопников можно подогнать практически любое РПГ... к примеру дворовые разборки гопников богов в Готике 3. К серьезности я отношу например такой момент, когда сочетая кусочки и элементы сюжета становятся понятными события никак якобы не связанные с главной линией сюжета, т.е. где-то что-то чихнуло, а аукается везде пусть и неявно. Затем для меня важно не знать чем закончится та или иная ветка сюжета, не смотря на всю красоту и эпичность. Например в Обливионе за гильдию магов и так сразу становится понятно что нужно запинать главгада некромантов. Единственно шикарные ветки это ветки ТБ и гильдии воров, там просто изумительный сюжет, хоть и простоват для ТБ.
Цитата:
Wraith, для песочницы такое не покатит - под такой сюжет геймплей должен быть как у ведьмака ограниченный со всех сторон коридорник. Для такого повествования важна динамика, которая в песочнице сразу просядет.
Помнится в эпоху настольных РПГ я и мой хороший друг за пол года создали очень цельный и разнообразный сюжет. Да и секрет в нем прост... случилось серьезное событие и в зависимости от выбора ветка сюжета развернулась и пошла по своему пути. Тем самым веток просто нужно создать очень много, у нас их получилось 41, по количеству серьезных выборов в игре. Никаких коридорных ограничений мы не делали, в связи с этим конечно выползали логические неувязки, но потом все утрясли.
Цитата: (Wraith @ 26.04.11 - 20:27)
Помнится в эпоху настольных РПГ я и мой хороший друг за пол года создали очень цельный и разнообразный сюжет. Да и секрет в нем прост... случилось серьезное событие и в зависимости от выбора ветка сюжета развернулась и пошла по своему пути. Тем самым веток просто нужно создать очень много, у нас их получилось 41, по количеству серьезных выборов в игре. Никаких коридорных ограничений мы не делали, в связи с этим конечно выползали логические неувязки, но потом все утрясли.
А игру, игру то для ПЭВМ или консоли вы сделали? Да так что-бы был открытый мир, а не шурум-бурум какой коридорный. Опять же, повторяю, игрострой это бизнес, тут нужно делать не что-бы 41 ветка сюжета, а что-бы народ купил и радовался.
Цитата: (Стоум @ 26.04.11 - 20:43)
А игру, игру то для ПЭВМ или консоли вы сделали? Да так что-бы был открытый мир, а не шурум-бурум какой коридорный. Опять же, повторяю, игрострой это бизнес, тут нужно делать не что-бы 41 ветка сюжета, а что-бы народ купил и радовался.
Пожалуйста сначала прочти и пойми, что я хочу сказать и лишь потом критикуй. Я лишь показал возможность создания интересного сюжета и что его можно воплотить. Только традиции (тобишь рецепты успеха) въелись в игры похлеще чем в комиксойдных героев.
Игру мы делали настольную, чем то напоминала Storm of Zehir аддон невервинтера 2-го... весь расчет ставился на взаимодействие группы людей, а не одиночки это было даже сложнее...
Цитата: (Wraith @ 26.04.11 - 20:54)
Пожалуйста сначала прочти и пойми, что я хочу сказать и лишь потом критикуй. Я лишь показал возможность создания интересного сюжета и что его можно воплотить. Только традиции (тобишь рецепты успеха) въелись в игры похлеще чем в комиксойдных героев.
Игру мы делали настольную, чем то напоминала Storm of Zehir аддон невервинтера 2-го... весь расчет ставился на взаимодействие группы людей, а не одиночки это было даже сложнее...
Ты понимаешь сколько нужно на это убить времени? Только отладка и поиск багов с таким разветвлённым сюжетом потребует просто бешеных ресурсов. А их можно потратить на что-то попроще, но рабочее. И я не критикую, просто говорю очевидные вещи.
Цитата: (Стоум @ 26.04.11 - 21:11)
Ты понимаешь сколько нужно на это убить времени? Только отладка и поиск багов с таким разветвлённым сюжетом потребует просто бешеных ресурсов. А их можно потратить на что-то попроще, но рабочее. И я не критикую, просто говорю очевидные вещи.
Это так... как жаль что такие игры остались в прошлом...
Цитата: (Wraith @ 26.04.11 - 21:24)
Это так... как жаль что такие игры остались в прошлом...
[начинает злостно оффтопить]
Гугли по словам "Fallout of Nevada" и будет тебе счастье!
[заканчивает оффтопить, прячется под корягу от зоркого ока модераторов]
>> ____: Цитата:
И даже после вручения пакета Каю ты не становился "избранным". Нибани Месса об этом вполне ясно говорит. Нереварин - существо становящееся, а не готовое. Не уверена, можно ли называть ГГ Нереварином даже после того, как его признаЮт таковым все жители острова, поелику факт полного исполнения им всех пророчеств вызывает некоторые сомнения.
Нереварин по сути это не какая-то реинкарнация кимерского генерала, а обычный инструмент, который в конце, в силу сложившихся обстоятельств, вышел из под контроля. Он должен был стать временным лидером, способным урегулировать разногласия правящих домов и стабилизировать регион в целях интересов Империи. Понятно, что из действующих и стоящих у власти в Морровинде фигур не было таких возможностей, поэтому контрразведке Империи требовалось ввести новую фигуру в ход, новое лицо, которое не засветилось ранее и было изначально нейтрально к позициям фракций. При этом было крайне удобно подставить фигуру под исторические реалии и олицетворить ее с некой исторической иконой, национальным героем. Когда же кризис был разрешен, новый Нереварин набрал слишком большой политический вес. Если бы не Альмалексия и не кризис Обливиона, его бы (Нереварина) попыталась убрать те же Имперские Клинки, т.к. они уже потеряли какой-либо контроль над сложившейся ситуацией.
>> [FG]: Цитата:
Новый Нереварин набрал слишком большой политический вес. Если бы не Альмалексия и не кризис Обливиона, его бы (Нереварина) попыталась убрать те же Имперские Клинки, т.к. они уже потеряли какой-либо контроль над сложившейся ситуаций.
Не обязательно. Если бы ГГ, став политическим лидером, действовал бы в интересах Империи, например, замкнув все разногласия Моровинда с Империей на внутренние разборки внутри провинции, его бы ещё и поддерживали бы. Наглядный пример - Рамзан Кадыров. А вот, если бы стал слишком самостоятельным - то убрали бы.
>> Skeiz: Частный пример, не отражающий даже похоже приведенную ситуацию

Рассматривая национальные и исторические реалии, в которых варилось общество Темных Эльфов, мы хорошо видим их фракционизм на примере домов, инертность мышления правящих сил, твердое следование древним традициям и устоям, включая религиозные вопросы, рабовладельческий строй, вопросы использования магии и т.п. (что входят в большие разногласия с проводимой (хотя и слабо освещаемой в Морровинде) имперской политикой). После того, как общий национальный внутренний враг в лице Дагот Ура будет уничтожен, снова возобновится фракционизм и потеря централизованного управления в регионе. В этом случае Неревар мог удержать власть только если найдет общего внешнего врага - в данном случае не надо далеко ходить - это Империя
>> [FG]: Цитата:
Частный пример, не отражающий даже похоже приведенную ситуацию
Да ну? Неужели частный? Ну, пожалуйста, вот ещё "частные примеры": Мумбарак, Ясер Арафат, Бабрак Кармаль, Аугусто Пиночет. Даже термин есть для частных случаев - марионеточное правительство.
Цитата:
Рассматривая национальные и исторические реалии, в которых варилось общество Темных Эльфов, мы хорошо видим их фракционизм на примере домов, инертность мышления правящих сил, твердое следование древним традициям и устоям, включая религиозные вопросы, рабовладельческий строй, вопросы использования магии и т.
Полная аналогия с Чечней. Один в один. И?
Цитата:
В этом случае Неревар мог удержать власть только если найдет общего внешнего врага - в данном случае не надо далеко ходить - это Империя
А вот римляне царствовали пару тысяч лет за счет формулы - разделяй и властвуй в точно таких же условиях.

Наглядный пример - Арабский мир. Ну, есть у них общий враг - Израиль. И что? Сколько арабо-израильских войн выиграли арабы? Ни одной? Есть Сектор Газа. У тамошних группировок есть общий враг - Израиль. И что? Смогли они хоть раз договориться?
А вот есть Индия и Китай. У обеих стран общий враг - это США? И что? Они как-то объединяются против него? Нет. Они готовятся к войне друг с другом.
Цитата:
После того, как общий национальный внутренний враг в лице Дагот Ура будет уничтожен, снова возобновится фракционизм и потеря централизованного управления в регионе. В этом случае Неревар мог удержать власть только если найдет общего внешнего врага
В этом случае Неревар удерживает власть натравливая кланы друг на друга и, тем самым, ослабляя их. А опирается он на поддержку Империи.
В случае же, если Неревар объединит страну и Морровид вдруг стал бы независимым, то Неревара грохнули бы Альмалексия и Вивек. Надо изучать историю революций. Кто их делал, и кто пользовался плодами.
>> Skeiz: Цитата:
марионеточное правительство.
Марионеточное правительство по сути и является король Хелсет. Хотя он и не мог урегулировать вопросы дальше столицы.
Цитата:
А вот римляне царствовали пару тысяч лет за счет формулы - разделяй и властвуй в точно таких же условиях.
Кстати, правильный пример, согласен.
Здесь скорее играет факт национальной розни и воинственных настроений в обществе данмеров. Вариант с Нереваром - марионетком тоже мог быть, но насколько он оказался бы успешным - не берусь сказать.
добавлено [FG] - [mergetime]1303896590[/mergetime]>> ____: Персонализация восприятия вопроса? Мы же тут делаем поверхностные оценка на основании первично пришедших в голову умозаключений, а не аналитический отчет с группой аналитиков.
p.s. По крайней мере - некоторые так делают
>> [FG]: Цитата:
Марионеточное правительство по сути и является король Хелсет. Хотя он и не мог урегулировать вопросы дальше столицы.
Вот поэтому он и перестал устраивать. Мало быть марионеткой. Нужно ещё уметь решать проблемы.
Цитата:
Здесь скорее играет факт национальной розни и воинственных настроений в обществе данмеров. Вариант с Нереваром - марионетком тоже мог быть, но насколько он оказался бы успешным - не берусь сказать.
Вопрос не в том, насколько успешным бы он оказался. Вопрос в том, что для Империи это было бы логичным и естественным решением проблемы, как вернуть власть в Морровинде.
добавлено Skeiz - [mergetime]1303896786[/mergetime]>> ____: Цитата:
почему из многих трактовок происходящего, которые подсказывает сама игра
Игра ничего не подсказывает. Подсказывают знания и жизненный опыт.
>> Skeiz: Цитата:
Вопрос в том, что для Империи это было бы логичным и естественным решением проблемы, как вернуть власть в Морровинде.
Это как раз и понятно, вся суть дальнейших действий была направлена на возврат реальной власти в провинцию, а не видимой. Другое дело, что примеры можно строить с одними и теме же исходными данными как в одну сторону, так и в противоположенную.
>> [FG]: Еще ни один из планов не выдержал столкновения с противником (С) Клаузевиц
>> ____: Цитата:
Достаточно почитать игровые тексты чтоб увидеть некоторые вещи, даже будучи одним человеком, а не группой аналитиков, по-моему. Ну, не буду вмешиваться.
Разговор о чем-то конкретном?
Здесь есть пара особенностей. Каждый в тексте видит то, что может увидеть. И вторая - историю пишут победители. Морровинд это уже история, что там действительно произошло, кто знает
Dro'Anton
01.05.11 - 11:51
Вставлю свои пять песо в развитие темы.
На мой взгляд, описанная автором концепция используется в современных компьютерных играх уже лет десять как минимум. Собственно, репутационная модель - классика жанра для РПГ, но, увы, она не может адекватно перенести всю сложную структуру межличностных отношений из реальной жизни в виртуальный мир.
Злых, добрых, полузлобнодобрых в реальности не существует. Каждый человек обладает достаточно массивным набором динамичных социальных характеристик, зависящих от множества разнообразных обстоятельств. Как воплотить всё это многообразие в игровом мире - загадка на уровне создания искусственного интеллекта.
Цитата: (Dro'Anton @ 01.05.11 - 12:51)
Злых, добрых, полузлобнодобрых в реальности не существует. Каждый человек обладает достаточно массивным набором динамичных социальных характеристик, зависящих от множества разнообразных обстоятельств. Как воплотить всё это многообразие в игровом мире - загадка на уровне создания искусственного интеллекта.
Вторая ступень познания человеческой природы.
1 ступень. Детская, подростковая - люди делятся на злых и добрых
2 ступень. Юношеская - люди не бывают злыми или добрыми... бла-бла-бла
3 ступень. Люди бывают <подставляете нужное>
Хорошо, расскажи тогда, вот начальник лагеря смерти Дахау - он злой, добрый или обладает "массивным набором"? Расскажи пожалуйста про "динамичные социальные характеристики" тех, кто устроил терракты в Норд Осте, Будденовске, Первомайском?
Твоя позиция - это позиция страуса, который прячет голову в песок от окружающих проблем. Потому что, если не спрятать голову, то придется делать выбор. А самообман, он ведь так удобен, да? Можно ничего не делать.
А так, очень удобно, да, прятаться за изречения Капитана Очевидность. Только вот дети, делящие мир на черное и белое, как минимум, гораздо честнее. И ближе к истине. Потому как в жизни, чаще всего, бывают ситуации когда надо сказать либо "да", либо "нет". А "может быть" или "наверное" - не канают.
Dro'Anton
01.05.11 - 20:20
2 Skeiz:
Я так понимаю, тебя устраивает стандартная двухполюсная репутационная система, используемая в большинстве современных РПГ?
Возвращаемся к теме топика. Все последующее обсуждение не относящееся к TES уходит в
Психологические и политические аспекты
Цитата: (Wind0fChange)
>> Dro'Anton: Цитата:
увы, она не может адекватно перенести всю сложную структуру межличностных отношений из реальной жизни в виртуальный мир.
А как это, адекватно перенести? Виртуальный мир - всего лишь модель процессов и явлений реального. И многие разработчики с переносом существенных свойств
сложной структуры межличностных отношений из реальной жизни прекрасно справляются. Например, CDProject

А вот когда искусственный интеллект научат думать, тогда и можно будет все это многообразие воплощать.
Чтобы не терялась причинно-следственная связь, восстановил здесь своё псто. Wind0fChange
Dro'Anton
02.05.11 - 12:14
Цитата:
А как это, адекватно перенести? Виртуальный мир - всего лишь модель процессов и явлений реального.
Адекватно перенести? Не потерять большую часть социальных отношений при моделировании виртуальной реальности.
Но такое вряд ли возможно в ближайшем будущем, поэтому я и написал - "Увы!"
Цитата:
И многие разработчики с переносом существенных свойств сложной структуры межличностных отношений из реальной жизни прекрасно справляются. Например, CDProject
Всё равно степень упрощения виртуального мира по сравнению с реальным не позволяет копировать
Цитата:
А вот когда искусственный интеллект научат думать, тогда и можно будет все это многообразие воплощать.
Ну, это что-то уже из области футурологии. Пока я себе слабо представляю, возможно ли это, будет ли работать и т.п.
Цитата: (bachristus @ 06.04.11 - 15:21)
Мне кажется, что наличие постоянного морального выбора (то есть возможности поступить так, а не иначе, плохо или хорошо, с более менее предзказуемыми последствиями) позволяет развить сопереживание герою, эмоциональныю вовлечённость игрока в игру. В конечном итоге, игроку будет всё равно, какая графика и сколько видов брони, если он сможет действовать как человек, то есть делать осознаный выбор и представать перед последствиями.
я понял что имеешь в виду типа как в Fable 3? я там в начале долго офигевал когда спросили кого казнить )
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на
эту ссылку.