Для вызова навигации нажмите на
символ Империи в образе дракона
Основной сюжет
Чёрный дракон Алдуин возвращается в Скайрим, чтобы положить конец существованию Тамриэля. Найдётся ли герой, который сможет бросить вызов грозному Пожирателю миров? Древнее пророчество гласит, что есть тот, кого страшатся даже драконы. На их языке он зовётся Довакином.
Материал подготовлен: Wind0fChange
Список достижений
На свободу!
Выполнить задание "На свободу!"
Ветреный пик
Выполнить задание "Ветреный пик"
Путь Голоса
Выполнить задание "Путь Голоса"
Дипломатическая неприкосновенность
Выполнить задание "Дипломатическая неприкосновенность"
Стена Алдуина
Выполнить задание "Стена Алдуина"
Древнее знание
Выполнить задание "Древнее знание"
Падший
Выполнить задание "Падший"
Драконоборец
Выполнить задание "Драконоборец"
Персонажи
Ниже указан список ключевых персонажей Skyrim с которыми предстоит встретиться.

Айрилет
Хускарл ярла Балгруфа Старшего
Алдуин
Дракон, первенец
Акатоша
Арнгейр
Седобородый
Бриньольф
Член гильдии воров
Галмар
Военачальник Братьев Бури
Генерал Туллий
Главнокомандующий Имперским Легионом
Дельфина
Член ордена Клинков
Локир
Заключенный
Малборн
Агент Клинков
Одавинг
Дракон
Партурнакс
Дракон, младший брат Алдуина
Ралоф
Солдат Братьев Бури
Септимий Сегоний
Бывший член Коллегии Винтерхолда
Тсун
Брат бога Стендарра и оруженосец Шора
Фаренгар Тайный Огонь
Придворный маг ярла Балгруфа
Феллдир
Древний нордский герой
Гормлейт
Древняя нордская
героиня
Хакон
Древний нордский герой
Хадвар
Солдат Имперского Легиона
Ульфрик Буревестник
Предводитель Братьев Бури
Эленвен
Эмиссар Талмора
Эсберн
Членов ордена Клинков
Ярл Балгруф
Ярл Вайтрана
Ярл Элисиф Прекрасная
Ярл Солитьюда
На свободу!
Места: Хелген

Персонажи: Алдуин, Эленвен, Генерал Туллий, Гуньяр, Гуннар, Хадвар, Хаминг, Имперский Капитан, Имперский Солдат, Ингрид, Локир, Матлара, Жрец Аркея, Ралоф, Солдат Братьев Бури, Талморский Солдат, Торольф, Пыточных дел мастер, Помощник пыточных дел мастера, Ульфрик Буревестник, Вилод

Противники: Пещерный Медведь, Морозный Паук, Имперский Солдат, Солдат Братьев Бури, Пыточных дел мастер, Помощник пыточных дел мастера

Цели: Доберитесь до крепости, Войдите в крепость с Хадваром или Ралофом, Покиньте Хелген, Найдите снаряжение, Обыщите тело Гуньяра, (Дополнительно) Найдите в бочке зелья, (Дополнительно) Взломайте замок, который висит на клетке

Игра начинается с вашего пробуждения. Вы оказываетесь в маленькой повозке рядом с такими же, как и вы, связанными по рукам пленниками. Как выяснится из последующей беседы, одного из них зовут Ралоф, и он является солдатом объявивших войну империи повстанцев — Братьев Бури. Второй пленник по имени Локир, судя по всему, обычный вор. Если вы посмотрите на третьего вашего соседа по несчастью, то заметите, что его рот заткнули кляпом.

Из разговора, который последует между Ралофом и Локиром, в то время пока повозка будет ехать по направлению к небольшому укрепленному поселению Хельген, вы узнаете, что третий пленник никто иной как сам Ульфрик Буревестник, лидер восставшей против империи группировки.

После прибытия конвоя на место заключенных высадят и начнут поочередно спрашивать их имена. Локир, понимая, что скоро его казнят, попытается сбежать, но тут же будет убит имперскими лучниками. После того как имперский солдат Хадвар прикажет вам подойти ближе и спросит ваше имя, откроется окно генерации персонажа. Вы можете выбрать расу и определить её внешний вид с помощью тонких настроек для каждой части тела.

Примечание:
Генератор персонажа

В отличие от Oblivion, положения ползунков фиксированы, но количество вариантов весьма впечатляет. Вряд ли вы создадите когда-нибудь двух одинаковых персонажей, и вряд ли они будут некрасивы. Выбранная раса также определяет ряд наиболее развитых изначально навыков, стартовые заклинания и уникальные способности. Подробнее обо всём этом смотрите в разделе Создание Персонажа.

После того как вы выберете расу и назовёте своё имя, Хадвар удивится, что вас нет в списке, и поинтересуется у имперского капитана, что же с вами делать. Капитан прикажет не обращать внимания на список, что равносильно для вас смертному приговору.

Жрица Аркея благословляет мятежников перед смертной казнью. Но храбрые норды не боятся смерти, ведь им открыт путь в Совнгард.

Примечание:
Совнгард – нордский рай

Из древних записей и сказаний северян, берущим начало в Поздней Эльфийской Эре, следует, что существует место столь величественное, столь славное, что вход в него скрыт от посторонних глаз. Совнгард - так зовется оно, возведенное богом Шором для чествования северян, проявивших свою храбрость в войне. В этом "Зале Доблести" время не имеет значения. Концепция жизни и смерти остается у дверей, а находящиеся внутри существуют в состоянии эйфории, свободные от боли, страданий и худшего из того, что может выпасть на долю северянина - скуки.

Голова первого мятежника падает в ящик под ударом секиры палача. Теперь ваша очередь идти к плахе. Управление персонажем по-прежнему остается под контролем компьютера, делать нечего, наблюдаем за происходящим. Когда палач взмахнет секирой, на башню неподалеку сядет… огромный чёрный дракон! Через мгновение с неба полетят огненные шары, а рядом стоящие имперские стражники и пленники разлетятся в разные стороны под действием драконьего крика, который называется Ту’ум.

Не каждый день ваша жизнь висит на волоске от смерти, но переживать и раздумывать некогда. Вам нужно как можно быстрее прийти в себя и последовать в башню за Ралофом. Ралоф обменивается парой слов с Ульфриком Буревестником и бежит наверх. Следуйте за ним. Когда вы подниметесь по лестнице, в разломе башни появится страшная морда чёрного дракона, изрыгающая мощную струю огня.

Дракон сразу же улетает, и Ралоф советует нам прыгать с башни в развалины гостиницы Хелгена. Выбора нет – прыгаем. Чуть дальше вы встретите дружелюбно настроенного к вам Хадвара, с которым нужно бежать по руинам Хелгена, спасаясь от вездесущего дракона. Около входа в убежище вы столкнётесь с Ралофом, и тут игра предоставляет вам первую возможность выбора.

Если вы пойдёте вместе с Хадваром, то на пути к выходу вашими противниками будут сплошь повстанцы, если пойдёте с Ралофом, то имперские солдаты.

Примечание:
Империя против повстанцев

Скайрим погружен в кровопролитную войну между империей и повстанцами, которые называют себя Братьями Бури. В игре у вас есть возможность присоединиться к одной из этих фракций и повлиять на исход войны. Некоторые события, которые будут происходить во время войны, будут незначительно влиять на развитие основного задания.

Большого влияния на вашу дальнейшую карьеру это не окажет, выбирайте союзника и вперёд. Прохождение первого подземелья не должно вызвать большой трудности, поскольку противники в нём довольно слабые, а все ваши первоочередные задачи сопровождаются обильными подсказками.

[A – Помогаем Хадвару] Следуйте внутрь крепости за Хадваром. Внутри он развяжет вам руки, и вы сможете взаимодействовать с окружающим миром. Для начала возьмите с ближайшего трупа или сундука простейшее снаряжение.

Найденные предметы:
Имперская легкая броня
Железный меч
Имперские лёгкие сапоги
Ключ от Крепости Хелгена

После этого Хадвар откроет деревянную решётку. Спускайтесь вниз. Возле второй двери потяните цепь вниз и пройдите в следующую комнату, где вам встретится парочка озлобленных повстанцев. Расправляйтесь с ними и следуйте далее, ориентируясь на маркер.

[B – Помогаем Ралофу] Следуйте внутрь крепости за Ралофом. Внутри вы натыкаетесь на труп Гуньяра - боевого товарища Ралофа. Пожелав Гуньяру быстрого пути в Совнгард – нордский аналог рая – Ралоф развязывает вам руки и рекомендует взять с трупа снаряжение. Ну что ж, не время брезговать.

Найденные предметы:
Железный Военный Топор
Кираса Братьев Бури
Меховые Сапоги

После беглого осмотра запертых дверей Ралоф замечает нескольких забежавших в крепость имперцев и готовится к бою. Надевайте найденную броню и берите в руки меч. Вас ждёт бой с имперскими солдатом и капитаном. Возьмите с тела убитых ключ и, если хотите, экипировку, и двигайтесь дальше.

Следуйте за союзником через ворота и далее вниз по ступенькам. Как только вы окажетесь в коридоре, появившийся как будто из ниоткуда дракон проломит часть крыши, чуть не завалив вас обломками. Поворачивайте налево в складские помещения. Внутри вам встретятся два противника из враждебной фракции. Убейте их и поищите в комнате лечебные зелья.

Теперь вам нужно вернуться в главный коридор с другой стороны от обвала и следовать за вашим другом в довольно зловещее место - камеру пыток. Здесь вы встретите сражающихся с повстанцами пыточных дел мастера и его помощника. После того как повстанцы будут убиты, вы можете обыскать столик в поисках полезного снаряжения и вскрыть камеру, в которой лежит труп мага с парой лечебных зелий и томом заклинаний “Искры”.

Спускайтесь мимо тюремных помещений вниз по ступенькам. Впереди вас ждут очередные стычки с повстанцами. Чтобы не умереть под ударами клинков противника, вы можете пропустить вперёд своего союзника.

Примечание:
Поджигайте масло!

Обратите внимание на разлитое по поверхности масло. Его можно поджечь огненным заклинанием или криком, и оказавшиеся рядом враги будут терпеть значительный урон. Следите за тем, чтобы ваш герой находился подальше от огня.

Подождите, пока ваш союзник повернёт рычаг подъёмного моста, или сделайте это сами и следуйте дальше по мосту. В паучьем логове вы встретите несколько маленьких пауков, которых проще всего ослабить дистанционными атаками и добить в ближнем бою.

После того, как вы перейдёте маленький мостик, ваш союзник присядет и укажет на дремлющего впереди медведя. Он предложит вам тихо обойти его или же убить, выбор за вами. Можно просто пробежать вперёд, зажав клавишу “Alt”, и не мешать медведю спать.

Перед бурей
Места: Хелген, Ривервуд, Дом Алвора и Сигрид, Дом Хода и Гердур, Вайтран, Драконий предел

Персонажи: Алвор, Дорти, Фроднар, Гердур, Хадвар, Хильда, Ход, Айрилет, Ярл Балгруф, Провентус Авениччи, Ралоф, Сигрид, Свен

Противники: Кролик, Волк, Бандит

Цели: Поговорите с Алвором в Ривервуде, (Или) Поговорите с Гердур в Ривервуде, Поговорите с Ярлом Вайтрана

Когда только вы выходите из пещеры, то оказываетесь к северу от Хелгена, во владениях Фолкрит, и наблюдаете, как дракон, которому вы обязаны своим спасением, улетает куда-то на север. А вам нужно добраться до ближайшей деревни Ривервуд, где находится семья вашего напарника. Он предложит разделиться, но решать вам. Вы можете проследовать до деревни и в одиночку, никого кроме волков на пути встретиться не должно.

По дороге вы должны заметить три массивных стоячих камня. Активировав один из них, ваш герой получает щедрый бонус +20% к росту воинских, магических или воровских умений.

Примечание:
Камни Силы

Всего в Скайриме 13 таких камней, каждое из которых представляет соответствующее созвездие. Активировав какой-либо из камней, вы получаете различные бонусы, которые могут помочь вам в сражении и исследовании мира.

Следуйте вниз по склону и далее вдоль Белой реки, которая проистекает из озера Илиналта на запад. Если вы идёте с напарником, то он будет рассказывать вам про свою фракцию, пока вы не встретите трёх волков. Вы можете помочь компаньону расправиться с ними или посмотреть со стороны. Так или иначе, впереди – Ривервуд.

Примечание:
Отметки на компасе и карте

Ближайшие локации на вашем компасе и карте будут отмечены чёрным цветом. Это означает, что вы до них ещё не добрались. Но, после того как вы их обнаружите, они станут белыми. Зачищенные от врагов локации на карте помечаются надписью “Очищено”, но помните, что “очищено” не значит “разграблено”: вы можете оставить в подземелье сокровища, а на вашей карте оно будет помечено как очищенное.

В деревне напарник знакомит вас со своей семьей, где вкратце рассказывает о произошедшем. Вас попросят донести сообщение о драконах ярлу Вайтрана, поэтому, если вы хотите продолжить выполнение основного задания, ваш путь лежит в Вайтран, но не спешите уходить. Глава семейства – Алвор или Ход, в зависимости от выбранного в прошлой главе напарника – предложит вам небольшую материальную помощь и ночлег. В Ривервуде также можно научиться кузнечному ремеслу, порубить за деньги дрова или выполнить несколько побочных заданий – загляните в таверну или местный магазин.

До Вайтрана вам придётся идти пешком: функция быстрого перемещения с помощью карты работает только на обнаруженных уже локациях. Выйдите из Ривервуда на север, пересеките мост и около водопада спускайтесь вниз. На окраине фермы Пелагия вы услышите звуки борьбы. Если вы подойдёте ближе, то увидите, что несколько воинов бьются с гигантом.

Примечание:
Гиганты

Гиганты - чрезвычайно большие и дикие существа. Обитают они на западе и севере Тамриэля, в основном в горных и лесных районах. В качестве оружия используют огромные дубины. Известно, что у гигантов есть собственный язык, с помощью которого они общаются между собой. В Скайриме гиганты в основном занимаются разведением мамонтов и редко нападают на людей первыми. Но такое всё же иногда случается. Вы можете помочь храбрым воинам, и тогда вас пригласят в воинскую гильдию Соратников. Впрочем, это не является обязательным условием вступления.

Пройдите мимо конюшен вверх, по направлению к городу, и далее через подъёмный мост. На входе в Вайтран вас остановит один из дежурящих городских стражников и скажет, что ворота закрыты в связи с известием о драконах. Вы можете сказать, что Ривервуду требуется помощь от ярла Вайтрана. Строчка диалога будет активна, если вы действительно были в Ривервуде. Вы также можете опробовать свои навыки убеждения и запугивания или просто дать взятку.

Примечание:
Город Вайтран

Вайтран, который стоит посреди обширной равнины, - один из пяти крупнейших городов Скайрима, столица одноименного владения. Управляется лояльным Империи ярлом Балгруфом. Находится он на пересечении важных торговых путей, что делает его одним из богатейших городов во всей провинции. В Вайтране можно сделать блестящую воинскую карьеру – под огромным перевернутым судном находится база уважаемой в среде местных жителей гильдии Соратников. У людей в трактирах, храме или просто разгуливающих по улице, можно взять множество побочных заданий.

Что касается ярла, той найти его нетрудно – он находится в Драконьем Пределе, дворце, который величественно возвышается над всем городом.

Ветреный пик
Места: Ветреный пик, Храм Ветреного Пика, Святилище Ветреного Пика, Ривервуд, Таверна “Спящий Великан”, Вайтран, Драконий Предел

Персонажи: Камилла Валерия, Дельфина, Фаренгар Тайный Огонь, Ярл Балгруф, Лукан Валерий

Противники: Шустрый Арвел, Бандит, Драугр, Морозный Паук, Ледяной Тролль, Злокрыс

Цели: Поговорите с Фаренгаром, Добудьте Драконий Камень, Отнесите Драконий Камень Фаренгару

Расскажите ярлу о нападении на Хелген, и он отведёт вас придворному магу и алхимику Фаренгару, который уже давно интересуется драконами. Фаренгар даст вам задание отправиться в Ветреный пик и найти там Драконий Камень. Если вы выполнили побочное задание Золотой Коготь в Ривервуде, то камень уже может быть у вас. Если это так, отдайте его Фаренгару, если же нет – запасайтесь зельями лечения и восстановления магии и отправляйтесь в нордские руины, отмеченные на карте маркером.

Примечание:
Система быстрых перемещений и лошади

Чтобы добраться до руин, вы можете воспользоваться функцией быстрого перемещения с помощью карты, кликнув на иконку Ривервуда, или купить лошадь в конюшне, которая располагается в окрестности Вайтрана. Система каретных перевозок тут вам, к сожалению, не поможет, поскольку повозки курсируют только между крупными городами.

После прибытия в Ривервуд отправляйтесь к руинам по горной тропе. На пути к Ветреному Пику вам встретятся бандиты. Разобравшись с ними, войдите внутрь.

В первом помещении вы услышите разговор двух головорезов о каком-то тёмном эльфе. Чтобы пройти дальше, вам придётся прервать их беседу. Спускайтесь вниз и проходите через арки, покрытые паутиной. За погребальными урнами и несколькими тушками мёртвых злокрысов вас будет ждать ещё один бандит.

Примечание:
Заманите бандита в ловушку!

Если вы незаметно проследуете за третьим бандитом в церемониальную комнату и активируете рычаг, находящийся на земле, то он попадёт в ловушку с дротиками.

Убив его, пройдите немного дальше, и вы окажетесь в комнате с первой головоломкой. Обратите внимание на поворачивающиеся триолиты с вырезанными на них фигурами Совы, Рыбы и Змеи.

Примечание:
Решение головоломки

Поверните камни так, чтобы фигуры на них, обращенные к вам лицом, выстроились в том же порядке, что и на камнях сверху от решётки. Среднего не хватает: он обрушился на землю. Камни нужно развернуть в следующем порядке: Змея, Змея, Рыба. Здесь также отлично работает метод “научного тыка”: возможных вариантов расположения камней всего девять.

Решив, так или иначе, эту простенькую загадку, спускайтесь по спиральной лестнице. Отбивайтесь от нападающих злокрысов и входите в обросшую паутиной комнату, где, завидев вас, запутавшийся в паутине темный эльф по прозвищу Шустрый Арвел истошно закричит с просьбой о помощи. И она ему действительно нужна: из дыры сверху спускается огромный Морозный Паук. После расправы с пауком разрубите паутину, в которой находится Арвел. Он тут же убегает, радостно восклицая о том, что не собирается делиться с вами сокровищами. Вы можете догнать его и убить, либо подождать пока это сделают драугры, с которыми вы вскоре столкнётесь.

Примечание:
Драугры

Драугры — это нежить, встречающаяся в северных районах Скайрима с довольно печальной историей. Когда-то они были смелыми воинами-нордами, но в тяжелые времена, страдая от голода, питались плотью своих павших товарищей, за это на них и пало проклятие. Теперь, уже мертвые, но не упокоенные, они до сих пор живут в этом мире в поисках свежей человеческой плоти, поедание которой стало смыслом их существования.

Чтобы уничтожить драугров, вы можете использовать ворота с огромными шипами. Эта ловушка активируется с помощью диска на полу. Обыщите хладный труп убиенного Арвела и возьмите предмет, который называется Золотой Коготь, а также дневник Арвела.

Продолжайте спускаться и уничтожать вылезающих то и дело из гробов драугров, пока не наткнётесь на ловушку с раскачивающимися лезвиями. Преодолеть её можно с помощью быстрого бега вперёд. Начинайте разбег в тот момент, когда лезвия ещё не скрылись, с помощью сочетания клавиш W + Alt (по умолчанию).

Едва вы успеете оправиться от потрясения, вызванного видом огромных и острых лезвий, знакомство с которыми едва не стоило вам жизни, как впереди опять замаячат драугры. Уничтожьте их с помощью грубой силы или разлитого по поверхности масла, и идите дальше. В конце концов, вы доберётесь до помещения с небольшим водопадом и гробом, из которого выскакивает очередной драугр. Убив его, потяните цепь, открывающую решетчатые ворота, и спускайтесь вниз. По пути вам встретится Драугр или, в худшем случае, Ледяной Тролль. Уничтожив его, вы можете спуститься дальше и зачистить находящийся там сундук, либо идти прямо в Храм Ветреного Пика.

Впереди вас ждёт ловушка из раскачивающихся секир и ещё одна пачка драугров. После упокоения последнего из них ваш путь лежит Зал Истории, который представляет собой длинный коридор со стенами, испещренный древними нордскими изображениями. Полюбовавшись на них, приблизьтесь к массивной округлой двери, которая оказывается заблокированной. Тут-то вам и пригодится Золотой Коготь, который вы забрали у Арвела. Вам нужно активировать его на двери, предварительно установив кольца на двери в нужном положении.

Примечание:
Осмотрите коготь!

Решение головоломки оказывается донельзя простым. Откройте инвентарь, зайдите в раздел Разное, выберите из списка Золотой Коготь и поверните его “ладонью” к себе. Вашему взору откроются три выпуклых изображения медведя, бабочки и совы. Запомните порядок и повторите его на дверных кольцах. Если всё сделано правильно – вставляйте коготь в соответствующее место на двери; если же в правильности порядка вы не уверены, то лучше перепроверьте, потому что в случае ошибки рискуете попасть под душ из острых дротиков. Не смертельно, но весьма неприятно.

Дверь Зала Истории открывает вход в просторный церемониальный грот. Зачистите его и приблизьтесь к Стене Силы, чтобы изучить новое слово Драконьего Крика. Пока вы будете этим заниматься, из находящегося позади вас гроба, небрежно вывалив крышку, вылезет драугр, сильный представитель своего вида и последний хранитель Ветреного Пика. Уничтожьте его и обыщите. Драконий Камень, который вы ищите, находится у него. Больше вас с этим местом ничего не связывает. Хватайте камень и, если не хотите идти обратно тем же длинным путём, что и пришли, следуйте по левую сторону грота. Секретную дверь открывает маленькая ручка, поверните её и выходите из пещеры.

Примечание:
Верните коготь законному владельцу!

Если не вы брали задание на поиск Золотого Когтя у торговца из Ривервуда, то самое время это сделать. За этот предмет он заплатит вам неплохую для начала игры сумму.

Возвращайтесь в Драконий Предел и поговорите с Фаренгаром, который удивится, что вам удалось вернуться из Ветреного Пика в целости и сохранности. Если во время первой встречи с Фаренгаром Драконьего Камня у вас не было, то при повторной встрече вы застанете его в компании с таинственной женщиной по имени Дельфина, которая, наверняка, является тем надёжным источником, о котором Фаренгар упоминал ранее.

Дракон в небе
Места: Западная сторожевая башня, Вайтран, Драконий Предел

Персонажи: Фаренгар, Хронгар, Айрилет, Ярл Балгруф Великий, Провентус Авениччи, Стражник Вайтрана

Противники: Дракон Милмурнир

Цели: Поговорите с Ярлом Балгруфом, Встретьтесь с Айрилет у Западной сторожевой башни, Убейте дракона, Обыщите дракона, Доложитесь Ярлу Балгруфу, (Дополнительно) Продемонстрируйте ваш новый крик

Едва вы успеете закончить беседу с Фаренгаром о Драконьем Камне, как прибежит Айрилет и сообщит тревожную новость: неподалёку был замечен дракон!

Фаренгара эта новость позабавит, в то время как Айрилет обеспокоится тем, что нападение на Вайтран, возможно, не удастся отразить. Бегите к Ярлу и ждите указаний. Ярл посылает Айрилет с небольшим отрядом солдат к западной сторожевой башне, а затем обращается к вам с просьбой о помощи, поскольку из присутствующих и солдат ярла вы единственный, кто пережил встречу с драконом в Хелгене. В знак своего уважения ярл дарует вам право приобретать недвижимость в городе и уровневую броню. Для приобретения собственного дома обратитесь к управляющему ярла Провентусу Авениччи. Но сейчас не самое подходящее время для покупки: городу угрожает дракон.

Если вы пойдёте к западной сторожевой башне вместе с Айрилет, то по пути она будет объяснять солдатам некоторые тонкости задания. Впрочем, вы можете использовать быстрое путешествие с помощью карты и добраться до башни в одиночку. На самом деле вы можете пропустить даже разговор с ярлом. Для этого после передачи Драконьего Камня Фаренгару сразу отправляйтесь к башне.

Когда вы приблизитесь к полуразрушенной башне, то увидите множество трупов и одного испуганного солдата, который говорит о гибели своих друзей и предвещает скорое возвращение дракона. Долго ждать его вам действительно не придётся: грозная крылатая тварь вскоре замаячит в небе. Времени на любование драконом у нас нет, потому что последний решительно настроен уничтожить взявшихся за луки и мечи солдат и вас в придачу с ними. Если вы – данмер, то вам повезло в этот раз.

Примечание:
Стреляйте и уворачивайтесь от огня и укусов!

Единственные возможные средства для уничтожения нежелающего идти на посадку дракона – колчан со стрелами да разрушительные заклинания. Вам повезло, что вы сражаетесь с драконом не в одиночку, но, с другой стороны, тот почему-то хочет поджарить именно вас. Поэтому обстреливайте дракона, пока он не обращает на вас внимания, а затем быстро отбегайте в сторону, уворачиваясь от огненного дыхания и укусов. Кстати, если вы – данмер, то вам несколько повезло, поскольку именной дракон Милмурнир всегда дышит огнём, а врожденные расовые сопротивления к разрушительным стихиям заклинаний распространяются и на драконий Голос. Таким образом, вы получаете только 50% урона от драконьего огня, но имейте в виду, что в игре есть не только огненные драконы.

Подойдите к Милмурниру, когда он падёт в этой славной битве, и вы тут же увидите, как драконий труп начинает возгораться ярким пламенем, и некая энергия переходит от дракона к вам. Видавшая виды Айрилет не показывает (или по-крайней мере старается не показывать) сильного удивления. Чтобы впечатлить её и вызвать детский восторг у остальных солдат, вы можете продемонстрировать силу своего Голоса. Для этого зайдите в раздел Магия -> Крики и выберите крик Безжалостная сила, который изучили в поисках Драконьего Камня в Ветреном Пике. Нажмите клавишу R и подтвердите свой выбор. Таким образом, вы потратите поглощённую только что душу дракона на осмысление нового слова. Продемонстрируйте, если хотите, Голос использованием клавиши Z и возвращайтесь в Драконий Предел.

На входе в город вы услышите странный громкий звук, похожий на чей-то призыв. Но кого? Скоро вы это узнаете.

В Драконьем Пределе Ярл Балгруф с удивлением на лице, схожим с тем, что когда некогда выражало лицо императора Уриэля Септима VII, когда тот встретился с Защитником Сиродила, расскажет вам о том, что вы Драконорожденный, человек, а лучше сказать гуманоид, с уникальной судьбой. И весь Скайрим слышал, как вас призывают к себе Седобородые.

Путь Голоса
Места: Высокий Хротгар, Айварстед, Двор Высокого Хротгара, Вайтран, Драконий Предел

Персонажи: Хронгар, Ярл Балгруф Великий, Лидия, Арнгейр, Мастер Борри, Мастер Эйнарт, Мастер Вульфгар, Провентус Авениччи

Противники: Бандит, Ледяной Тролль, Саблезубый Тигр, Волк

Цели: Поговорите с Седобородыми, Покажите силу своего Ту’ума, Поговорите с Арнгейром, Выучите с помощью Эйнарта Слово Силы, Продемонстрируйте “Безжалостную Силу” (3), Выучите с помощью Борри Слово Силы, Продемонстрируйте “Стремительный рывок”, Поговорите с Арнгейром о дальнейшем обучении

Из дальнейшего разговора с Ярлом Балгруфом вы узнаете, что Седобородые – почтенные монахи, проживающие в уединении на вершине самой высокой горы в Скайриме – Хротгаре – являются непревзойдёнными мастерами драконьего Голоса.

После небольшой словесной перепалки между Провентусом Авениччи и Хронгаром на тему священных нордских традиций, Ярл Балгруф дарует вам почётный титул тана, который повышает вашу репутацию в городе и немного расширяет возможности для криминальной деятельности (стражники иногда закрывают глаза на ваши преступления). Вы также получаете Топор Владения Вайтран и личного хускарла – девушку Лидию, которая готова защищать вас ценой своей жизни.

Примечание:
Компаньоны

Лидия – далеко не единственный компаньон в игре. Вы можете подружиться со многими жителями провинции во время выполнения различных поручений или ввязавшись в какую-нибудь авантюру. В таверне почти любого поселения можно встретить наёмников различных специализаций, с радостью готовых сражаться на вашей стороне за определённую сумму денег. В дорогу можно взять не более одного компаньона.

Чтобы добраться до Седобородых, вам придётся пройти вдоль основания Глотки Мира по часовой стрелке до деревушки Айварстед, а затем подняться вверх по горе на расстояние в 7000 шагов.

Выходите из Вайтрана и двигайтесь на восток мимо Медоварни Хонинга по каменному мосту, пролегающему через Белую Реку, до развилки. В Айварстед ведут обе дороги, но одна из них более длинная, другая пролегает по крутым склонам.

[A – Длинная и извилистая дорога] Вы можете следовать указаниям маркера, миновав гигантов Скалы Гулдун, но около Башни Валтейм столкнётесь с бандитской заставой, где вам вежливо предложат заплатить за проход некоторую сумму. В случае отказа вам придётся вырезать всё население башни. После этого спускайтесь к водопаду и пересеките мост, пролегающий через Темноводную Реку. Будьте осторожны: недалеко от этого места можно наткнуться на саблезубых тигров, которые обладают не только большой силой, но и высокой скоростью. Далее вам нужно будет перейти ещё один мост близ ещё более высокого водопада и свернуть на юго-запад, вверх по крутому склону. По пути вам встретятся ферма Сарети и палатка охотников. Продолжайте движение по лесу на запад, повернув затем в направлении пещеры Медовый Берег. После каменного моста вы, наконец, придёте в Айварстед.

[B – Короткая и крутая тропа] Следуйте на восток только после того как пройдёте башню Белой Реки. Когда вы приблизитесь к Камню Ритуала (одному из 13 Камней Силы), возьмите чуть южнее и минуйте повстанческий лагерь. Возле подножия горы возьмите курс на юго-восток, поднимаясь зигзагами по крутому склону. Затем дорога выровняется и начнётся резкий спуск. Когда вы пройдёте берёзовую рощу, готовьтесь промочить штаны в Темноводной Реке. Возле скалистого навеса вы можете услышать характерный звон довольно редкого растения – Корня Нирна. Рядом с растением вы заметите несколько трупов и вскоре поймете, что за беда случилась с приключенцами: неподалёку обитают тролли. Бегите, если чувствуете, что не сможете их одолеть.

Примечание:
Ищите указатели!

Незаменимую помощь в нахождении нужного населённого пункта могут оказать дорожные знаки с указанием направления или каменные указатели, сложенные из ряда больших плоских камней с водружённым на вершину флажком. Наличие последних означает, что вы на верном пути.

Айварстед – немного удручающее место. Многие жители уезжают или хотят уехать из деревни в менее заснеженные регионы Рифта. Вы можете задержаться здесь, поговорить с местными и выполнить несколько заданий, например, кому-то из жителей нужно отправить посылку Седобородым, или же сразу отправиться на Высокий Хротгар.

Ваше паломничество начинается по другую сторону от каменного моста. Почти в самом начале вы заметите небольшой алтарь. Осмотрев его более внимательно, вы заметите каменную табличку, на которой высечена история взаимоотношений людей и драконов. Вы можете увеличить изображение для большей его читабельности.

Примечание:
Прочтите все девять табличек и получите бонус!

Если вы прочтете все девять табличек, которые вы встретите, то на одни сутки обеспечите себе дружбу с животным миром.

Следуя дальше по тропинке, вы доберётесь до второго алтаря. Охотник Баркнар, который молится возле него, посоветует вам остерегаться волков, которые водятся в этих местах в больших количествах.

После третьего алтаря, расположенного на небольшом снежном плато, спускайтесь чуть вниз и затем вновь вверх по тропинке. Возле четвертого алтаря вы встретите каменную пирамидку, несколько сосен и паломницу по имени Карита.

Приготовьтесь к серьезной схватке: на пути к пятому алтарю со склона горы спрыгнет морозный тролль, который на начальных уровнях может стать настоящей проблемой. В схватке с ним используйте все возможные средства и тактики. Например, можно разозлить его выстрелами из лука или заклинаниями, а затем, убегая, отвлечь внимание на союзника. Когда тролль помчится на него, тут же бросайтесь в атаку. А можно и вовсе убежать от тролля и привести его с собой к Седобородым – последние быстро закричат того до смерти.

Разобравшись с троллем, смело шагайте дальше: на пути к Седобородым кроме волков вам никто больше не встретится. В целом, сбиться с пути довольно сложно, по всей дороге раскиданы каменные указатели и девять алтарей. Последний находится у основания статуи Талоса. Не пытайтесь сократить дорогу, залезая на крутые склоны – это неминуемо приведёт к падению.

Примечание:
О Талосе

Талос, известный также как Тайбер Септим, сумел после своей смерти достичь божественного статуса и являлся одним из Девяти Богов имперского пантеона до тех пор, пока поклонение ему не было запрещено по соглашению Конкордата Белого Золота, заключенного в четвертой эре между Империей и Доминионом Алдмери.

Если перед вами возвышается огромный каменный монастырь с двумя крутыми лестницами и большими дверьми, то вы все сделали правильно. Поднимайтесь по любой лестнице и входите в монастырь. Внутри вы увидите стены, украшенные причудливой резьбой и непонятными древними символами, а также старого монаха в длинной робе.

Это Арнгейр, глава Седобородых. Поговорите с ним, и он попросит вас продемонстрировать силу вашего Ту’ума. Для этого выберите крик Безжалостная Сила, нацельтесь на Арнгейра и нажмите соответствующую клавишу. После того, как вы впечатлите Арнгейра и других подошедших Седобородых, вам расскажут немного о вашей судьбе как судьбе драконорожденного. Заявите о своем желании к дальнейшему обучению, и мастер Эйнарт научит вас второму слову Безжалостной силы. Для этого монах своим криком выжжет на камне драконьи символы. Чтобы изучить их, вам нужно просто быть рядом. Для того чтобы разблокировать слова силы, драконьи души в этот раз не понадобятся: Седобородые могут непосредственно передавать вам свою энергию.

После изучения слова вам нужно будет вновь продемонстрировать силу своего Ту’ума. Для этого уничтожайте вызванных монахом призраков последним уровнем Безжалостной силы, после чего вам предложат пройти во двор.

Примечание:
Экспериментируйте с силой криков!

Иногда вам не потребуется использовать силу крика на полную мощность и, возможно, более выгодным окажется экономия времени на перезарядку. Чтобы использовать только одно слово крика, достаточно быстро нажать соответствующую клавишу. Для использования двух слов отжимайте клавишу после того как герой начал кричать. Для использования трех слов отжимайте клавишу как можно позже, например, уже после крика.

Следуйте за монахом Борри во внутренний двор монастыря, где он научит вас новому крику под названием Стремительный рывок. Этот крик вам тоже придется продемонстрировать Седобородым. Для этого вам нужно будет проскочить через ворота в тот момент, когда они открываются, вслед за другим монахом. После чего мастер Арнгейр весьма удивится вашим способностям к такому быстрому овладению криками и посоветует использовать этот подарок богов разумно.

Примечание:
Ищите слова силы!

Поговорите с Арнгейром, и вы получите случайное задание по поиску нового слова силы. Брать эти задания можно сколько угодно раз до тех пор, пока не будут изучены почти все возможные крики.

Следующим вашим заданием будет охота за ценным для Седобородых артефактом – Рогом Юргена Призывателя Ветра, который находится в катакомбах Устенгрев.

Рог Юргена
Места: Высокий Хротгар, Двор Высокого Хротгара, Ривервуд,Таверна “Спящий Великан”, Устенгрев, Глубины Устенгрев

Персонажи: Дельфина,Мастер Арнгейр, Мастер Борри, Мастер Эйнарт, Мастер Вульфгар,Орнгар

Противники: Бандит, Бандит-Трэлл, Колдун, Драугр, Огненный Маг, Морозный Паук, Некромант, Скелет

Цели: Получите рог, Встретьтесь с тем, кто взял рог, Верните рог Арнгейру, Выучите слово силы у Вульфгара, Выслушайте приветствие Седобородых

Катакомбы Устенгрев, в которых покоится нужный вам Рог Юргена, находятся к северо-востоку от Морфала во владениях Хьялмарк. Около входа в руины вы обнаружите небольшой навес с костром и некроманта с бандитом в придачу. Разберитесь с ними и спускайтесь в курган.

Спускаясь вниз во мраке древнего храма, вы наткнетесь на группу некромантов, отбивших недавно бандитскую атаку. В бою они будут использовать их трупы в качестве поддержки. Помните – убьете хозяина, и его помощник-трэлл рассыплется в прах.

В северо-восточной части храма вы найдете проход с ведущей вниз лестницей. Пройдите через него и вскоре вы обнаружите трупы нескольких магов, уничтоженных драуграми. Едва завидев вас, драугры помчатся в атаку. Остановите их и продвигайтесь в первый могильный склеп. Возьмите там все, что вам нужно и следуйте сначала на восток, затем на юг, спускаясь в освещенный свечами проход. Сверните направо (на запад) и вы обнаружите небольшой склеп. Зачистите его и потяните цепи – часть стены обнажится и откроет путь к тупиковому тоннелю с сокровищами.

Вернитесь немного назад и войдите в Большой Зал с нависающим каменным мостом. Уничтожьте драугров, выползающих из своих вертикальных гробов, а затем поднимитесь по лестнице и пройдите по каменному мосту, под которым вы только что прошли. Найдите железную дверь и войдите в Глубины Устенгрев.

Спускайтесь вниз по извилистому тоннелю до тех пор, пока не откроется вход в гигантский многоуровневый грот. Здесь есть деревья, водопад и, самое главное, стена слов силы! Продолжайте спускаться вниз по выступу огромного дерева в тоннель, сначала двигаясь к югу, а затем на восток.

Вы окажитесь на мосту с видом на древний обеденный зал. Следуйте вниз, попутно отмахиваясь от нападающих драугров. Восточнее, параллельно залу, находится комнаты готовки. Поверните на юг, поднимитесь по лестнице и пройдите по второму мосту к выходу из зала.

К юго-западу тоннель расширится и в конечном итоге приведет вас к просторной прихожей. Слева будет находиться двойная решетка (откройте её двумя настенными рычагами, один из которых находится на юго-западной стене). За решеткой – небольшая комната с сокровищами. Если не хотите тратить на них время, направляйтесь сразу на запад через лаз в стене. Вскоре вы обнаружите небольшую комнату и, что более важно, горный коридор, который приведет вас к огромному гроту.

Направляйтесь к разрушенному мосту и спускайтесь вниз к массивным столбам. Остерегайтесь огненных ловушек на пути. Уничтожьте всю нечисть, которая будет на вас нападать в ближайшей окрестности, обыщите область около трона и уничтожьте ещё один скелет, а затем идите на северо-восток вокруг выступа вдоль периметра стены, спускаясь к скалистому основанию грота. Здесь вы узнаете новое слова драконьего крика Бесплотность, после чего вас ждет бойня с драугром за сундук сокровищами, расположенный за водопадом. Прежде чем покинуть грот, опробуйте свой Стремительный Рывок и пройдите через разрушенные мосты к небольшой камере, которая ждет своего героя для полного разграбления.

Вернитесь к трону, где вы жестоко расправились со скелетами, и обратите свой взор на восток. Вам нужно пересечь большой мост естественного происхождения, который тянется через весь грот, во вторую двухэтажную комнату на восточной стороне. Первым делом вам нужно зачистить второй этаж от населяющих его скелетов, чтобы обдумать решение головоломки, открывающей двери, в тишине и спокойствии.

Примечание:
Решение головоломки

Побродив вокруг расположенных внизу камней, вы наверняка заметите, что как только вы к ним приближаетесь, они вспыхивают странным волшебным светом и открывают одну из трех дверей в коридоре. Однако после первого или второго камня свет гаснет и двери закрываются. Непонятно каким образом решали проблему недраконорожденные приключенцы, оказавшиеся в этой пещере, но для Довакина все просто – встаньте у первого камня таким образом, чтобы прямая линия от решеток до вашего героя проходила возле всех трех камней, и воспользуйтесь криком Стремительный Рывок.

Продолжайте продвигаться на восток, прыгая по скалистой поверхности в стороне от круглых плит, расположенных на полу, в противном случае вы рискуете сгореть заживо. Впрочем, можно, конечно, зажать ALT и сломя голову бежать вперед.

В следующей комнате вас ожидает сюрприз в виде сразу нескольких морозных пауков, против которых вы можете использовать оставшиеся позади огненные ловушки. Уничтожив пауков, смахните заросли паутины с проема в стене и откройте деревянную дверь. Чтобы пройти в опочивальню Юргена Амантийского, потяните цепь, поднимающую решетку.

Как только вы двинетесь вперед, из воды вылезут четыре головы драконьих статуй. Сжимаемый в кулаке Юргена рог должен быть уже близко. Но как только вы приблизитесь к саркофагу, то поймете, что вас опередили. Вместо рога вы найдете маленькую записку, в которой проклятый вор указал место вашей с ним встречи – это таверна Спящий Гигант в Ривервуде.

Примечание:
Задание провалено!

Но не расстраивайтесь, такова сюжетная задумка. На данном этапе вы никак не сможете опередить свою “конкурирующую фирму”.

Специально для разгневанных игроков разработчики приготовили за деревянной дверью, что за саркофагом, немного полезной добычи. А в левом северном крыле подземелья вы найдете тоннель, который позволит быстро выбраться из Устенгрева.

Теперь ваш путь лежит в Ривервуд, в таверну Спящий Гигант. Там вам нужно будет найти девушку по имени Дельфина, которая заправляет таверной на пару со своим другом Оргнаром. Попросите у неё комнату на чердаке за 10 золотых. Дельфина ответит, что чердака в таверне нет, но вы можете воспользоваться комнатой на левой стороне. Пройдите в комнату, и через некоторое время Дельфина к вам присоединится. По всей видимости, она знает о Драконорожденных больше, чем вы сами, и без колебаний отдаст рог Юргена, который вы ищете.

Теперь у вас два главных активных задания. Чтобы закончить одно из них, вы должны вернуться на Высокий Хротгар, но более целесообразным будет поговорить с Дельфиной для старта следующего главного задания.

Как только вы покинете таверну Спящий Гигант, отправляйтесь на Высокий Хротгар (не забывайте, теперь вы сможете это сделать и с помощью быстрых перемещений по карте). В монастыре подойдите к Арнгейру, и он скажет вам, что после того как вы добыли Рог Юргена, Седобородые официально готовы признать вас драконорожденным.

Для этого вам нужно будет встать посреди внутреннего помещения монастыря и выдержать беседу Седобородых, которую они будут вести на драконьем языке. Обычного человека любой из криков мог бы разорвать на части, но вам ничего не грозит, ибо вы - драконорожденный. После этой формальной церемонии двери Высокого Хротгара становятся навсегда открыты для вас!

Примечание:
Верните Рог Юргена!

Вернитесь в Устенгрев и положите Рог Юргена на свое законное место, за это вы получите бонусную драконью душу.

Клинок во тьме
Места: Роща Кин, Драконий курган Рощи Кин, Ривервуд, Таверна “Спящий Великан”

Персонажи: Дельфина,Иддра, Оргнар

Противники: Алдуин (Пожиратель Мира), Дракон Салокнир (Призрачный Небесный Охотник)

Цели: Поговорите с Дельфиной, Посетите драконий курган, Убейте дракона Салокнира, Поговорите с Дельфиной

После того как Дельфина передаст вам Рог Юргена, она попросит вас проследовать за ней в потайную комнату, которая находится в комнате напротив за фальшпанелью шкафа.

В ходе разговора выясняется, что Дельфина и есть тот самый таинственный похититель древней реликвии, а такие серьезные меры предосторожности вызваны кишащими повсюду шпионами Талмора. Она также расскажет вам о своей принадлежности к организации, которая длительное время искала кого-то вроде вас – драконорожденного. Недоверчивая Дельфина, конечно же, хочет убедиться в ваших выдающихся способностях, и предлагает показать их на деле. Кроме того, она раскрывает причины своего волнения по поводу сложившейся в целом ситуации: оказывается, что драконы не прилетают откуда-то в Скайрим, а что-то пробуждает их, уже мертвых, к жизни. С помощью найденного вами драконьего камня Дельфина обнаружила место, где воскреснет следующий дракон, и хочет, чтобы вы пошли туда вместе с ней. Это место – драконий курган в Роще Кин.

После того как вы ответите согласием, брутальная дама облачится в кожаные доспехи, попросит Оргнара присмотреть за таверной в её отсутствие, и отправится в путь. Роща Кин находится в северной части владения Истмарк. Чтобы добраться до него, вы можете использовать быстрое путешествие до уже исследованного места, например, Виндхельма, и уже оттуда идти к деревушке.

Когда вы окажетесь в Роще Кин, Дельфина уже будет ждать там. Вскоре одна из жительниц пробежит рядом, в панике крича о страшном драконе, атаковавшем ближайший холм. После этого Дельфина рванет в самое пекло, а мы – за ней.

Когда вы приблизитесь к кургану, то не сможете не заметить огромного черного дракона с красными глазами, парящего неподалеку и издающего крики на драконьем языке. Вскоре поднявшийся над курганом смерч поднимет из мертвых очередного дракона. Алдуин, быстро пообщавшись со своим другом, бросит издёвку в ваш адрес, и улетит.

Примечание:
Атакуйте в любой момент

Вы можете атаковать дракона ещё в момент воскрешения, получив, таким образом, очевидное преимущество.

Бессмертная Дельфина будет помогать вам в этом бою и стрелковым оружием, и мечом, и, вообще говоря, сможет справиться и без вас, но гораздо быстрее вы убьете дракона совместными усилиями. После того как едва оживший дракон вернется к своему первоначальному виду, вы на глазах пораженной зрелищем Дельфины поглотите драконью душу.

Дельфина сдержит свои обещания и расскажет вам всё, что вообще знает по поводу драконов и своей организации. Оказывается, она одна из последних живых Клинков, которые давным-давно помогали драконорожденным, и последние 200 лет безуспешно пытались найти хотя бы одного из них. Теперь ваша цель становится ясна: вы должны одолеть Алдуина и изгнать драконов из Скайрима, но все ещё остается загадкой, кто же призвал этих страшных тварей, терроризирующих провинцию. Дельфина предполагает, что за всем стоит Талмор, фракция, правящая могущественным Доминионом Алдмери. Даже если они и не являются первопричиной, то, по-крайней мере, знают в чем дело.

По мнению Дельфины нет худшего врага человечества, чем Талмор. У неё также есть несколько идей по поводу вашего проникновения в талморское посольство, но все они требуют время для планирования. Вы получаете ключ от комнаты в Ривервуде. Там вам назначена очередная встреча.

Дипломатическая неприкосновенность
Места: Ривервуд,Таверна “Спящий Великан”, Солитьюд, Таверна “Смеющаяся крыса”, Талморское посольство, Мрачная пещера, Покои Эленвен, пещера

Персонажи: Брелас, Дельфина, Эрикур, Этьен Рарнис, Генерал Туллий, Ильди, Малборн, Ярл Балгруф, Ярл Элисиф Прекрасная, Ярл Идгрод Черная, Ярл Игмунд, Ярл Сиддгейр, Мавен Черный Вереск, Ондолемар, Ортус Эндарио, Провентус Авениччи, Разелан, Тсавани, Виттория Вичи

Противники: Эленвен, Ледяной Тролль, Гиссур, Рулиндил, Талморский солдат, Талморский волшебник

Цели: Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде, Встретьтесь с Малборном в Солитьюде, Отдайте Малборну снаряжение, Встретьтесь с Дельфиной у конюшни, Оденьтесь в соответствующую одежду и отправляйтесьна встречу, (Дополнительно) Получите снаряжение, Найдите информацию о возвращении драконов, Сбегите из Талморского посольства, Поговорите с Дельфиной, Верните остальное снаряжение

Когда вы будете готовы проникнуть в посольство одной из самых влиятельных фракций Тамриэля, возвращайтесь в Ривервуд и найдите Дельфину, которая, как обычно, проводит время в таверне Спящий Гигант.

У Дельфины уже есть план вашего проникновения в посольство. Да-да, именно вашего. С вами она не пойдет, потому что будет выделяться там как вооруженный до зубов солдат Братьев Бури в Солитьюде средь бела дня.

А план заключается в следующем: посол Талмора в Скайриме Эленвен любит устраивать пышные приёмы, на которые приглашает знатных и влиятельных особ. После проникновения в посольство вы незаметно исчезнете и найдёте секретные документы, которые должны пролить свет на происходящее.

Один из контактов Дельфины – босмер по имени Малборн – может оказать вам некоторое содействие внутри посольства. С ним вы должны встретиться в таверне Солитьюда под названием Смеющаяся Крыса. Находится она недалеко от входа в город. Внутри таверны вы найдёте ожидающего вас Малборна. Ему вы должны, хотя и не обязаны, передать снаряжение, которое пригодится вам внутри посольства.

Примечание:
Не забывайте про броню!

Малборн может взять у вас не только оружие любого калибра, но и броню. Если она является необходимым атрибутом в ваших повседневных баталиях, то, не стесняясь, раздевайтесь до трусов: совсем скоро вы получите всё обратно.

После этого Малборн прощается до встречи на приёме. Теперь вы должны встретиться с Дельфиной у фермы Катла, чтобы забрать своё приглашение и одеться подобающим образом. Внутри у вас будет только то, что возьмете в посольстве и то, что контрабандой пронесёт вам Малборн. Ответьте утвердительно на вопрос Дельфины о своей готовности к поездке и “проснётесь” вы уже в тележке у занесенного снегом двора посольства.

Когда вы направитесь к охраннику у входа в главное здание, то услышите ворчание человека позади вас. Если есть желание, то можете повернуться к нему и выслушать его до конца. На просьбу охранника показать приглашение у вас будет несколько вариантов ответа, но к успеху приведёт только один – вы должны будете всё-таки показать приглашение. После этого поднимайтесь вверх по лестнице и входите внутрь.

Примечание:
Обратите внимание!

С этого момента вы временно не сможете пользоваться функцией быстрого перемещения и атаковать кого-либо (до получения снаряжения у Малборна).

Как только вы войдете, вас поприветствует Эленвен. К счастью, прежде чем вы успеете дать ряд нелепых ответов, которые могли бы вызвать у неё подозрение, вас прервёт Малборн, отпросившись ненадолго за вином Алто, которое якобы закончилось. Эленвен скажет, что поговорит с вами позже и отойдет. Самое время осмотреться.

Примечание:
Среди приглашенных гостей вам могут встретиться:

Эрикур, жадноватый владелец лесопилки в Солитьюде.
Генерал Туллий, правая рука императора, возглавляет легион в Скайриме.
Ярл Балгруф, ключевой союзник императора и ярл Вайтрана.
Ярл Элисиф Прекрасная, немного наивный и верный империи новый ярл Солитьюда.
Ярл Идгрод Черная, странная горбатая старуха, правитель Морфала.
Ярл Игмунд, правитель Маркарта и убежденный сторонник империи.
Ярл Сиддгейр, самоуверенный правитель Фолкрита.
Мавен Чёрный Вереск, проницательный матриарх и фактический правитель Рифтена.
Ондолемар, надменный талморец, расхаживающий с личным патрулем в Подкаменной Крепости Маркарта.
Ортус Эндарио, заведует офисом Восточной Имперской Компании в Виндхельме.
Провентус Авениччи, советник Ярла Барлгруфа в Вайтране.
Виттория Вичи, владелица Восточной Имперской Компании и двоюродная сестра императора.
Брелас, скромная служащая в посольстве, работающая за другой барной стойкой.
Ильди, наемный бард.

Некоторых из перечисленных гостей может и не быть по различным причинам:

Не будет тех гостей, которых вы убили или с которыми у вас напряженные отношения.

Лояльных империи ярлов не будет, если их города захвачены Братьями Бури.

Виттории Вичи не будет, если вы начали проходить задание Тёмного братства «Пока смерть не разлучит нас».
Мавен Черный Вереск не придет на встречу, если активно задание «Неправильный мёд» (в оригинале «Dampened Spirits»).
Генерал Туллий не придёт на встречу, если активно задание «Сообщение для Вайтрана». Его также не будет, если штурм города идет полным ходом.
Провентуса Авенничи и ярла Балгруфа не будет, если задание «Сообщение для Вайтрана» начато или завершено.

Осмотрелись? Отлично, теперь у вас есть несколько вариантов для того, чтобы незаметно покинуть светскую вечеринку и заняться куда более важными делами.

Неоценимую помощь в этом вам может оказать тот самый парень, который громко выражал на улице своё недовольство и сейчас сидит в стороне от всех. Завяжите с ним разговор, и он попросит у вас выпивки. Грех отказывать – подойдите к стойке Малборна или Бреласа и попросите бутылку спиртного. Разелан от души поблагодарит вас и взамен ответит радостным согласием на просьбу немного отвлечь внимание толпы. И получится у него это весьма неплохо. Не медлите скорее и идите к Малборну.

Вы также можете воспользоваться помощью какого-либо другого друга среди собравшихся гостей, например, Виттории Вичи, Мавен Черный Вереск, Ондолемара или любого ярла, который благосклонно к вам относится.

Когда они, наконец, согласятся, отойдите в сторону и наслаждайтесь сценой наезда на невиновного пьяницу Разелана. Не забудьте через некоторое время отойти в сторону Малборна и поговорить с ним.

Ваши друзья – это фактически те, для кого вы выполнили какое-либо поручение.

Если кто-либо из перечисленных далее гостей ваш друг – Ярл Идгрод Черная, Мавен Черный Вереск, Ярл Балгруф или Ортус Эндарио – то он поможет вам вне зависимости от вашего дара убеждения.

Ярл Игмунд, Ярл Элисиф, Ярл Сиддгейр или Ондолемар, будучи вашими друзьями, помогут только после того, как вы убедите их пойти на это.

Виттория Вичи не может быть вашим другом, но поможет, если вы сумеете её убедить в такой необходимости.

Если вы подговорите Ондолемара навести шумиху, то далее он будет страшно зол на вас и навсегда станет вашим врагом.

Вы также можете поговорить с другим гостем – Эрикуром, и вскоре поймете, что он положил глаз на официантку Брелас. Эрикур попросит вас поговорить с ней о тайной встрече. Брелас, однако, будучи девушкой высокой нравственности, откажется от такого предложения. После разговора с ней вернитесь к Эрикуру и скажите ему:

    1. (Ложь) Что она заинтригована.
    2. Что её не интересует предложение.
Неважно как вы ответите, Эрикур в любом случае направится подкатывать к Брелас, чем вызовет небольшую шумиху, которой будет достаточно, чтобы вы незаметно отошли к Малборну.

Итак, Малборн проходит на кухню, ждет, пока подойдете вы и, наконец, закрывает дверь. Пока Малборн препирается с Тсавани, откройте соседнюю дверь и возьмите из сундука снаряжение, которое вы передали Малборну в Смеющейся Крысе. Затем откройте дверь напротив сундука и начинайте свою тайную (по мере возможностей и желания) операцию.

В первом коридоре поверните на юг и проверьте комнату слева от вас (на востоке). В длинном коридоре будут сновать два талморских охранника. Можете вступить с ними в бой или остаться вне их поля зрения с помощью заклинаний или навыка скрытности и подождать пока они отойдут, чтобы незаметно прокрасться мимо. Вы можете использовать небольшое помещение для хранения вещей поблизости.

Примечание:
Маскируйтесь!

Для начала проникните в комнату справа. Там вы найдете набор талморских мантий. В этой одежде расхаживать по посольству незамеченным гораздо проще. Стражники атакуют вас только в том случае, если увидят ваше лицо на достаточно близком расстоянии.

На скрытность в посольстве влияет также выбранная раса. Герои таких рас как орки, каджиты или аргониане имеют самые слабые шансы остаться незамеченными. Людям здесь будет проще. Более высокие шансы у лесных и тёмных эльфов. Но комфортнее всего чувствовать себя будут высокие эльфы. Им можно почти безнаказанно бродить по посольству.

После того как минуете длинный коридор, идите на восток или откройте дверь во двор на западной стороне. Или вы можете обойти бар, далее вверх по лестнице на второй этаж, и проползти мимо расположенной здесь охраны.

На востоке расположен коридор, который ведет к столовой, на западе находится спальня, а юге офис, из которого есть выход на восточную сторону двора. Выбирайте любой выход и покидайте помещение.

Есть несколько способов выполнить требуемое задание.

План 1: Вы можете проникнуть в покои Эленвен и подземелье и найти секретные документы Талмора без разговора с заключенным.
План 2: Вы можете проникнуть в подземелье через покои Эленвен и освободить заключенного Рарниса Этьена, которого подвергал пыткам талморец Рулиндил. Он сбежит вместе с вами.
План 3: Или же вы можете следовать представленному ниже плану.

Осторожно передвигайтесь вдоль периметра талморского посольства, избегая столкновения со стражей (или же делайте это с открытой душой и радостью в сердце, неся эльфам лучи добра своей огромной секирой). Из заснеженного сада вы попадете в покои Эленвен.

(Скрытно) Проскользните незаметно мимо охраняющего дверь талморского мага.

(Высокий эльф) Если вы высокий эльф и не забыли нарядиться в талморскую мантию, то можете поговорить с охранником, и тот покинет свой пост.

Когда вы проникните в покои Эленвен, то услышите как талморец Рулиндил разговаривает с другим агентом Талмора, которого зовут Гиссур. В разговоре они вскользь упомянут о комнате для допросов, которая расположена этажом ниже. Остерегаясь расхаживающего здесь охранника, двигайтесь в сторону бара и складской комнаты (если вы двигаетесь скрытно) или вернитесь в комнату с несколькими выходами.

На втором этаже имеются две спальни и небольшое складское помещение. Помимо нескольких дорогих вещей в нем поживиться нечем.

А вот на первом этаже в северо-западном офисе в сундуке вы найдете кое-что интересное: записи о вторжении драконов (в документе в качестве ключа к разгадке указан заключенный в темнице подвала), ключ от камеры дознания, и два весьма занимательных досье – на Дельфину и Ульфрика Буревестника.

Двигайтесь на запад, и вы застанете Рулиндила в своем кабинете. Вы можете атаковать его или попытаться незаметно украсть ещё один ключ от камеры дознания. Отсюда вниз ведут две лестницы, и обе приводят к двери с замком уровня Эксперт. Вы можете проникнуть в подземелье через эту дверь, но на балконе к северо-востоку дежурит один стражник.

Если вы попали в подземелье через покои Эленвен, то, незаметно спустившись по лестнице, можете наблюдать не очень приятную сцену допроса заключенного Рулиндилом. Стоящего неподалеку стражника можно незаметно ликвидировать с помощью скрытной атаки. Обыщите сундучок на столе и возьмите из него ещё одно досье на некоего Эсберна. Чтобы завершить все цели возложенной на вас миссии, прочтите все, что нашли.

Примечание:
Камень Барензии

В одной из спален на втором этаже покоится так называемый камень Барензии. Если вы его не возьмете сейчас, то ещё один шанс игра предоставит в пещере. Без этого камня вы не сможете выполнить воровское задание по сбору всех камней.

Вы также можете поговорить с заключенным в одной из камер (и Брелас, которую арестуют, если вы использовали её для отвлекающего маневра). Заключенного зовут Этьен Рарнис, и в своем разговоре с вами он упомянет что-то о местонахождении Эсберна, которому посвящено одно из трех досье. Как только вы освободите узника, вскоре появятся солдаты Талмора и Малборн. Докажите Талмору свое неоспоримое превосходство и возьмите с одного из трупов ключ от люка.

Откройте люк и вместе с Этьеном Рарнисом, Малборном и Брелас (если они, конечно, остались живы) спуститесь в Вонючую пещеру (Дымящаяся пещера в переводе от «Софтклаб»), названную так из-за не менее вонючего обосновавшегося здесь морозного тролля, изничтожающего случайных путешественников. Пещера довольно небольшая. Уничтожьте тролля и спускайтесь вниз к выходу.

На этом ваши дороги с остальными беглецами расходятся, в таверне Ривервуда вас с новостями ждет Дельфина. Упоминание Эсберна произведет на Дельфину сильное впечатление. Она расскажет вам, что Эсберн был одним из Клинков, архивариусом и продвинутым экспертом по истории Клинков.

Из слов заключенного и догадок Дельфины следует, что Эсберн, скорее всего, скрывается где-то в Рифтене, и найти его вам поможет человек с хорошими связями по имени Бриньольф, которого вы, возможно, уже знаете как члена воровской гильдии. Дельфина порекомендует вам спросить у осторожного Эсберна, что случилось 30-го Начала морозов, чтобы он пошел на контакт с вами. Время не ждет. Вы должны найти Эсберна, прежде чем это сделает Талмор, и убедить его помочь вашему делу.

Крыса, загнанная в угол
Места: Рифтен, Таверна “Пчела и Жало”, Таверна “Буйная Фляга”, “Крысиная Нора”, Хранилища “Крысиной Норы”, Муравейник “Крысиной Норы”, Усадьба Рифтвельд, Ривервуд, Таверна “Спящий Великан”

Персонажи: Бранд-Шей, Бриньольф, Дельфина, Эсберн, Кирава, Мадези, Стражник Рифтена, Сальвиан, Векел Воин

Противники: Драфф, Гиссур, Хефид Глухая, Хьюнон Черная Крыса, Кньякр, Шавари, Злокрыс, Талморский солдат, Талморский маг

Цели: Поговорите с Бриньольфом, Найдите местонахождение Эсберна в Крысиной Норе, Поговорите с Эсберном

Дельфина проинструктирует вас о встрече с одним из членов воровской гильдии по имени Бриньольф. Вы можете заодно спросить у неё, почему же Клинки находятся в бегах.

Оказывается, эти гонения неразрывно связаны с Конкордатом Белого Золота, печально известным соглашением между империей и Доминионом Алдмери, в результате которого и было запрещено поклонение Талосу.

Если вы уже наслышаны историй о Талморе и Великой войне, то сразу отправляйтесь в Рифтен.

Примечание:
Не забудьте про своё снаряжение!

Ваши пожитки, оставленные Дельфине на время тайной операции в талморском посольстве, находятся в сундуке в секретной комнате таверны.

Когда вы первый раз попытаетесь войти в Рифтен, вас остановит охранник, чтобы стрясти немного золота. Его можно убедить в том, что лучше бы вам войти в город, либо подкупить или пригрозить. Вы также можете прирезать обоих охранников, что тоже позволит вам попасть в город, но уже с огромными штрафами.

Человек по имени Бриньольф, который вам нужен, скорее всего, обратится к вам сам, если вы окажетесь днем на торговой площади Рифтена. Если его там не оказалось, то загляните в местную таверну Пчела и жало. Бриньольф предложит вам провернуть маленькое криминальное дельце в обмен на информацию. Если вы считаете, что грязная работа не к лицу такому эпическому персонажу как Довакин, то можете испытать на Бриньольфе свой навык красноречия. Впрочем, вполне возможно, что это задание вы уже выполнили. В таком случае Бриньольф сразу направит вас по нужному курсу.

Примечание:
Впрочем, можно обойтись и без него

Поговорите с Киравой, аргонианкой из таверны Пчела и Жало, и, при достаточных навыках убеждения, она расскажет о Буйной Фляге. Или направляйтесь сразу к Эсберну, если уже знаете, где он находится.

Если вы все же взялись за выполнение задания Бриньольфа, выслушайте для начала его план. Ваша первоочередная задача заключается в краже кольца у одного из торговцев, аргонианина по имени Мадези. Сделать это будет несложно, потому что Бриньольф будет умело отвлекать толпу своими байками про волшебный эликсир. Чтобы добраться до заветного кольца, вам нужно взломать два замка. Но сначала присядьте и убедитесь, что за вами никто не наблюдает.

После успешной кражи вы должны подкинуть кольцо данмеру Бранд-Шею, который находится неподалеку и внимательно слушает историю вашего напарника. Сохранитесь, присядьте позади Бранд-Шея, убедитесь, что за вами никто не наблюдает, и забрасывайте кольцо к нему в карманы.

Примечание:
Задание от Бранд-Шея

После того, как данмер окажется в тюрьме, вы не сможете выполнить его поручение по поиску родословной, несмотря на то, что из тюрьмы он выйдет через три дня.

Вскоре к незадачливому торговцу подойдут стражники и, после короткого диалога, уволокут в тюрьму за кражу кольца.

Если вы провалите задание, то Бриньольф будет недоволен, но, поскольку дела у него и его организации и так идут скверно, сильно ворчать не будет, и направит вас в Буйную Флягу, таверну в Крысиной норе, а также укажет на возможное местоположение Эсберна.

Следуя указаниям маркера, спуститесь к канализациям и откройте дверь в Крысиную нору. Внутри вас ждут два нелицеприятных типа – Драфф и Хьюнон Черная Крыса, которые просто жаждут получить всю вашу экипировку. Но что они могут противопоставить драконорожденному? Впрочем, вы можете убедить их в том, что убили с десяток им подобных бандитов, и они отстанут.

Продолжайте следовать по небольшому лабиринту взаимосвязанных коридоров, остерегаясь масляных ловушек и капканов, и вскоре достигнете Буйной фляги. Таверна, находящаяся на стоке вод, окажется довольно пустынной, если, конечно, вы уже не являетесь членом воровской гильдии и не выполнили кучу побочных заданий по восстановлению былой славы воров.

В таверне вы обнаружите Бриньольфа, беседующего с Векс о насущных проблемах. Чтобы узнать местоположение Эсберна, поговорите с Векелом Воином или Могильщиком. Оба они парни довольно несговорчивые, поэтому вам придётся развязать им язык с помощью золота, своего дара красноречия или же стальных кулаков. В последнем случае они будут ещё менее дружелюбными. Кстати, если вы уже являетесь членом гильдии воров и получили воровскую экипировку, то проблем с получением информации не возникнет.

Примечание:
Смерть вражеским шпионам!

Если вы оставили одного из агентов Рулиндила по имени Гиссур в живых, когда выполняли операцию в талморском посольстве, то последнего можете заметить крадущимся в Буйной Фляге. Можете убить его или оставить в живых. Но это ещё не все. Чтобы уничтожить вас, Талмор нанимает шпионов и убийц со стороны. На выходе из Буйной фляги вы можете столкнуться с каджиткой по имени Шавари, которая жаждет поживиться за счет вашей смерти. На её трупе вы найдёте доказательство причастности к нападению Талмора.

В так называемом Муравейнике Крысиной норы, куда направит вас один из членов гильдии воров, уже вовсю рыщут бравые талморские бойцы. Уничтожайте всех, что попадутся на пути, и, следуя указаниям компаса, найдите дверь в комнату Эсберна. Талморцев поблизости не окажется, видимо, причиной этому окажутся населяющие это захолустье сумасшедшие. Двое из них – Хефид Глухая и Кньякр сразу же нападут на вас, как только заметят. Разговаривающий сам с собой Сальвиан тоже окажется весьма враждебным. Но ваша цель – хорошо запертая дверь на балконе в юго-западном углу.

Подойдите к двери и попробуйте открыть её. Никакие мольбы и красноречие не помогут подошедшего к ней с другой стороны старика убедить впустить вас. Но у вас есть волшебная фраза, которой поделилась Дельфина, прежде чем отправить вас в дорогу: “Вспомни 30-е Начала морозов”. Только после того, как вы её произнесете, Эсберн раскроется и откроет дверь. Если вы до сих пор не поговорили с Дельфиной после побега из талморского посольства, то достаточно будет сказать, что вы драконорожденный.

Внутри он спросит вас о Дельфине, поделиться мыслями о текущей ситуации и, собрав вещи, отправиться с вами в Ривервуд.

Стена Алдуина
Места: Картспайр, Рифтен, Таверна “Буйная Фляга”, “Крысиная Нора”, Муравейник “Крысиной Норы”, Ривервуд, Таверна “Спящий гигант”, Храм Небесной гавани, Стена Алдуина

Персонажи: Дельфина, Эсберн, Оргнар

Противники: Изгой, Талморский солдат, Талморский маг

Цели: Проводите Эсберна до Ривервуда, Поговорите с Эсберном, Войдите в Храм Небесной гавани, Узнайте секрет Стены Алдуина

Итак, с божьей помощью и с помощью воровской гильдии вы нашли Эсберна, и теперь ваша задача состоит в том, чтобы доставить его в Ривервуд в целости и сохранности. Спросите его, знает ли он, где находится выход, и отправляйтесь следом за ним, спускаясь по лестнице к канализации.

На всём пути к выходу из Крысиной норы вам будут попадаться настойчивые талморские агенты, которые попытаются убить вас и Эсберна. Если с вами им справиться, скорее всего, будет непросто, то с Эсберном и подавно – он, с точки зрения игровой механики, бессмертный, да ещё и в придачу неплохой колдун.

Выбравшись из канализации, отправляйтесь в Ривервуд, где вас с нетерпением ожидает Дельфина. В секретной комнате, после душевного разговора двух старых друзей, Эсберн расскажет кое-что о древнем и важном с исторической точки зрения месте, которое называется Храм Небесной гавани. Этот Храм был возведен в своё время вокруг одного из главных военных акавирских лагерей. Вы также можете почитать книжку, которую Эсберн положит на стол.

Дельфину совершенно не впечатлит рассказ старика, пока тот не скажет, что в Храме находится Стена Алдуина, содержащая все накопленные знания о драконах и всем, что с ними связано. Но местоположение этого места было со временем утеряно. К счастью, Эсберн его знает. И это отличная новость, ведь Клинки древности начертали на Стене Алдуина пророчества и историю, связанную с появлением и поражением Алдуина. Эти знания помогут вам его одолеть.

Дельфина говорит, что Храм Небесной гавани находится в каньоне реки Карт, в Картспайре. Она спросит вас, хотите ли вы отправиться в Храм вместе с ней и Эсберном или же в одиночку. Если вы желаете поднять свой уровень за счет своих бессмертных товарищей, то самое время для совместных прогулок. В противном случае используйте быстрое путешествие до ближайшей к маркеру на карте местности и бегите к нужной точке. Перед тем, как вы выйдите из таверны, Дельфина скажет Оргнару, что покидает это место навсегда.

В Картспайре вам встретятся враждебные группы изгоев – местных аборигенов, которых с исканных земель постепенно вытеснили норды. После зачистки территории, войдите внутрь Храма. Если Дельфина и Эсберн куда-то потерялись в процессе битвы, то вы сможете найти их возле входа. В подземелье борьба с изгоями продолжится до тех пор, пока вы не достигните большого зала с огромным каменным контрфорсом и колоннами, украшенными резьбой древних акавирцев.

Расположенный наверху вход окажется недоступным. Сначала нужно опустить поднятые мосты. Чтобы сделать это, подойдите сначала к трём каменным изваяниям.

Примечание:
Решение головоломки

Все вырезанные на камнях иероглифы имеют особое значение. Разверните их к себе стороной, напоминающий кувшин с рожками, и мосты опустятся.

Решив головоломку, двигайтесь по опустившимся мостам к входу в просторную комнату храма с каменной головой императора Ремана в западной части. В комнате с плитами на полу перемещайтесь только по тем плитам, на которых высечено аналогичное изображение, иначе сильно обожжётесь.

После того как Эсберн подойдет поближе, поговорите с ним, и он, после недолгого изучения каменной резьбы на полу, пробормочет что-то о крови драконорожденного, необходимой для активации механизма. Активируйте круги на полу, и ваш герой польёт туда немного своей крови. Голова сразу же придёт в движении, отворив вход в секретные залы, где Эсберн проведёт основательное исследование Стены Алдуина.

Оказывается, Алдуин был побежден с помощью особого крика, знать о котором могут теперь лишь Седобородые. А это значит, что ваш путь лежит на Высокий Хротгар. Дельфина выскажет пару язвительных слов в адрес мудрых старцев, но задерживать вас не станет. В храме в одном из сундуков вы можете найти полный комплект брони Клинков. Если вы не брезгуете быстрым перемещением, то можете покинуть Храм с его балконов, выход на которые находится в северной части.

С этого момента Эсберн и Дельфина останутся в храме, а вы, свою очередь, можете выполнить ряд заданий, в ходе которых древний орден Клинков получит второе дыхание.

Глотка Мира
Места: Высокий Хротгар, Двор Высокого Хротгара, Храм Небесной гавани, Глотка Мира

Персонажи: Дельфина, Эсберн, Мастер Арнгейр, Мастер Эйнарт, Партурнакс

Противники: Ледяное привидение, Тролль

Цели: Поговорите с Арнгейром, Выучите крик Чистое небо, Используйте Чистое небо, чтобы расчистить путь, Поговорите с Партурнаксом, Выучите слово силы у Партурнакса, Крикните на Партурнакса Огненным дыханием, Поговорите с Партурнаксом

На Высоком Хротгаре вы должны найти мастера Арнгейра и поинтересоваться у него про особый крик, с помощью которого в древности был побежден Алдуин. Мастер будет весьма возмущен вашим вопросом и, узнав про вмешательство Клинков, выдаст в сторону последних волну негатива. В независимости от ваших слов, Аргнейр посоветует вам не сбиваться с пути мудрости и закончит разговор. Но ситуацию исправит мастер Эйнарт, высказав Арнгейру что-то нехорошее на драконьем языке. Последний тут же извинится перед вами, и скажет, что тот самый крик называется Драконобой, но помочь с его изучением может только глава Седобородых, который проживает на самой вершине горы.

Седобородые обучат вас крику Чистое небо, с помощью которого можно развеять морозные бури на подступах к вершине горы. Как обычно, слова активируются автоматически, без использования драконьих душ.

После изучения крика отправляйтесь вверх по лестнице в юго-восточном направлении, применяя по ходу дела выученный крик. Если погода вновь становится опасной, снова применяйте крик. Дорога в подъём не содержит ответвлений, и заблудиться будет довольно сложно, но, тем не менее, обращайте внимание на маленькие каменные пирамиды с закрепленными на их вершине флажками, которые указывают на верное направление движения. По дороге вам встретятся несколько ледяных призраков и ледяной тролль. Совет тут один: быстро уничтожать противника и не сбиваться с темпа, поскольку погода со временем опять ухудшается.

Когда вы, наконец, достигните вершины Глотки Мира, то увидите восседающего на каменной стене белого дракона Партурнакса, который громогласно поприветствует вас на обычном человеческом языке. Оказывается, что главой седобородых является самый что ни на есть дракон! Партурнакс просит вас объяснить, зачем вы прервали его медитацию. Расскажите ему про Драконобой, на что он попросит набраться терпения и соблюсти некоторые формальности. Партурнакс приземлится неподалеку от вас и призовет ощутить силу его крика, после чего обдаст вас струей пламени.

Теперь настала ваша очередь. Выучите драконий крик, слова которого возгораются на камне, и, выбрав Огненное дыхание, используйте его на Партурнакса. Не бойтесь, дракон не станет кусаться, такое приветствие для драконов дело привычное.

Теперь Партурнакс готов поделиться своими знаниями. Оказывается, Алдуин был изгнан тремя великими нордскиим воинами в тот самом месте, где вы и находитесь, но одной силы крика было недостаточно, и им пришлось использовать древний свиток. К сожалению, Партурнакс не знает Драконобоя, а древний свиток давно утерян. Однако если бы вы нашли свиток, то смогли бы заглянуть в прошлое и выучить крик. Таким образом, ваша первоочередная задача состоит в отыскании свитка.

Древнее знание
Места: Альфтанд, Аниматория Альфтанд, Собор Альфтанд, Ледяные руины Альфтанд, Разрушенная башня Альфтанд, Черный Предел, Коллегия Винтерхолда, Зал стихий, Арканеум, Высокий Хротгар, Двор Высокого Хротгара, Пост Септимия Сегония, Храм Небесной гавани, Глотка Мира, Башня Мзарк, Окулатория

Персонажи: Эсберн,Фаральда, Мастер Арнгейр, Партурнакс, Септимий Сегоний, Ураг гро-Шуб

Противники: Двемерский центурион, Двемерская сфера, Двемерский паук, Фалмер, Морозный паук, Хоркер, Снежный волк, Дж’Дарр, злокрыс, волк

Цели: Найдите местонахождение древнего свитка, (Дополнительно) Поговорите с Арнгейром, (Дополнительно) Поговорите с Эсберном

По словам Партурнакса, трех смертных, возглавивших восстание против Алдуина, звали Хакон, Гормлейт и Феллдир. С помощью силы древнего свитка вы должны отправиться в прошлое и, узрев сцену сражения между Алдуином и нордскими героями, выучить Драконобой, крик, болезненным образом воздействующий на всех драконов.

Может оказаться так, что древний свиток у вас уже есть. В таком случае вы можете сразу приступать к чтению следующей главы – Проклятие Алдуина. А если свитка нет, то его поиски следует начать с седобородых или Клинков, на дальнейшее развитие событий этот выбор не повлияет. В любом случае, вам порекомендуют обратиться в Коллегию Винтерхолда.

Если до этого момента вы ни разу не посетили Коллегию, то в Винтерхолде на входе к длинному каменному мосту вас встретит Фаральда – чародейка из Коллегии. Она предупредит, что переход по мосту может быть опасен для вашей жизни, и ворота для вас не откроются. Скажите, что вам нужно попасть внутрь, и тогда Фаральда попросит вас продемонстрировать свои знания в искусстве магии. Заклинание можно купить, не отходя от кассы, но есть и пара других вариантов: вы можете испытать свое мастерство красноречия, либо заявить, что вы драконорожденный, и продемонстрировать силу крика.

После того как вы перейдете мост, ворота будут открыты. Никто в Коллегии Винтерхолда не может знать о древнем свитке больше старого орка-библиотекаря Урага гро-Шуба из Арканеума. Найдите его на втором этаже главного здания Коллегии и расспросите о свитке. Ураг будет весьма удивлен вашим дерзким желанием завладеть свитком, но всё же согласится оказать посильную помощь. В ваше распоряжение он предоставит две книги, содержащие кое-какую информацию о древнем свитке, в основном представляющую из себя собрание различных слухов и домыслов. Прочтите книгу под названием Размышления о Древних свитках. Полминуты внимательного чтения будет достаточно для осознания того факта, что книга написана или неординарным, или же сумасшедшим человеком. Поговорите на эту тему с Урагом, и тот расскажет про автора книги – съехавшего с катушек бывшего члена Коллегии Винтерхолда – Септимия Сегония, которого давно уже не было видно. Орк также подскажет, что найти его можно на скованных льдом северо-восточных окраинах Скайрима.

Пока нет других наводок на древний свиток, используйте ту, что есть. Выходите из Коллегии Винтерхолда и отправляйтесь на север, в затерянное среди плавучих льдов жилище отшельника. Приготовьтесь к нудным сражениям с хоркерами, саблезубыми тиграми, и снежными волками. Вход в пост Септимия Сегония находится неподалеку от пустой лодки, в средних размерах айсберге.

Спустившись вниз, вы увидите огромную двемерскую коробку с дом величиной и погруженного в раздумья Септимия Сегония. На вопросы о древнем свитке Сегоний отвечает непонятными фразами. Спросите его о свитке ещё раз, и он укажет на таинственный подземный Чёрный Предел, расположенный под двемерским городом Альфтандом. Ученый также даст вам две вещи: двемерский словарь и настроечную сферу, которая якобы “запоёт”, когда вы встанете рядом с важной двемерской дверью. Если вам не надоел витиеватый и запутанный стиль изложения мыслей Сегония, можете поболтать с ним ещё немного.

Примечание:
Три пути

В Чёрный Предел можно проникнуть из трех разных двемерских локаций: Ральдбтхар, Мзинчалефт и Альфтанд. По словам Септимия Сегония, Альфтанд – “точка прокола”, то есть первый двемерский город, имевший доступ к Чёрному Пределу.

Альфтанд находится в заснеженных скалах южнее Винтерхолда. К нему есть два подхода. Путь от разрушенной башни Альфтанда, которая находится у подножия горы, довольно опасен. Подойти к нижним воротам можно, двигаясь на юго-запад от Саартала, по ущелью и до конца. Верхних ворот можно достичь, если двигаться от таверны “Ночные ворота” вверх к перевалу Странника на ледяное нагорье Винтерхолда.

Внутри Ледяных руин вы обнаружите деревянные настилы, палатки, разбросанный повсюду мусор и другие следы развернувшейся здесь экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник, который прольет свет на произошедшие здесь события, но полная картина краха экспедиции сложится после нахождения всех записок на подходе к Чёрному Пределу. В этой же локации вы столкнётесь с обезумевшим от скуумы каджитом, страдающим раздвоением личности, а также активными двемерскими механизмами, которые вот уже которую сотню лет после исчезновения гномов исправно режут на части случайных приключенцев.Чем ниже вы будете спускаться к двемерским руинам, чем чаще вам будут попадаться фалмеры – злобные и слепые маленькие создания.

Примечание:
Не всегда фалмеры были такими!

До прибытия нордов из Атморы Скайрим населял высокоразвитый народ снежных эльфов. Постепенно норды, обладавшие большей военной мощью, стали теснить фалмеров, и судьба последних решилась в битве при Моэсринге, где они потерпели сокрушительное поражение. Фалмеры были вынуждены отступить в подземные двемерские города и заключили с проживающими там гномами союз. Но двемеры обманули своих сородичей, скармливая им ядовитые грибы, превратившие в конце концов фалмеров в обычных рабов. Спустя столетия рабства фалмеры подняли восстание, и неизвестно чем окончилась бы война между двумя народами, если бы двемеры внезапно не исчезли во время битвы у Красной горы. И освобожденные фалмеры стали свободно расселяться по опустевшим двемерским городам.

В самом низу, рядом с хижинами фалмеров, находится двемерский лифт, который может вывести вас наружу. Использовать его преждевременно. Поворачивайте налево и продвигайтесь дальше, в Собор Альфтанд. Впереди будет решетка, которая открывается рычагом, расположенным чуть выше. За ней вас ждёт огромный двемерский центурион, один из самых сложных противников в игре. В его обломках вы найдёте ключ от подъёмника. Впрочем, если центурион вам не по силам, можете обойти его и взломать дверь с помощью отмычки.

Примечание:
Собирайте двемерские вещички!

Некоторые из предметов, которые можете найти в двемерских механизмах, оказываются довольно ценными. Волшебник Колсельмо из Подкаменной крепости Маркарта купит их по более высокой цене, чем остальные торговцы.

За воротами вы встретите двух враждебных приключенцев, которые не рады ни друг другу, ни вам. Убейте обоих и возьмите с трупа одного из них ценный щит. За ними располагается лифт, который может доставить вас до поверхности, но вам следует идти вниз, в Чёрный Предел, до которого, кстати говоря, рукой подать. Используйте двемерский механизм и спускайтесь.

Примечание:
Главный город двемеров

Чёрный Предел представляет собой одну из самых живописных локаций в игре. Здесь находится главный город двемерского клана Роуркен – Тихий город, настоящий шедевр западной гномской архитектуры. Здешние двемеры смогли даже создать собственное искусственное солнце. Ныне город под завязку забит фалмерами, их прислужниками, а также корусами и двемерскими механизмами. Если вы выстрелите магией в “солнце”, то вылезет ещё и дракон. В Черном Пределе есть 8 корундовых и 2 эбонитовых жилы, а также целых 18 выходов полезных минералов.

Подойдите к двемерскому арбалету неподалеку от входа. Активировав его, вы наверняка прибьете двемерскую сферу у входа в первое строение. В самом здании вы можете обнаружить труп давнего знакомого по игре The Elder Scrolls IV: Oblivion – алхимика Синдериона, и начать дополнительное задание по сбору Алых Корней Нирна.

Для выхода на поверхность отсюда служит главный подъёмник Альфтанда. Для выполнения текущего задания вам нужно добраться до подъемника башни Мзарк. В просторной двемерской окулатории вы увидите систему фокусирующих линз и на балконе чуть выше четыре управляющих кнопки и разъём для двемерского словаря.

Примечание:
Решение головоломки

Вставьте словарь в разъём. Для активации станут доступны две кнопки правых столбиков. Нажмите на них три или четыре раза, пока не откроется ближайшая к середине кнопка левого столбика и словарь не начнет светиться синим цветом. Дважды нажмите на эту кнопку. Теперь должна активироваться последняя кнопка. Нажмите её, и система линз придёт в движение, раскрыв перед вами оболочку с древним свитком.

Заберите свиток с заполненным словарем, и выходите через дверь под системой управления в последний двемерский лифт.

Проклятие Алдуина
Места: Глотка Мира, Башня Мзарк, Окулатория

Персонажи: Феллдир, Гормлейт, Хакон, Партурнакс

Противники: Алдуин

Цели: Прочтите свиток у временного разрыва, Выучите крик Драконобой у героев древности, Победите Алдуина

Чтобы покинуть Башню Мзарк, вы должны воспользоваться лифтом, в который можно попасть из коридора под системой управления Окулатории. В нижней части Окулатории также есть другой лифт, который ведет в Черный Предел.

Выбравшись из лифта на поверхность, вы можете отправиться к Септимию Сегонию и отдать ему заполненный словарь для выполнения побочного задания либо сразу пойти на вершину Глотки Мира и прочесть там древний свиток у временного разрыва.

После того, как вы это сделаете, ваше сознание перенесётся на тысячелетие назад, и вы увидите рядом с собой трёх нордских героев. В таком состоянии вы сможете только вращать головой в разные стороны и наблюдать за происходящим со стороны, но не сможете каким-либо образом взаимодействовать с участниками происходящих сцен.

Вскоре после убийства очередного дракона прилетит и сам Алдуин – большой черный дракон. Нордские герои используют на него крик Драконобой, и связанный им Алдуин падает на землю, а вы, в скорую очередь, запоминаете все три слова нового крика.

Несмотря на то, что Алдуин оказывается связан криком и не может взлететь, всё же его сила слишком велика. Гормлейт оказывается тяжело ранена, а Хакон еле сдерживает натиск Алдуина и кричит Феллдиру, чтобы тот использовал древний свиток. Феллдир открывает свиток и Алдуина засасывает в большую энергетическую дыру. На этом ваше видение заканчивается, и вы возвращаетесь в настоящее время.

Не успеете вы отойти от увиденного, как вдали замаячит что-то маленькое, злобное и черное. Правильно, это Алдуин. Он почувствовал, что вы хотите использовать силу древнего свитка и желает остановить вас. Но он опоздал – крик вы уже выучили. Когда Алдуин приблизится к вам, нацельтесь на него и, выбрав в меню криков Драконобой, попробуйте попасть по нему.

Примечание:
Алдуин

Главный злодей хоть и не блещет своими боевыми характеристиками, но обладает одной противной особенностью – он абсолютно неуязвим к атакам, если не связан Драконобоем. Сражение с ним, тем не менее, может оказаться сложным для низкоуровневых героев, поэтому будет не лишним запастись бутылочками восстановления атрибутов и свитками.

Задание будет завершено, когда вы одолеете Алдуина.

Падший
Места: Вайтран, Драконий предел

Персонажи: Эсберн, генерал Туллий, Ярл Балгруф Старший, Ярл Вигнар Почтенный, Мастер Арнгейр, Партурнакс, Ульфрик Буревестник

Противники: Алдуин, Одавинг

Цели: Поговорите с Партурнаксом, (Или) Поговорите с Арнгейром, (Или) Поговорите с Эсберном, Поговорите с ярлом Вайтрана, Выучите крик, чтобы позвать Одавинга, Приготовьте ловушку для Одавинга, Позовите Одавинга в Драконий Предел, Победите Одавинга, Поговорите с Одавингом

Поверженный Алдуин падает на землю после вашего последнего удара, но не умирает, ведь он первенец самого Акатоша, одного из восьми богов имперского пантеона! Алдуин взмывает в небо и улетает. На этом этапе его не остановит даже Драконобой. Дальнейшее прохождение вы можете продолжить визитом к трём разным персонажам: Партурнаксу, Арнгейру или Эсберну.

Все они вспомнят про Драконий предел – роскошный дворец в Вайтране, построенный первоначально с целью пленения дракона, и посоветует поговорить по этому поводу с ярлом Вайтрана.

Примечание:
Партурнакс или Клинки?

С этого момента, если вы навестите Эсберна и Дельфину, они потребуют от вас убить Партурнакса, поскольку тот якобы виновен в убийствах, произошедших во время войны с драконами. Если вы не выполните это задание, то не сможете официально поступить на службу к Клинкам и выполнить четыре дополнительных задания, связанных с этой фракцией.

Возвращайтесь в Вайтран, и найдите в Драконьем пределе ярла, который обычно сидит в кресле под черепом дракона Нуминекса. Попросите его помочь в поимке дракона. Ответы ярла будут различными в зависимости от текущего состояния гражданской войны, собственно, как и сам ярл.

Если Вайтран принадлежит силам империи, то говорить вы будете с ярлом Балгруфом Старшим. Если Братья Бури удерживают всего одно владение или полностью разгромлены, то лояльный империи Балгруф неохотно согласится помочь вам. В таком случае сразу начнется вторая часть основного задания. Если у Братьев Бури осталось больше одного владения или если вы ещё не начинали прохождение заданий гражданской войны, то ярл откажется вам помогать.

Если Вайтран захвачен Братьями Бури, то ярлом города будет Вигнар Почтенный. Если имперцы удерживают одно владение или полностью разгромлены, то Вигнар поможет вам. Если же в руках империи больше одного владения или если вы не начинали прохождение заданий гражданской войны, то ярл откажется помогать вам.

В том случае, если ярл отказался помогать, скажите, что это единственный способ одолеть Алдуина. Тогда ярл попросит сначала вашей помощи. Дело в том, что в случае неудачи в поимке дракона, ни генерал Туллий, ни Ульфрик Буревестник не будут сидеть, сложа руки, и сразу же воспользуются ситуацией. Поэтому, прежде чем ярл даст свое согласие, вы должны поспособствовать временному перемирию обеих враждующих сторон, обеспечив городу должную безопасность. Об этом читайте в следующей главе. А сейчас мы переходим к продолжению текущего задания, которое продолжится сразу после одобрения ярла.

Отправляйтесь к Эсберну или Партурнаксу, в зависимости от личных симпатий, и они научат вас новому крику, три слова которого составляют имя одного из драконов. Вы можете попробовать призвать дракона на любой открытой местности, но он будет слишком далеко, чтобы быть сбитым Драконобоем.

Возвращайтесь к ярлу Вайтрана и доложите, что готовы к поимке дракона, а затем следуйте за ним по лестнице к северо-восточной двери дворца. Выходите на балкон и используйте крик. Вскоре прилетит и ваш гость. Используйте на него крик Драконобой и начинайте отбегать к приготовленной для него ловушке. Когда Одавинг приблизится к ней, сверху упадут огромные засовы и закрепят его намертво.

Подойдите поближе к Одавингу и спросите насчет Алдуина. Тот, чувствуя себя униженным, и даже немного восхищаясь вашим хитроумным планом, расскажет, что Алдуин улетел в Совнгард, чтобы восстановить свои силы после вашей дуэли с ним. Дверь в Совнград находится в Скулдафне, храме высоко в восточных горах Скайрима. По словам Одавинга, добраться туда можно только по воздуху. Может стоить освободить дракона и воспользоваться его помощью?

Партурнакс
Места: Ривервуд, Таверна “Спящий гигант”, Храм Небесной гавани, Глотка Мира

Персонажи: Дельфина, Эсберн, Мастер Арнгейр

Противники: Партурнакс

Цели: Убейте Партурнакса, Поговорите с Дельфиной или Эсберном

Итак, Клинки ждут от вас убийства Партурнакса, и отказываются помогать вам до тех пор, пока вы это не сделаете. Тем не менее, данное задание полностью опционально, и его выполнение или не выполнение повлияет лишь на ваши отношения с Клинками и Седобородыми, и, кроме того, откроет несколько дополнительных заданий от Клинков.

Клинков не волнует тот факт, что Партурнакс полностью переосмыслил свое мировоззрение и встал на путь мира и медитации. Они просто считают его ответственным за смерть многих предков своего клана и хотят, чтобы он умер.

Примечание:
Отношения с Седобородыми

Ваши отношения с Седобородыми после выполнения этого задания катастрофически ухудшатся, потому что Партурнакс – глава Седорободых.

Если вы всё же решились на убийство Партурнакса, возвращайтесь на вершину Глотки Мира и делайте свое дело, а затем возвращайтесь к Эсберну и Дельфине. Они очень рады, что вы смогли отомстить за смерть многих павших товарищей минувших дней. Зато на Высоком Хротгаре вам теперь не будут рады.

Примечание:
Путь Манчкина

Если вы хотите выполнить как можно больше заданий обеих фракций, то, прежде чем убивать Партурнакса, выполняйте задания Седобородых, после чего убейте дракона и выполняйте задания Клинков. Это немного циничный, но зато практичный способ охватить как можно больше игровых заданий.

Бесконечная пора
Места: Высокий Хротгар, Солитьюд, Мрачный замок, Вайтран, Драконий предел, Виндхельм, Королевский дворец

Персонажи: Дельфина, Эленвен, Эсберн, Галмар Каменный Кулак, Генерал Туллий, Ярл Балгруф Старший, Ярл Элисиф Прекрасная, Ярл Вигнар Почтенный, Легат Рикке, Мастер Арнгейр, Ульфрик Буревестник

Цели: Получите поддержку Седобородых в организации мирных переговоров, Поговорите с Арнгейром, Поговорите с генералом Туллием, Поговорите с Ульфриком Буревестником, Поговорите с Арнгейром, Займите своё место, Примите участие в переговорах

Данное задание появляется в том случае, если ярл Вайтрана отказал в помощи при поимке дракона Одавинга, и является необходимым для дальнейшего прохождения. Как только вы начали выполнение этого задания, прохождение гражданской войны становится невозможным до завершения основного задания игры.

Вернитесь на Высокий Хротгар и поговорите с Арнгейром. Тот расскажет о всех трудностях воплощения вашей задумки. Скажите ему, что вы здесь, чтобы помочь приостановить гражданскую войну. Арнгейр неохотно соглашается с вами, и отправляет в гости к генералу Туллию и Ульфрику Буревестнику для разговора с ними. Нанести визиты этим персонам можно в любом порядке.

Оба они, в конце концов, соглашаются участвовать в переговорах. В зависимости от текущей расстановки сил в гражданской войне и вашей в ней роли их диалоги будут различаться.

Вернитесь обратно на Высокий Хротгар, и вы застанете там Дельфину и Эсберна, которые спорят с Седобородыми и настаивают на своем присутствии на переговорах. В зависимости от того, убили ли вы Партурнакса или нет, диалог будет различаться, но Арнгейр в любом случае скажет, что Высокий Хротгар – место мира и согласия. Всем участникам переговоров пора занять свои места.

Войдите в большой зал Хротгара и сядьте в кресло напротив входа. Среди присутствующих на переговорах вы увидите следующих персонажей:

Примечание:
Легат Рикке. Девушка-норд, дисциплинированный и верный солдат империи.
Ярл Элисиф Прекрасная. Ярл Солитьюда и вдова убитого Буревестником верховного ярла Торуга. Во всем полагается на генерала Туллия.
Генерал Туллий. Лидер имперских сил в Скайриме. Практичный, но вспыльчивый и нетерпеливый.
Ярл Балгруф Старший. Сильный, благородный и храбрый ярл Вайтрана. Принимает участие в переговорах, если Вайтран принадлежит Империи.
Ярл Вигнар Почтенный. Ярл Вайтрана. Будет присутствовать на переговорах, если Вайтран находится под контролем Братьев Бури.
Эленвен. Хладнокровная, безжалостная и решительная альтмерка, глава талморских наблюдателей в Скайриме.
Ульфрик Буревестник. Харизматичный и пылкий предводитель Братьев Бури и ярл Виндхельма.
Галмар Каменный Кулак. Упорный и бесстрашный седоватый телохранитель Ульфрика.
Арнгейр, Дельфина и Эсберн сидят на стульях рядом с вами. Вы их уже знаете.

Итак, переговоры начинаются. Хорошей новостью здесь является тот факт, что их невозможно провалить, если вы, конечно, не сорветесь с места и не начнете кромсать всех вокруг. Когда дело доходит до вашего мнения, отдавайте голос той стороне, которая вам более симпатична, или будьте более беспристрастны.

Чтобы вам было проще разобраться в ситуации, будет нелишним указать важность каждого из столичных городов всех девяти владений Скайрима.

Примечание:
Солитьюд – столица имперских сил
Виндхельм – столица Братьев Бури
Морфал – город второстепенной важности
Донстар – город второстепенной важности
Винтерхолд – город второстепенной важности
Фолкрит – город второстепенной важности
Маркарт – важный город
Вайтран – важный город
Рифтен – важный город

Как только начнутся переговоры, Ульфрик Буревестник выразит свою крайнюю степень недовольства присутствием талморского представителя – Эленвен. Вы можете согласиться с его мнением, и тогда эта дамочка покинет совещание, либо не согласиться, и тогда она останется.

Следующая тема переговоров затронет тему городов. Если вы на стороне Братьев Бури, то генерал Туллий будет требовать, чтобы Братья Бури отдали Рифтен в распоряжение империи. Если вы на стороне империи, то Ульфрик Буревестник потребует Маркарт. Реакция противоположной стороны зависит от текущего состояния гражданской войны. Лидер фракции, которой принадлежит Маркарт или Рифтен, спросит ваше мнение. Вы можете ответить, что лучше обменять этот город на другой важный город, либо на город второстепенной важности. Если вы выберете второй пункт, то лидер фракции будет весьма недоволен вашим мнением, но все же согласится с ним.

Затем лидер более слабой фракции пригрозится покинуть стол переговоров, но этому воспрепятствует Эсберн.

После этого речь зайдет о различных уступках, где ваше слово тоже будет решающим. Этот выбор окажет впоследствии влияние на прохождение заданий гражданской войны.

Дом Пожирателя мира
Места: Скулдафн, Северная башня Скулдафна, Храм Скулдафна, Вайтран, Драконий предел

Персонажи: Ярл Балгруф Старший, Ярл Вигнар Почтенный, Одавинг, Стражник Вайтрана

Противники: Дракон, Драугр, Морозный паук, Драконий жрец Накрин

Цели: Освободите Одавинга, Поговорите с Одавингом, Найдите портал Алдуина в Совнгард, Проследуйте в Совнгард

Итак, Алдуин в Совнгарде, а вход туда пролегает через Скулдафн, в который можно попасть только по воздуху. Выбора нет – придётся освободить Одавинга. Поднимайтесь на балкон и прикажите стражнику открыть ловушку. Тот будет не слишком рад, узнав, что пойманного с таким трудом дракона придётся отпустить на свободу, но приказ выполнит. Впрочем, открыть ловушку вы можете и самостоятельно.

Когда вы вернетесь к дракону, тот не обманет вас и будет готов к вылету. Советуем как можно лучше запастись зельями и обзавестись лучшей экипировкой. Кто знает, что ждет вас в Совнгарде. Отвечайте на вопрос Одавинга о готовности согласием, и наблюдайте эффектную сцену полета.

Одавинг высадит вас на окраине Скулдафна, за пределами Скайрима на восточной стороне гор Велоти, и улетит. Пройдите две большие каменные арки и далее по мосту. В этой местности вас ждут бои с драконами и толпами драугров. Большой храмовый комплекс включает в себя южную и северную башни и, непосредственно, главное здание, где, по всей видимости, и находится портал в Совнгард. Прежде чем подняться по главной каменной лестнице, вы можете исследовать южную башню, хотя ничего особенно ценного там не найдете. Во дворе следуйте на восток до одной из двух лестниц, а затем возьмите севернее и пройдите над второй каменной аркой. Здесь вам снова повстречается несколько драугров. Ещё больше их будет у главной лестницы к главному зданию храма. Если хотите повоевать с драуграми ещё немного, можете свернуть на юг и пройти вдоль восточной платформы к северной башне. Затем по винтовой лестнице поднимитесь в верхние помещения и на балкон, который ведет в очередной коридор. После выхода на восточную платформу поверните на юго-запад. У алтаря вас ждет сундук с ценными вещами внутри и сильный драугр.

Но не стоит забывать и про основное задание. Войдите в основное здание храмового комплекса. Впереди вас ждет обычное нордское подземелье с несколькими загадками.

Примечание:
Решение первой головоломки

Исследование изображений, вырезанных на камнях поблизости, приводит к следующим комбинациям для открытия дверей: если вы повернете все три камня изображением птицы, то откроется правая дверь, за которой можно обнаружить сундук с ценными вещами (птица-птица-птица). Оставьте крайние камни в таком же положении, и поверните центральный камень змеей. Тогда откроется левая дверь, которая нам и нужна (птица-змея-птица).

Впереди вас ждет липкая паутина и морозные пауки. Пробивайтесь вперед и поднимайтесь вверх по лестнице. Затем откройте двойную железную дверь, и войдите во вторую комнату с головоломкой внутри.

Примечание:
Решение второй головоломки

Решается стандартным образом – каждому камню ищем соответствия. Колонна в левой нише должна быть повернута лицевой стороной с изображением кита, в правой – с изображением птицы. В центре зала колонну установите лицевой стороной с изображением змеи.

Рычаг на пьедестале откроет вход в просторный зал, откуда вам нужно будет подняться по винтовой лестнице и открыть решетку рычагом за дверью. Остерегайтесь расположенной здесь ловушки с нажимной пластиной, которая всегда готова сбросить на смелого авантюриста масляную лампу. В длинном коридоре дверь охраняет высокоуровневый драугр. Возьмите с его тела алмазный коготь и откройте им дверь.

Примечание:
Решение третьей головоломки

Три символа, нарисованные на лицевой стороне когтя – волк, бабочка, дракон. Эта комбинация откроет дверь.

Впереди вас ждет главный склеп. В дальнем конце находится стена слов силы. Выучите слово и выходите на крышу храмового комплекса. Здесь обитают драконы, драугры и верховный драконий жрец Накрин, который усердно пытается закрыть портал в Совнгард. Уничтожайте всех тварей и, не забыв взять с тела жреца маску, используйте портал. Если тот уже успел закрыть портал, то возьмите посох жреца и откройте его снова.

Совнгард
Места: Совнгард, Зал Славы, Призрачная долина, Драконий мост

Персонажи: Эрлендр Шустрый, Феллдир, Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон, Хунрор Ловкий, Юрген Призыватель Ветра, Олаф Одноглазый, Солдат Братьев Бури, Тсун, Ульфгар Вечный, Исграмор, и многие другие

Противники: Алдуин

Цели: Узнайте, как победить Алдуина, Получите право войти в Зал Доблести, Поговорите с героями Совнгарда

Преступив через порог жизни, вы оказались в царстве мертвых – Совнгарде. Вдали, под красными лучами вечного заката, можно увидеть и самого Алдуина. Путь здесь довольно очевидный, просто двигайтесь на север. Чтобы улучшить видимость, отгоняйте созданный Алдуином туман криком Чистое небо. Впереди вам повстречается солдат Братьев Бури, который припугнет вас ненасытным драконом и расскажет свою историю. Солдат умоляет вас помочь ему попасть в Зал славы, где нордские герои пируют в безопасности от козней Алдуина. Ответьте ему как угодно, возможно, вы действительно сможете помочь бедняге впоследствии.

Независимо от выбранной тропинки, в долине вы повстречаете две-три потерянных души. Если вы будете придерживаться левой стороны, то встретите верховного короля Скайрима Торуга, убитого в дуэли Ульфриком Буревестником.

Выйдя из долины, вы увидите огромный мост из костей мертвого дракона и могучего воина, охраняющего вход в Зал славы. Зовут этого воина Тсун. Он герой древности, брат бога Стендарра, оруженосец Шора и очень сильный соперник. Короче говоря, большая проблема для вас. Норды считают его величайшим из когда-либо живших воинов. Когда вы попытаетесь пройти мимо, он остановит вас и спросит, что привело вас сюда. Если вы проигнорируете его, то Тсун вызовет с неба пару молний, которые забьют вас до смерти, поэтому действовать таким образом не рекомендуется.

Вы можете ответить, что достойны входа в Зал доблести по праву рождения, ведь вы драконорожденный. Отдельные варианты ответа появляются в зависимости от вашего лидерства в четырех различных организациях. Независимо от выбранного ответа, Тсун скажет, что пропустит вас лишь после испытания вашей силы, и набросится на вас со своей огромной друручной секирой. Неизвестно, в полную ли силу сражается он или нет, но бьет достаточно больно. Против Тсуна вы можете использовать и заклинания. Задайте ему трепку, и тогда он с удовольствием пропустит вас в Зал доблести.

В Зале доблести нордские герои проводят свое время в отдыхе и веселье. Здесь вы встретите самого Исграмора!

Примечание:
Исграмор

В меретическую эру из обледеневшей Атморы в Скайрим пришли корабли Исграмора и его пятисот соратников. Исграмор был первым нордом, ступившим на земли Тамриэля.

Он скажет вам, что вас ожидают три воина, готовых принять участие в битве против Алдуина. Их имена будут вам знакомы – это Хакон, Феллдир и Гормлейт, те самые воины, бившиеся с Алдуином у временного разрыва.

Примечание:
Нордские герои

Среди прочих вы можете встретить в Зале славы следующих персонажей:

Хунгор Ловкий и Эрлендр Быстрый. Друзья Ульфгара, превращенные в каменные столбы магом Гримкеллом.
Юрген Призыватель Ветра. Основатель Пути Голоса, почитаемый седобородыми.
Ульфгар Вечный. Персонаж из дополнения Bloodmoon к игре The Elder Scrolls III: Morrowind, искавший способ попасть в Совнгард и, по всей видимости, нашедший его.
Олаф Одноглазый. Король из первой эры, который пленил дракона Нуминекса в Драконьем пределе.

Когда вам надоест бродить по Залу славы, найдите Хакона, Гормлейт и Феллдира. Гормлейт рвется в бой, но перед боем нужно провести совещание. Герои говорят вам, что туман для Алдуина – больше, чем просто укрытие, это его плащ и щит. Вы должны отправиться в долину и развеять туман силой четырех голосов. Что ж, в путь.

Драконоборец
Места: Совнгард, Зал Славы, Призрачная долина, Драконий мост

Персонажи: Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый, Феллдир Старый

Противники: Алдуин

Цели: Помогите героям Совнгарда ослабить Алдуина, Победите Алдуина

Покиньте Зал славы и, пройдя по Драконьему мосту, остановитесь у Призрачной долины. Когда ваши союзники окажутся рядом, используйте вместе с ними крик Чистое небо, чтобы развеять нависший туман. Он будет появляться снова, но ваше упорство, в конце концов, возьмет верх.

Вскоре объявится Алдуин и поприветствует вас волной шквального огня. Как мы писали ранее, Алдуин не самый сильный дракон в игре, но он абсолютно неуязвим к атакам, если не связан Драконобоем. Поэтому первым делом выберите этот крик и используйте его на Алдуина. Этот бой окажется ещё более простым, чем во время вашей первой встречи, потому что теперь вам будут помогать целых три нордских героя. В конечном итоге Алдуин падет на землю, и вы поглотите его душу.

Эпилог
Места: Высокий Хротгар, Храм Небесной гавани, Совнгард, Зал Славы, Призрачная долина, Драконий мост, Глотка Мира

Персонажи: Дельфина, Эсберн, Феллдир, Гормлейт, Хакон, Мастер Арнгейр, Одавинг, Партурнакс, Тсун

Противники: Алдуин

Цели: Поговорите с Тсуном, чтобы вернуться в Скайрим

Тсун поздравит вас с грандиозной победой и будет готов вернуть вас обратно в Скайрим как только вы этого захотите. Кроме этого он наградит вас криком, который позволит призывать на помощь любого из трех героев: Феллдира, Гормлейт или Хакона.

Когда вы вернетесь на Глотку Мира, то увидите множество драконов, восседающих на скалах поблизости. Среди прочих здесь будут Одавинг и Партурнакс, если он ещё жив. Драконы повторят предсмертный вопль своего павшего лидера – Алдуина, а затем взмоют в небо. Если вы атакуете их, то они улетят, не оказывая никакого сопротивления.

Партурнакс приветствует вас, восхищаясь вашими подвигами, а затем улетает, оставляя вас с Одавингом. Последний преклоняется перед силой вашего Ту’ума и говорит, что вы можете призвать его в час нужды. Чтобы сделать это, выберите соответствующий крик и используйте его. Работает он только на открытой местности.

Если вы вернетесь на Высокий Хротгар, Арнгейр скажет, что Алдуин ещё может вернуться, но это теперь дело богов.

В Храме Небесной гавани вам тоже будут рады, но заметят, что радость была бы вдвое большей, если бы вы убили младшего брата Алдуина – Партурнакса, если вы этого ещё не сделали.

На этом прохождение основного задания завершено.

Древняя технология
Задание по поиску древних двемерских схем выдает Сорин Джерард в Форте Стражи Рассвета. Поговорите с Сорин, девушка отправит вас в случайно выбранные двемерские руины или бандитский лагерь на поиски схемы арбалета. Чертеж можно отыскать в уровневом сундуке после того, как уничтожите вздумавших вам помешать врагов. Добыв схему, возвращайтесь к Сорин за незначительной наградой. Также она может (при наличии соответствующего навыка) обучить вас изготовлению нового арбалета в кузнице. Задание можно выполнить шесть раз.

Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.

Укрепляя ряды
Поговорите с Сорин Джерард, которая хотела бы привлечь как можно больше помощников в ряды Стражи Рассвета, в связи с высокой угрозой со стороны вампиров. Она попросит вас поговорить с Израном о том, чтобы принять в ряды Стражей человека по имени Флорентий. После некоторого убеждения Изран отправит вас на раскопки Ранвальд.

Прибыв на место, вы обнаружите там зачарованных дозорных и собак. Отправляйтесь в шахту, помня, что на пути расставлены ловушки — растяжки и нажимные пластины, которые активируют арбалеты (один на крыше и два других — на бочках в задней комнате). В Храме Ранвальда вы найдете волшебницу по имени Минорн, наложившую чары на дозорных. Расправившись с колдуньей, заберите с ее тела ключ и освободите Флорентия из его тюрьмы.

Ключ также открывает двери в задней части Храма, где расположены алхимическая лаборатория, кровать и сундук, а также рычаг, который открывает путь к альтернативному выходу.

Ранвальд также является малахитовой шахтой с несколькими жилами.

Примечание:
Спасти зачарованных дозорных невозможно. После смерти Минорн все выжившие дозорные немедленно умрут.

Очищающий свет
Поговорите с Ганмаром. Отправляйтесь в вампирское логово и убейте заданную цель. Получите в награду зачарованный предмет от Ганмара.

Прятки
Задание по поиску древних двемерских схем выдает Сорин Джерард в Форте Стражи Рассвета. Поговорите с Сорин, девушка отправит вас в случайно выбранные двемерские руины или бандитский лагерь на поиски схемы арбалета. Чертеж можно отыскать в уровневом сундуке после того, как уничтожите вздумавших вам помешать врагов. Добыв схему, возвращайтесь к Сорин за незначительной наградой. Также она может (при наличии соответствующего навыка) обучить вас изготовлению нового арбалета в кузнице. Задание можно выполнить шесть раз.

Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.

Охота на монстра
Вновь поговорите с Ганмаром. Вам предстоит отправиться в один из крупных городов и выяснить, где находится логово вампиров. Разговаривайте с друзьями, прохожими, в тавернах, используйте убеждение или подкуп и узнайте, где прячутся кровососы. Найдите и зачистите вампирское логово, а затем возвращайтесь к Ганмару. Данное задание можно повторять.

Правосудие ярла
Для начала задания поговорите с Израном. Глава ордена направит вас к ярлу, чтобы предупредить правителя об угрозе со стороны вампиров. В свою очередь ярл попросит предъявить доказательства этой угрозы. Найдите в залах ярла приезжего советника и украдите у него из кармана доказательства. Предъявив документы ярлу, вы сможете безнаказанно убить советника. Также можно, не совершая карманной кражи, убить советника, но в этом случае убийство должно быть незаметным и доложить ярлу надо будет уже после него.

Утерянная реликвия
Поговорите с имперским священником Флорентием (которого вы освободили ранее). Для начала задания вам требуется завершить все задания Ганмара и добыть хотя бы одну схему для Сорин Джерард. Флорентий отправит вас в три случайные локации на поиски Рунного топора Стражи Рассвета, Рунного молота Стражи Рассвета и Рунного щита Стражи Рассвета. Предметы вы найдете в уровневых сундуках. В награду за поиски Флорентий позволит вам оставить артефакты себе.

Превентивный удар
В этом задании вам предстоит снова по распоряжению Ганмара отправиться в одну из случайных локаций и зачистить её от вампиров.

Спасение
По заданию Флорентия отправляйтесь в логово вампиров и спасите похищенную ими жертву.
Амулеты Силы ночи
В замке Волкихар поговорите с Фераном Садри, и он расскажет вам о двух амулетах, способных увеличить могущество Лорда вампиров. Отправляйтесь в случайно определенные локации и добудьте Амулет летучих мышей и Амулет гаргульи. Амулеты могут находиться в уровневых сундуках или у монстров. Принесите побрякушки Ферану, и он наградит вас несколькими зельями крови.

Древняя сила
Феран Садри считает, что части тела древнего вампира могут продлить действие эффектов Гематитовой чаши. Всего существует пять частей, находящихся в уровневых сундуках в различных локациях. Соберите их все и вы получите продление эффектов Гематитовой чаши до 9 дней.

Укрощение зверя
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети. Любой из них отправит вас на поиски кучки диких вампиров, которые не умеют нормально охотиться, а только раздражают население. Возможные места охоты на дикарей: Кровавый трон, Пещера Сломанный клык, Пещера Хеймара, Пруд Глаз Мары, Ветхие руины, Логово Моварта, Пещера Лунный бор, Катакомбы Потемы, Притон Красная вода, Бастион Кричащий ветер. Убейте предводителя вампиров и вернитесь за наградой — зельями крови или зачарованным предметом.

Обман толпы
Это повторяемое задание вам выдаст Феран Садри. Необходимо переодеться в броню Стражи Рассвета и совершить убийство мирного жителя на виду у толпы. Чем более знатную персону вы убьете — тем лучше. На труп следует подбросить компрометирующее письмо. Город, в котором следует учинить подобный беспредел, вам подскажет Феран. В награду вы получите зелья крови или случайные зачарованные предметы.

Знатные персоны для публичного убийства:

Маркарт: Хогни Красная рука, Огмунд.

Рифтен: Бранд-Шей, Грелха, Мадези, Мариса Аравел.

Солитьюд: Айя Аррия, Атаф, Эндари, Иветта Сан, Жиро Жеман, Ильди, Джейла, Пантея Атейя, Сэйма.

Вайтран: Анориат, Адрианна Авениччи, Карлотта Валентия, Фрейлия Серая грива, Ульфберт Разъяренный медведь.

Виндхельм: Авал Атерон, Хиллеви Жестокое море, Йора, Лортхейм.

Уничтожить Стражу Рассвета
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети в Замке Волкихар. Чтобы избежать войны, вам нужно пробраться в Форт Стражи Рассвета и убить лидеров ордена. Главой ордена, как мы знаем, является Изран. Убить его будет особенно трудно, так как он будет применять заклинание Аура Стендарра. Старайтесь убивать Стражей по отдельности, так как с толпой воинов света справиться будет непросто. Наградой вам будут зелья крови.

Для завершения задания необходимо убить следующих Стражей: Изран, Сорин Джерард, Флорентий, Ганмар, Дорак, Агмир, Селанн, Белеволь.

Дар
По завершении нескольких побочных заданий на стороне вампиров и в случае, если у вас имеется супруга (или супруг) Вингалмо предложит вам обратить свою вторую половину. Используйте заклинание Обольщение вампира и укусите благоверную. Возвращайтесь к Вингалмо.

Охота
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети в Замке Волкихар. Братья по крови отправят вас убить шпиона Стражи Рассвета, скрывающегося под видом странствующего барда или торговца. Убийство следует совершить тайно. Используйте убеждение, заставив жертву последовать за вами в укромное местечко.

Новые союзники
Клану Волкихар требуются новые обращенные. По просьбе Вингалмо обольстите и укусите одну из указанных жертв.

Жертвы: Валиндор в Рифтене, Каирин в Маркарте, Харан в Винтерхолде.

Защита родословной
Это задание выдает Фьюра Кровавый рот или Гаран Марети. Сильный вампир поселился в логове с бандитами и хочет создать собственный клан. Найдите и убейте негодяя. Возвращайтесь в Замок Волкихар.

Кольца Магии крови
Для начала задания поговорите с Фераном Садри. Он отправит вас на поиски двух древних вампирских колец — Кольца эрудита и Кольца зверя. В награду вы сможете оставить кольца себе.

Поделиться ссылкой на социальных медиа-ресурсах