Новость от дня сегодняшнего --
http://interkarma.dfworkshop.net/Новые скриншоты и видео. Тут возникает только один вопрос: "Как он сумел это сделать"?
http://daggerxl.wordpress.com/Множество изменений со светом, столкновениями, дверьми. Моего английского в общем тут явно не хватает..
Скриншот. Светится свет.
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
Morendil
04.07.09 - 15:31

Странно только, что этот LuciusDXL ни словом не помянул Интеркарму, хотя наверняка использовал какие-то его наработки.
>> Morendil:
А я почему-то подумал, что это абсолютно параллельный проект. Interkarma на своем сайте дает ссылку на наработки LuciusDXL, значит все делается по чести.
Morendil
04.07.09 - 15:59
Готов поспорить, что дальше Privateer's Hold дело у Люция не зайдет

Впрочем, интересно будет поглядеть и на это.
Очередное обновление --
http://daggerxl.wordpress.com/Enemies, Switches and UI>> Morendil: Да, как-то он слишком активен, что ли.. Зато поражает, с какой скоростью все переносится на новый движок. А может Люций и просто выкладывает старые наработки.
Morendil
06.07.09 - 18:38
Цитата: (Wind0fChange @ 06.07.09 - 18:01)
Очередное обновление --
http://daggerxl.wordpress.com/Enemies, Switches and UI>> Morendil: Да, как-то он слишком активен, что ли.. Зато поражает, с какой скоростью все переносится на новый движок. А может Люций и просто выкладывает старые наработки.
У него основной проект - порт Dark Forces, а Daggerfall ковыряет в оставшееся время. Надо будет выпытать, что за движок и скриншотов в нормальном разрешении.
Pre-Demo: Early Combat, Inventory, UI and morehttp://daggerxl.wordpress.com/
Вышла первая демка. Для игры требуется полная версия Даггерфола (англ 213). Весит всего-то 133кб.
Подробно
http://daggerxl.wordpress.com/downloads/
Темный эльф
20.07.09 - 14:38
Попробовал, для первой демо-версии неплохо. Графика приятно впечатлила. =)
City Work Begins
Начата работа над городами + пофиксена и расширена первая демка. Вы можете загрузить более свежую версию начальной локации. Хотя это имеет смысл только как помощь автору в бета-тесте, а для интересу лучше выждать более серьезных наработок. Благо все развивается довольно шустрыми темпами.
Обновление (появилось небо)
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
Morendil
30.07.09 - 21:05
Я бы сказал, суть обновления не в том, что фон с черного изменился на синий
>> Morendil: Зато теперь я меньше ошибусь, если скажу, что суть обновления в небе (+интерьеры, ..)

Это нужно видеть
Morendil
05.08.09 - 20:52
Так точно. Интересно, что сделают с углом обзора
>> Morendil:
Я так и не понял, что там за проблема с углом обзора.. Почему нельзя было поднимать камеру на угол, больший, чем 60-70гр? Два панорамных изображения накладываются что ли?
Morendil
06.08.09 - 06:21
Представь затекстуренный забор вокруг игрока, перемещающийся вместе с ним при левитации.
Mechanical Lover
06.08.09 - 07:32
И особенно это бросалось в глаза в снежную погоду.
Morendil
18.08.09 - 06:35
Там уже вторая пре-альфа вышла (13 сен).
Кто-нибудь пробовал версию посвежее первой демки?
Цель проекта – воссоздание движка Daggerfall для корректной работы на современных операционных системах и аппаратном обеспечении. В сущности, это и ремейк, и портирование игры. В конечном итоге он будет полностью эмулировать Daggerfall и, опционально, улучшать ее путем усовершенствования уже существующих функций и добавления новых, изначально задуманных, элементов геймплея. Игра будет использовать аппаратное ускорение для обеспечения более высоких разрешения и глубины цвета, значительного улучшения видимости, лучшей фильтрации текстур, увеличенной производительности и многого другого.
Информация о проекте:Что понадобится для игры в демо-версию
- Полная версия Daggerfall, пропатченная до версии 2.13
- Драйверы OpenAL, которые находятся в свободном доступе здесь. Выбрать нужно OpenAL Installer for Windows oalinst
- Соотвествующий D3DX, обновить который можно здесь.
Установки
Распакуйте DaggerXL в любую директорию, например в C:\DaggerXL
Откройте DXL_Settings.txt
Укажите путь к Arena2, по умолчанию это C:\Daggerfall\Arena2
MouseSpeed (скорость указателя) варьируется от 0.0 до 1.0. При 1.0 скорость наибольшая.
MouseInvert = 0: без инвертирования, MouseInvert = 1: с инвертированием
TexFilter=0-3, 0: без фильтра текстур (пиксельность), 1: билинейность, 2: трилинейность, 3: анизотропия (качество наилучшее, но программа работает медленнее всего).
ResX, ResY= ваше разрешение или размер окна. По умолчанию 1024x768.
Emulate320×200=0 для нормального рендеринга, 1 для рендеринга в 320x200 buffer and then stretch the results to fit your resolution or window size. Это делает игру очень похожей на версию под ДОС.
LightRange=1-10, по умолчанию = 1. Эта настройка определяет как далеко идет и рендерится освещение.
CPU_Light=0: обычный высокоскоростой рендеринг, 1: DaggerXL будет потреблять меньше ресурсов процессора
Vsync=0: вертикальная синхронзация выключена, 1: вертикальная синхронизация включена.
FakeBump=0: обычные текстуры, 1: псевдобамп, полученный с использованием текстурных поверхностей
GodMode=0: обычные сражения, 1: если ваше здоровье или полоска усталости падают до нуля, то они восстанавливаются за место "смерти".
SmoothSky=0: обычное небо, 1: сглаженное небо.
Bloom=0: нет блума, 1: блум – размытие около истояников света.
Управление – вперед, назад, влево, вправо, прыжок, стрейф, бег, действие, управление курсором, toggleHUD.
Управление
W = вперед
S = Назад
A = налево
D = направо
E = прыжок
SHIFT = бег
CTRL = сесть
SPACE = взаимодействовать с объектом/предметом в центре изображения
ENTER = toggle cursor мод
P = Toggle HUD мод
Left Mouse = действие, клик
Right Mouse (удерживать) = сменить ваше оружие
F8 = сделать скриншот
F9 = toggle wireframe
ESC = выйти из игры
Backspace = скастовать левитацию
PageUp = посмотреть наверх
PageDown = посмотреть вниз
F1 = быстрое сохранение
F2 = быстрая загрузка
TAB = карта мира, используйте для быстрого путешествия
Mechanical Lover
04.03.10 - 17:28
Меня жутко заинтересовало, что они собираются делать со спрайтами? Текстуры, со сглаживанием и фильтрацией, выглядят превосходно, но родные даггеровские спрайты при разрешении 1024х768 смотрятся совершенно неприемлемо, и я не представляю, как это можно исправить, за исключением полного перерисовывания всех спрайтов.
Самая большая проблема Даггера - карта и рандомные подземелья. Это единственное, что стоило бы переделывать.
Mechanical Lover
05.03.10 - 10:46
>> кирилл:
А ты предложи разрабам свою помощь в ручном отрисовывании всех этих сотен подземелий.
>> Mechanical Lover: Цитата:
Меня жутко заинтересовало, что они собираются делать со спрайтами?
Думаю пока ничего. Все-таки у Даггера много продвинутых фанов, которые по мере завершения проекта могут в него влиться
>> кирилл: Цитата:
Это единственное, что стоило бы переделывать.
ЗИ-ИС И-ИЗ
СПА ДА-АГГЕР!!1 Единтсвенное, что можно переделать в этой игре, чтобы она оставалась собой - это графика.
добавлено Wind0fChange - [mergetime]1267793999[/mergetime]Version 0.15 Released
Пофиксили баги.
Цитата: (Mechanical Lover @ 05.03.10 - 10:46)
А ты предложи разрабам свою помощь в ручном отрисовывании всех этих сотен подземелий.
Тех же карт склепов в игре от силы штук пять. Так что данжоны, которых будет ну пусть видов десять меня устроют. Не согласен с "сотнями" отрисовок - согласно общей концепции на рандомность этих 10 подземелий хватит.
И опять же, когда на плутание по макаронам уходит 2-3 дня реального времени (т,е. часов 5-6) - все удовольствие от игры уходит. Это просто ужас...
>> кирилл: use the Cheat
Код:
]
[
Эта шняга прокатит тебя по ключевым точкам подземелья.
Я в Обливионе, например, tcl использовал несчетное число раз, особенно в даэдрических планах Дагона. Нет, ну я и ценю серию ТЕС за свободу выбора, которой в других РПГ нет. А если эту свободу подрезают, в данном случае это вырезание левитации, то читы - просто компенсация
Mechanical Lover
05.03.10 - 22:51
>> кирилл:
В Даггере приходится гораздо больше квестов выполнять, чем в Морре или Обливионе, хотя бы для продвижения в гильдиях. И если тебя 300 раз будут посылать в 10 одинаковых подземелий, пусть даже квестовая точка в них будет располагаться в разных местах, это будет гораздо хуже. Или может быть еще и рандомные квесты порезать? А так же обязательную долгую и изнурительную прокачку и набор репутации для продвижения в гильдиях? А может быть лучше тогда в Обливион играть?
Мне кто-нибудь объяснит, почему нельзя генерировать пещеры меньших размеров. То есть чтобы размер уже поражал воображение, но ещё не повреждал здоровую психику?
>> Xap3K: Ну в 1996 году все-таки не было никаких эталонов, на которые можно было бы ориентироваться. С другой стороны теперь Беседка может понтоваться, что в их игре самая большая территория и самые повреждающие здоровую психику пещеры
Mechanical Lover
06.03.10 - 06:10
>> Xap3K:
Чисто технически. В Даггере подземелья рандомно складываются из довольно-таки больших стандартных блоков. Блоков на одно подземелье приходится много, чтобы не было повторов.
Ну, генерировать маленькие подземелья нельзя потому, что они уже давным-давно были сгенерированны разработчиками. Люциус предположил, что сможет впоследствии заставить игру выбирать для квестов подземелья поменьше (а таких тоже хватает), чтобы игроки могли забираться в "макаронные" подземелья только по собственному желанию. Ну и само собой, когда проект будет готов, появится возможность модификации любого подземелья...
Что же касается спрайтов - см. тему "Даггерфолл в полном 3d" на форуме проекта:
Даггерфолл в полном 3d
>> rhymer: Ого, большая работа (правда предстоит не меньшая). Даггерфол в 3D - сказка

В подфоруме DaggerXL Mods многое заставляет широко раскрыть рот от удивления. И новые портреты НПС, и анимированное меню, и 3D модели, ...
Это Ваш голос звучит в
русском интро?
И технический вопрос. Будет ли зависеть финальная версия DXL от Досбокса?
Да, голос действительно мой.
A DaggerXL никоим образом от DosBox не зависит. Он зависит только от наличия Daggerfall на винчестере. Причем отлично работает даже с переведенной версией. Правда, понадобится новый файл шрифтов, чтобы получить осмысленные слова вместо непонятного набора букв (касается, в основном, названий на карте и диалогов с NPC, последнее, прада, пока не реализовано)...
Ну, запустить Даггерфол без DosBox на современной машине, значит только добавить себе серьезных глюков. Я не разбираюсь в тонкостях, почему именно так происходит. Поэтому и спрашиваю, будет ли проблема работы на быстрых машинах решена. Если же запускать DXL на DosBox, то боюсь будет сильно тормозить.
Цитата:
Да, голос действительно мой.
С чувством, и не переиграно
Спасибо!
Смысл этого проекта именно в том, (по крайней мере, изначально был в том) чтобы научить Даггерфолл запускаться без DosBox на современных машинах. Это абсолютно отдельный движок, расчитанный на современные системы.
Цитирую:
Цитата: (rhymer)
Сегодня Люциус пообещал сделать относительно играбельную версию (т.е. с большинством функций оригинальной игры) к концу этого года!
Вот ссылка на ветку форума DaggerXLОднако, есть и не самые приятные новости - движок не будет напрямую поддерживать оригинальных сохранений. Т.е., чтобы продолжить играть в DaggerXL за персонажа, которым вы играли через DosBox, файлы сохраненных игр нужно будет конвертировать в новый формат. К тому же, конвертор пока в зачаточном состоянии, и когда он появится - никому не известно...
Просто отлично! На не самые приятные новости вообще по боку

Это самая малая из бед, которая случается даже при запуске маленьких плагинов. А такому гиганту, как DXL, простительно все

Цитата: (rhymer)
И еще одно небольшое дополнение. Люциус вкратце расписал, что именно он планирует вводить с каждым релизом. Напомню, сейчас доступна версия 0.16.
0.17 - Должна выйти уже в апреле. Будет введена система сохранения/загрузки (пока 6 слотов), с указанием даты и времени сохранения (и картинкой, как было в оригинале). Весь пользовательский интерфейс будет работать (правда, толку от этого немного: какой бы режим взаимодействия с NPC вы ни выбрали, все равно будет открываться его инвентарь. Диалоги будут введены позднее).
0.18 - Будет доведена до ума система выпадения сокровищ из поверженных врагов. Также будет корректная генерация т.н. "случайных" монстров, т.е. тех, чей тип не прописан заранее а определяется при вашем входе в подземелье. (сейчас почему-то из всего возможного списка монстров всегда выбирается медведь...)
0.19 - Наконец нам разрешат заглянуть в каждое подземелье (сейчас внутрь нас не пускают...). И появится возможность расти в уровнях.
0.20 - Поддержка плавания... А еще дадут пострелять из лука...
0.21 - Поддержка всех навыков, всех типов удара, всей экипировки (кроме артефактов). Можно смело отправляться в подземелье!
0.22 - Система генерации персонажа.
0.23 и последующие несколько - взаимодействие с NPC и система квестов.
Поскольку Люциус обещает закончить все (кроме, разве что 0.23) к концу года, можно предположить, что релизы будут выходить где-то раз в полтора месяца (плюс-минус). Ну и об улучшеной графике, как я понял, придется забыть до следующего года. Что ж, это должно дать возможность остальным участникам проекта продвинуться дальше и за оставшееся время накопить достаточно материала...
Люциус сломал компьютер. Люциус пропал.
Люциус купил компьютер. Люциус
появился.
Версия 17 пре-альфы. Все, как и было обещано.
Скрины
Список изменений на англ
Version 0.17 Changes:
* Game controls are now set from the in-game control dialog.
* Mouse settings are set from the in-game mouse dialog.
* Changing sound and music volume is now supported.
* Changing the detail is supported, which modifies the exterior view distance.
* An bug with the compass has been fixed, which would cause the direction reported to fluctuate based on how far up or down you were looking.
* Up to 6 custom named save games are now supported (just like the original).
* Save games now work for dungeons and interiors as well as exterior areas.
* Save games now store character stats (such as HP), inventory and equipped items.
* Save games store the time of day, the current music track and ambient sounds playing.
* Many UI elements implemented.
* Many missing controls have been implemented, such as a key to ready your weapon.
The DaggerXL Texture Project (Dungeons)
Mechanical Lover
22.06.10 - 12:59
А вот это круто. Меня больше всего интересовало, что они со спрайтами делать собираются. Хотя труд адский, переделать все. Неписей тоже будут перерисовывать? А ведь по идее и статики, и текстуры все тоже надо. Что-то не особо верится, что кто-то способен это все осуществить.
И еще интересный вопрос, не откроет ли свое хайло беседка по этому поводу? Помнится, пару проектов по Морру на движке Обливиона они заставили прикрыть. Конечно, Даггер официально признан abadonware, но кто способен понять копирастов?
Этот вопрос уже вроде как решен:
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=106добавлено Wind0fChange - [mergetime]1277208146[/mergetime]Даггерфолом, как оказалось, увлекается достаточно много народу. Там человек 10 занимается разной работой: кто-то музыку переводит в новое качество, кто-то портреты (rhymer, например). Анимация, да процесс трудоемкий, но уверен, что когда-нибудь доведут до конца
Mechanical Lover
22.06.10 - 15:05
Почитал. Вообще-то, крайне настораживает. Очень похоже, что как только работа обретет некие реальные черты близкого к завершению проекта, Бет@изда тут же протянет к нему свои жадные тентакли. "Вы будете оставться авторами, но все права (в т.ч. на распространение) будут принадлеждать Bethesda", ага.
Хотя, для участников проекта оно может и лучше - вместо читстого энтуазизьма может быть получат какие-то крошки с барского стола. Хотя не факт, что получат хоть что-нибудь. Да и переделывать может быть многое придется в угоду идиотским требованиям маркетологов. В результате на выходе мы получим не "тот самый" Даггер с новым лицом, а нечто совершенно другое.
Хотя, искренне надеюсь, этот прогноз излишне мрачен.
я скачал версию с elderscrolls.com там размер больше, из за этого установка выдает в конце предупреждение что не всё хорошо, и DagerXL выдает ошибку, а давно все круто было, а теперь незнаю что делать(( но мне очень понравилось!
>> Dion: Цитата:
я скачал версию с elderscrolls.com там размер больше
Больше, чем где?
Если позволяет трафик, можно скачать и образ.
Драйверы OpenAL установлены?
Verys Nariys
08.01.11 - 18:23
Цитата:
Поскольку Люциус обещает закончить все (кроме, разве что 0.23) к концу года
Не всем обещаниям, мягко говоря, суждено было сбыться. Последняя версия 0.19 на данный момент, ну да ладно..
Кстати, я нашел на форуме массу текстур для зданий, подземелий, деревьев, скайбокс и пр., которые выкладывали участники проекта. Не понимаю почему они не были включены в последнюю версию модификации и, судя по планам на будущее, которые я нашел на сайте, не будут включены в последующие версии.
>> Verys Nariys: Люциус на длительный период времени ушёл в DarkXL, второй его проект. Печально, конечно. Насчет модов все правильно. Зачем нагружать основу? Тогда ему пришлось следить бы не только за программной частью DXL. Мухи - отдельно, котлеты - отдельно
Verys Nariys
10.01.11 - 18:59
Цитата:
ему пришлось следить бы не только за программной частью DXL. Мухи - отдельно, котлеты - отдельно
Ну то, что сначала они хотят довести до ума програмную составляющую это конечно хорошо. Но ведь улучшения графики нет даже в планах.. это настораживает.
>> Verys Nariys: Цитата:
Но ведь улучшения графики нет даже в планах.
Как это нет, если есть. Просто проект обозначен как дружественный к DaggerXL. Люциус в нем не участвует, хоть и, само собой, заинтересован.
Verys Nariys
11.01.11 - 22:13
Цитата:
Просто проект обозначен как дружественный к DaggerXL.
Т.е.
texture project это отдельный проект и дата его релиза с выходами новых версий мода никак не связана?
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на
эту ссылку.