Для вызова навигации нажмите на
символ Империи в образе дракона
Коллегия Винтерхолда
Коллегия Винтерхолда — единственная в Скайриме школа магических искусств. В её стенах хранится немало тайн и древних знаний, ведутся исследовательские работы и обучаются будущие маги различных специальностей.
Материал подготовлен: Antimony Fyr
Коллегия Винтерхолда
В отличие от известной во всем Тамриэле Гильдии Магов, Коллегия Винтерхолда не имеет представительств в других городах и практически не оказывает услуг населению. Вся работа Коллегии направлена на поиск, сохранение и приумножение тайных знаний, а также на совершенствование магии по шести направлениям: Разрушение, Зачарование, Восстановление, Иллюзии, Изменение и Колдовство. Отличает это сообщество магов от имперских организаций и тот факт, что Некромантия не является запрещенным в Скайриме искусством, а призыв нежити и поднятие мертвецов входят в стандартный набор заклинаний школы Колдовства.

Вступление в Коллегию
Существует только один способ попасть в Коллегию – это отправиться на самый север провинции, в Винтерхолд и пройти по большому каменному мосту, соединяющему оплот магов Скайрима с внешним миром. Вход на мост найти в крошечном городке нетрудно, однако, здесь вас ожидает первое испытание. Эльфийка по имени Фаральда спросит, что привело вас в Коллегию и попросит продемонстрировать ваши способности.

Размахивать кулаками перед преподавателем школы Разрушения не следует. Если не хотите проходить испытание, можете попробовать использовать свой дар убеждения, но лучше всего, конечно же, продемонстрировать знания в магии. Требуется сотворить заклятие на каменный символ, расположенный на мосту. Фаральда подскажет, какое из заклинаний следует использовать.

Если же гордость так и распирает вас, а испытание кажется недостойным и чересчур пустячным, можете сразу заявить, что вы не кто иной, как Драконорожденный. Тогда вместо заклинаний придётся продемонстрировать один из криков.

Примечание:
В случае, если на текущий момент вы не выучили ни одного заклинания, это можно сделать тут же, у Фаральды, за вполне приемлемую цену в 30 золотых.

Не применяйте заклинания или крики с большой площадью воздействия и не используйте Фаральду в качестве цели, иначе вы рискуете провалить испытание!

После успешного прохождения вступительного испытания Фаральда направит вас к мастеру-волшебнику Мирабелле Эрвин.

Повторное вступление в Коллегию:
Если вас исключили из Коллегии за какой-либо проступок, вы должны поговорить с Толфдиром о возвращении. Маг будет обеспокоен вашим поведением, но за некоторую сумму золотом можно все уладить. За первое исключение требуется уплатить 250 золотых, за второе – 500 золотых и за каждое последующее – 1000 золотых.

Список достижений
Привратник
Вступить в Коллегию Винтерхолда.
Выявление невидимого
Выполнить задание "Выявление невидимого".
Глаз Магнуса
Выполнить задание "Глаз Магнуса".
Ключевые особенности
Членство в Коллегии
Магическая одежда — В Коллегии можно найти несколько видов магических одеяний разных цветов и с различными эффектами. Как правило, это лучшие из готовых зачарованных вещей. Также одежду для волшебников можно приобрести у торговцев, найти в сундуках во время странствий по Скайриму, снять с врагов или изготовить (зачаровать) самостоятельно.

Учителя магических дисциплин — Некоторые члены Коллегии с удовольствием поделятся своими знаниями за ваши золотые монеты. По каждой из дисциплин можно взять не более пяти уроков на один уровень. После повышения уровня и при наличии средств, вы можете продолжить учиться!

Спутники и женитьба — Любой из трёх учеников — Брелина, Онмунд или Дж’зарго – может стать вашим спутником после выполнения их дополнительных заданий. Кроме того, вы можете выбрать Онмунда или Брелину в качестве жениха или невесты.

Ритуальные заклинания
Члены Коллегии за плату предоставляют услуги по обучению навыкам использования заклинаний различных школ и направлений магии, включая некромантию. По мере роста навыка владения той или иной магической школы, ассортимент доступных для изучения заклинаний также будет расширяться.

Однако, чтобы из эксперта магических наук стать настоящим мастером и получить доступ к особенно могущественным чарам, ритуальным заклинаниям, потребуются не только недюжие магические способности, но и расположение волшебников Коллегии, мастеров конкретных школы магии. Только выполняя их особые поручения можно постичь таинства магического искусства.

Персонажи
Ниже указан список персонажей Коллегия Винтерхолда с которыми предстоит встретиться.

Савос Арен
Архимаг
Анкано
Советник, агент Талмора
Мирабелла Эрвин
Мастер-волшебник
Сергий Турриан
Волшебник
Древис Нелорен
Волшебник
Фаральда
Волшебник
Финис Гестор
Учёный
Арнел Гейн
Учёный
Колетта Маренс
Учёный
Энтир
Учёный
Нирия
Учёный
Толфдир
Волшебник
Ураг гро-Шуб
Библиотекарь
Брелина Марион
Ученик
Дж’зарго
Ученик
Онмунд
Ученик
Авгур Данлейнский
Бывший волшебник
Куаранир
Монах-псиджик
Учителя навыков:
Навык
Ранг
Учитель
Изменение
Мастер
Толфдир
Колдовство
Эксперт
Финис Гестор
Разрушение
Мастер
Фаральда
Иллюзии
Мастер
Древис Нелорен
Восстановление
Эксперт
Колет Маренс
Зачарование
Эксперт
Сергий Турриан
Задания Коллегии
В схеме ниже приведены требования для получения заданий, дополнительных заданий, а также персонажи, которые выдают данные поручения. В Коллегии Винтерхолда можно выполнить 28 заданий, 8 из которых являются основными, а 20 — дополнительными.
1
Сюжетное задание
2
Сюжетное задание
1.x
Дополнительные задания
Балансировка (Древис Нелорен)
Запасы камней душ (Сергий Турриан)
Работы Шалидора (Ураг гро-Шуб)
3
Сюжетное задание
4
Сюжетное задание
2.x
Дополнительные задания
Домашняя работа Брелины (Брелина Марион)
5
Сюжетное задание
6
Сюжетное задание
Ритуальные заклинания (доп. задания)
Школа магии
Треб. ур. навыка
Персонаж
100
(Эйла)
90
(Древис Нелорен)
90
(Финис Гестор)
90
(Колетта Маренс)
90
(Толфдир)
7
Сюжетное задание
8
Сюжетное задание
8.х
Дополнительные задания
Отголоски (Толфдир)
Бродячий маг (Толфдир)
Первые уроки
Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж'зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала
Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Саартал был одним из первых поселений нордов в Скайриме и, возможно, самым большим. Он был разграблен во время печально известной Ночи слёз, однако, никому достоверно неизвестно, что произошло на самом деле в глубинах этого величественного подземелья. Ученые Коллегии в данный момент занимаются поиском магических артефактов в Саартале, и вас попросят помочь им в этом непростом деле. Разыщите ученого по имени Арнел Гейн и получите от него дальнейшие указания.

Главным указанием Гейна будет - не мешать его работе. Впрочем, он попросит также поискать что-нибудь необычное в северных комнатах. Искомые предметы обозначатся маркерами, и проблем с их поиском не будет. Вы найдете три зачарованных кольца и Амулет Саартала, закрепленный на старинной двери. Стоит вам протянуть руку и схватить артефакт, как вы окажетесь в ловушке! Ваше счастье, что поблизости окажется Толфдир и поможет из нее выбраться. Просто наденьте амулет на шею и примените на древнюю дверь одно из боевых заклинаний (подойдет, например, Пламя). Следуйте за Толфдиром в открывшийся вашему взору темный туннель.

В небольшом помещении гробницы вас посетит странное видение: призрак в одеяниях Ордена Псиджиков заговорит о грядущей катастрофе и о том, что в ваших силах ее предотвратить. Также он предупредит об опасности, ожидающей где-то впереди в Саартале. Расскажите ничего не подозревающему Толфдиру о монахе-Псиджике и двигайтесь дальше.

Углубление в древние руины теперь не сулит ничего хорошего: из гробниц начнут подниматься драугры и доставлять вам массу неприятностей. Драугры-военачальники достаточно сильны, поэтому советуем проявлять осторожность на данном этапе. Сражаясь и продвигаясь вслед за учителем Толфдиром (о его жизни можно не беспокоиться, в этом задании старик-волшебник неубиваемый) вы попадете в первые катакомбы с загадками – вращающимися колоннами и рычагом. Установите колонны (все шесть!) в такое положение, чтобы смотрящий на вас символ (птица, змея или рыба) соответствовали символу, спрятанному за колонной. Чуть дальше встретится еще одна комната, на этот раз с четырьмя колоннами и рычагом. Поступайте аналогичным образом.

Подсказка:
В комнате с четырьмя колоннами встаньте лицом к запертой решетке и вращайте колонны в следующем порядке:
    1 – Выставить рыбу
    2 – Выставить змею
    3 – Выставить птицу
    4 – Выставить рыбу
    Дернуть рычаг.

Выполнив необходимые манипуляции, вы попадете в большой зал со странным сияющим шаром, который парит в воздухе. Здесь же обитает охраняющий шар драугр по имени Йурик Голдурсон, которому ваше с Толфдиром вторжение придется не по душе. По просьбе Толфдира сначала отвлекайте драугра, а уже потом начинайте атаковать.

Подсказка:
Йурика легче убить, если использовать заклинания, противоположные его защите. Как только увидите охвативший драугра огонь – бейте ледяными заклинаниями, и наоборот.

Расправившись с Йуриком, скорее отправляйтесь в Коллегию и рассказывайте Архимагу Савосу Арену о находке-шаре. Толфдир вызовется охранять неизвестный науке артефакт, а вам легче всего будет выйти через проход за шаром – там же можно выучить новое Слово Силы. Перед уходом не забудьте обыскать помещение на предмет добычи: Посоха Йурика Голдурсона, фрагмента амулета Голдура и грамоты о наложении печати.

Подсказка:
Чтение грамоты начинает побочное задание «Запретная легенда», в ходе которого можно собрать весьма полезный Амулет Голдура (+30 к магии, +30 к здоровью, +30 к запасу сил). Прохождение этого задания никак не связано с Коллегией Винтерхолда.

Примечание:
Собранные на первом этапе задания зачарованные кольца и амулет можно отнести Арнелу Гейну, однако, это не влияет на завершение данного задания, к тому же, Арнел не даст за ваши труды никакой награды.

Поговорите с Архимагом в Коллегии Винтерхолда и расскажите о находке в Саартале. Савос Арен похвалит вас и отправит учиться дальше… в библиотеку!

Библиотечные книги
Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Орторн, бывший член Коллегии Винтерхолда, решил присоединиться к призывателям из крепости Феллглоу, а уходя, прихватил с собой те самые книги. Как вы уже догадались, следующим пунктом является крепость, кишащая магами-отступниками всевозможных специализаций.

На выходе из библиотеки вам встретится вездесущий талморец Анкано и начнет расспрашивать о находке в Саартале. Доверием среди магов Коллегии он не пользуется, поэтому ответьте то, что сочтете нужным.

Крепость Феллглоу располагается восточнее Вайтрана, и уже на подходе к ней в вас начнут метать огненные шары и сосульки. Разберитесь с магами на поверхности и спускайтесь по спиральной лестнице в сырые подземелья. В самом начале вам повстречаются маг и два морозных паука, расправиться с ними довольно легко. Следуйте вглубь подземелья до камеры с клетками и хорошо смотрите под ноги – на полу начертаны грозовые руны.

В клетках заперты вампиры, которые, хотя и обзовут вас мясом, могут помочь расправиться с колдунами. Для их освобождения дергайте рычаги в середине комнаты.

Подсказка:
Вампиры не тронут вас, если вы не будете атаковать их первым. Уничтожив призывателей, они просто покинут подземелье. Убивать их нет смысла, т.к. у этих заключенных при себе ничего ценного нет.

В одной из клеток вы обнаружите бедного студента Орторна. Он, конечно же, очень раскаивается в содеянном и попросит вас освободить его в обмен на помощь по поиску книг. Орторна можно тут же убить за измену Коллегии или взять с собой в качествен временного спутника.

Далее на пути к цели вам встретятся довольно серьезные противники-маги – Пиромант и Криомант, затем несколько менее сложных некромантов со слабенькими скелетами. Не забывайте обыскивать шкафы и полки в поисках добычи, среди них встречаются крайне полезные зелья восстановления здоровья и сопротивления огню.

Ваша конечная цель – Зал Ритуалов и Призывающая, искомые книги находятся здесь. Поговорите с дамой, которая, как и следовало ожидать, не будет вам слишком рада – вломились в ее владения, убили кучу ее ассистентов. Но, несмотря на все это, при хорошем навыке убеждения, с Призывающей можно договориться. Если Орторн находится с вами, можно обменять его на книги (надо думать, он этому очень «обрадуется»). Третий вариант (самый сложный) – сразиться с Призывающей. Колдунья будет призывать атронахов, которые крайне опасны, если вы достаточно низкого уровня или плохо подготовились, а также она обладает уникальным заклинанием телепортации, и будет пытаться ускользнуть от вашей атаки.

Убив колдунью, соберите книги: Ночь Слез, Последний король айлейдов, Фрагмент: Об Артеуме и отнесите их Урагу гро-Шубу. В награду орк одарит вас целой стопкой полезных книг:

  • Дитя Нибена (повышает навык Изменения)
  • Врата Обливиона или 2920 Огня очага, т.9 (повышает навык Колдовства)
  • Ужасы замка Зир или В ответ на речь Беро (повышает навык Разрушения)
  • Полный каталог чар для доспехов или Руководство по зачарованию (повышает навык Зачарования)
  • Инцидент в Некроме или Плюсы и минусы черной магии (повышает навык Иллюзии)
  • Расовый филогенез или Против часовой стрелки (повышает навык Восстановления)

Подсказка:
Книги можно прочитать и продать Урагу обратно.

Благие намерения
В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого
Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Мзулфт расположен на границе владения Истмарк, в предгорьях, южнее и немного восточнее Виндхельма. Это величественное двемерское сооружение с огромными золотыми дверями, за которыми скрывается множество подземных лабиринтов и залов. Внутри, недалеко от входа вы обнаружите раненого имперского ученого по имени Гаврос Плиний, который скажет: «Кристалл исчез. Найди Парата в Окулатории» и сразу же умрёт. Заберите с тела несчастного ключ от Мзулфта и дневник «О ходе исследований».

На пути к Окулатории вам будут встречаться как механические двемерские создания (пауки, сферы), так и живые существа, облюбовавшие подземелья – фалмеры различных профессий и корусы. Также будут попадаться и их жертвы – мертвые имперские ученые. Следуйте через локацию Мзулфт – Паровые машины дальше, пока не дойдете до очередной золотой двери с надписью Мзулфт. В конце этих залов вы увидите запертую дверь и фалмера мастера теней. Расправьтесь с врагом и заберите у него Фокусирующий кристалл, он пригодится вам в дальнейшем.

Чтобы добыть ключ от Окулатории, вам придется вернуться назад и идти строго на восток до комнаты с несколькими мертвыми фалмерами и огромным двемерским центурионом. Сразитесь в механическим созданием и заберите ключ из полукруглого сундука, стоящего напротив двери.

Используйте ключ и поднимитесь наверх до следующей двери (которая также будет заперта). Подергайте ее, и вы услышите голос оставшегося в живых ученого Синода – Парата Декимия. Имперец примет вас за Гавроса и откроет дверь. Конечно, маг будет не в восторге, узнав, что вы прибыли из Коллегии Винтерхолда, но, тем не менее, поблагодарит за спасение его шкуры и проводит в Окулаторию.

Расположите Фокусирующий кристалл в двемерской армиллярной сфере и идите за пульт управления для того, чтобы сфокусировать Окулаторию. Ваша задача – направить лучи в круглые зеркала, расположенные на куполе. Для передвижения лучей подойдут только два заклинания – Пламя и Обморожение, другие заклинания не действуют! При отсутствии в вашем арсенале этих заклинаний, можно выучить их здесь же: позади пульта управления на столе лежит несколько книг. Сначала используйте Пламя, а затем Обморожение. Добейтесь того, чтобы лучи были направлены в середины горизонтальных панелей. После этого двигайте панели при помощи трех синих кнопок на столбиках пульта управления.

После успешной фокусировки Окулатории спускайтесь вниз и поговорите с Паратом. На стене вы обнаружите проекцию карты северной части Тамриэля. Имперский ученый объяснит вам, что Синод занимался поисками мест, где могут быть расположены сильнейшие магические артефакты. Одним из этих мест, согласно карте, сейчас является Коллегия Винтерхолда, а другим – Лабиринтиан. Теперь вам ясно, где искать Посох Магнуса, однако, сначала необходимо вернуться в стены Коллегии и рассказать все Савосу Арену. На выходе из Мзулфта с вами снова свяжется Куаранир и призовет поскорее вернуться в Винтерхолд.

При входе в Зал Стихий вы увидите Архимага и Мирабеллу, пытающихся разрушить странный магический барьер. Как выяснится, Анкано что-то делает с Оком Магнуса. Помогите Архимагу разрушить препятствие и войдите внутрь. К призывам прекратить талморский агент не прислушается и вскоре после этого произойдет взрыв и вы потеряете сознание. Очнувшись, вы увидите тяжело дышащую Мирабеллу, сидящую на полу, и новый барьер, воздвигнутый подлым Анкано. По просьбе мастера-волшебника срочно отправляйтесь на поиски Архимага.

Ликвидация последствий
Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса
Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

За массивной железной дверью находится широкий коридор с каменными сводами, следуйте внутрь. Посреди огромного зала в каменном гнезде обитает… скелет дракона, поднятый черной магией! Несколько человеческих скелетов-лучников прибегут ему на помощь, когда вы начнете сражаться. Для укрытия во время боя используйте каменные колонны, они хорошо защищают от ледяных атак дракона.

Вслед за призрачным отрядом Савоса продвигайтесь дальше, к двери в Лабиринтиан – Бездну. В следующей комнате вы увидите спящего в каменной нише драугра и запечатанную ледяными чарами дверь. Когда вы приблизитесь к ней, то услышите странный голос, говорящий на драконьем языке. Открыть дверь можно, лишь применив на неё заклинание Пламя. (Книгу с этим заклинанием можно найти в этой же комнате).

Следуйте далее, в Лабиринтиан – Галереи, убивая драугров и троллей и собирая по пути все возможные вспомогательные зелья (они вам очень пригодятся в дальнейшем!). В этой локации также можно найти и сорвать корень Нирна. Перед переходом в следующую часть лабиринта вы вновь услышите голос Морокеи, драконьего жреца. На этот раз он будет звучать на понятном для вас языке.

По мере углубления в лабиринт, вам всё чаще будут попадаться опасные противники. Будьте внимательны, когда в одном из помещений увидите три свободно кружащих огонька – где-то поблизости находится призвавшая их Мать-дымок. Вскоре вам встретится еще одна запертая при помощи магии (на этот раз магии огня) дверь. Расправьтесь с выскочившим из нее духом, а затем примените ледяное заклинание, чтобы нейтрализовать огонь. Отлично подойдет заклинание Обморожение, книгу с которым можно найти поблизости. За дверью вы увидите короткий проход и ворота, ведущие в круглую комнату. Здесь вновь появится призрак Савоса Арена. Следующая комната охраняется скелетом и духами: призрачным боевым псом и драугром – главой призраков. Расправьтесь с астральными чудовищами и ищите вход в Лабиринтиан – Трибуну.

Здесь вас вновь ожидают атаки драугров и лежащие останки давно умерших нордских воинов. С пьедестала, мимо которого будете проходить, не забудьте захватить книгу Устойчивый оберег, если до сих пор не выучили это заклинание. Пройдите мимо пыточной комнаты, и вскоре вы увидите помещение со Словом Силы на стене, охраняемое высокопоставленным драугром. После этого с вами вновь заговорит драконий жрец, который ошибочно принимал вас за Савоса Арена. Будьте осторожны: когда жрец говорит, вы теряете магические силы!

Войдя в церемониальную комнату, вы увидите, что Морокеи заключен в магической сфере, поддерживаемой двумя магами-рабами. До тех пор, пока защита поддерживается, драконий жрец остается неуязвимым к вашим атакам. Отвлеките магов-рабов (они тут же станут враждебны к вам) или просто убейте, разорвав связи.

Сразитесь с драконьим жрецом и завладейте Посохом Магнуса.

Примечание:
Также у Морокеи есть именная маска.
Cм. побочное задание: Маски драконьих жрецов

Из церемониального зала выходите через восточную дверь. После последней встречи с призраком Савоса Арена продолжайте подниматься вверх и открывайте решетку при помощи рычага. Здесь вы столкнетесь с талморским агентом по имени Эстормо, который скажет, что Анкано был прав, и вы представляете опасность. Эстормо захочет убить вас и забрать Посох Магнуса! Соберите оставшиеся силы и дайте бой надменному эльфу.

По возвращении в Коллегию вы найдете на мосту Толфдира, который сообщит вам печальное известие: Мирабелла Эрвин погибла, спасая жизни других магов. Магический барьер, созданный Анкано, увеличился, но еще не поздно остановить катастрофу! Используйте Посох Магнуса для поглощения магии барьера и его разрушения.

Око Магнуса
Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

После смерти Анкано поговорите с Толфдиром и Куараниром. Отныне Око Магнуса будет охраняться до лучших времен Орденом Псиджиков. Вас же объявят Архимагом, вручат вам ключи от Покоев Архимага, одежду и капюшон Архимага.

Поздравляем, основные задания Коллегии Винтерхолда на этом завершены, но при желании вы можете выполнить множество не менее интересных дополнительных заданий или довести до совершенства ваши магические знания.

Перегонный куб Толфдира
Это задание можно взять у Толфдира после того, как он вернется из Саартала в Коллегию. Старик попросит вас отыскать его перегонный куб, который нужен ему для исследований. Найти его можно в следующих локациях:

    - На верхнем этаже в северной комнате. Куб стоит на бочке справа от обеденного стола.
    - На верхнем этаже под левой витриной в комнате для зачарования.
    - На нижнем этаже, на ящике в восточной комнате.
Толфдир вознаградит вас 30 золотыми и пустым камнем душ (маленьким или обычным).

Примечание:
Это задание можно выполнять один раз в день.

Балансировка
Поговорите с преподавателем школы Иллюзий Древисом Нелореном. Фокусные точки магических энергий в Коллегии загрязнились, необходимо их очистить. Возьмите у данмера Мистические настроечные перчатки и выполните это несложное задание: нужно очистить три точки (помечены маркером).

Наградой вам будут камни душ. По окончании задания верните перчатки Древису.

Предметы для зачарователя
Сергий Турриан попросит вас раздобыть предметы, необходимые ему для заклинаний зачарования, у различных персонажей, живущих в Скайриме. Найдите для него эти предметы, и вы получите в награду 100-200 золотых.
Запасы камней душ
Сергий Турриан попросит вас раздобыть несколько камней душ (количество и тип камней выпадает случайным образом). Найдите или купите для зачарователя эти камни, и вы получите заслуженную награду.
    12 золотых за Крохотный камень душ
    30 золотых за Маленький камень душ
    60 золотых за Обычный камень душ
    120 золотых за Большой камень душ
    240 золотых за Великий камень душ
Доставка ценной книги
В Арканеуме поговорите с хранителем библиотеки Урагом гро-Шубом о том, что вы желаете помочь Коллегии. Ураг всегда не прочь пополнить коллекцию книг новым ценным экземпляром. Найдите книгу, которую попросит достать орк, и принесите ее в Арканеум. В награду получите золото.
Работы Шалидора
Снова поговорите с Урагом о книгах, и хранитель расскажет вам, что его очень интересуют работы великого мага Первой эры по имени Шалидор. Отправляйтесь в отмеченные на карте места и разыщите книги, после чего принесите их Урагу для перевода. Спустя 48 часов орк закончит перевод, поговорите с ним вновь и получите в награду свитки с повышением магических навыков (3 шт).
Домашняя работа Брелины
Брелине Марион (вероятнее всего найти ее в Зале Достижений) нужен доброволец для опробования новых заклинаний. После первого заклинания что-то случится с вашим зрением: всё вокруг станет зеленым. Придется подождать несколько (игровых) часов, прежде чем чары развеются.

Во второй раз Брелина будет превращать вас в различных животных: корову, лошадь и собаку, а после вернет вам первоначальный облик. В награду подопытный кролик получает ожерелье с сопротивлением магии (в зависимости от уровня).

Эксперимент Дж’зарго
Несмотря на то, что Дж’зарго не совсем волшебник, а только учится, он уже занимается изготовлением свитков с заклинаниями. Каджит попросит вас опробовать своё изобретение – свитки Огненного плаща Дж’зарго. Отправляйтесь в любые заброшенные руины или подземелья, где обитает нежить. Это может быть крепость Феллглоу, Ветреный пик, Саартал, Фолгунтур и др. Подойдут любые ходячие мертвяки – от скелетов до драугров и вампиров. Используйте свитки рядом с врагами и убейте как минимум троих. Если вы используете все 10 свитков и убьете менее трех врагов, задание будет считаться проваленным. Возвращайтесь к Дж’зарго и расскажите об успешных испытаниях.

С этого момента каджит может стать вашим спутником.

Просьба Онмунда
Задание берется у ученика Коллегии Онмунда, который сожалеет о том, что продал фамильный амулет Энтиру. Отправляйтесь к эльфу и поговорите с ним на эту тему. При хорошем навыке убеждения Энтир может вернуть амулет сразу. В противном случае для возвращения амулета вам придется найти Великий посох очарования в одной из случайных локаций. За посох, находящийся в сундуке, вам придется сразиться с врагом-магом. Принесите Энтиру посох, и он вернет амулет, который вам нужно будет передать Онмунду.
Проект Арнела: часть 1
Из разговора с Арнелом вы можете узнать, что в данное время ученый работает над собственным проектом. Это неофициально, но ничего запрещенного – заверит он вас. Если согласитесь помочь, Арнел попросит найти и принести 10 двемерских шестеренок. Шестерни встречаются только в двемерских руинах, где они разбросаны случайным образом.

На низких уровнях советуем посетить руины Альфтанд, расположенные неподалеку от Коллегии, или руины Маркарта. Двемерские шестерни весят немало, поэтому перед путешествием за ними стоит позаботиться о свободном месте в инвентаре. В награду за принесенные 10 штук Арнел даст вам уровневое количество золота.

Проект Арнела: часть 2
На этот раз Арнелу требуется вернуть некий предмет, который находится у Энтира. Поговорив с эльфом, вы узнаете, что предмет никогда и не принадлежал Арнелу, но Энтир не против отдать его, если вы добудете для него Посох Тандила.

Как и следовало ожидать, за посохом вас отправят в какое-нибудь проблемное место к весьма недружелюбному волшебнику. Сразившись с магом, заберите посох и отдайте его Энтиру. Тот даст вам Измененный камень душ, и вы должны будете отнести его Арнелу Гейну.

Отголоски
В разговоре с Толфдиром вы узнаете, что в одном из городов (случайном) возникли магические аномалии, и это очень беспокоит ярла. Вероятно, сила, выпущенная Оком Магнуса рассеялась не окончательно, что и вызвало скопление аномальной энергии. Возьмите Посох Магнуса и отправляйтесь спасать мирное население от последствий небрежного обращения с магией. По возвращении поговорите с Толфдиром и получите награду в денежном эквиваленте.
Бродячий маг
Квест был похищен бродячим магом... :)
Проект Арнела: часть 3
Снова поговорите с Арнелом о его проекте. Ученый пожалуется, что дела идут ужасно: пытаясь разобраться в загадке исчезновения двемеров, он построил специальный аппарат для зарядки камней душ, но теперь это устройство сломалось, и времени для постройки нового у Арнела нет. Двемеры использовали для зарядки камней душ специальные конвекторы, некоторые из которых еще могли сохраниться. Для получения нужного камня душ (которым Арнел хочет заменить сердце мертвого бога) вы должны будете поместить измененный камень душ в конвектор и нагреть его при помощи особого заклинания. Заклинанию Арнел вас научит, однако, оно подойдет только для нагрева двемерских конвекторов и не годится для боя. Отправляйтесь на поиски конвекторов, из в Скайриме всего шесть:
    - Оплот Друадах (Через реку от него в безымянных руинах.)
    - Переправа глубинного народа (Через мост от неё в безымянных руинах.)
    - Кладовая гномов (Отдельно стоящая постройка возле Мзулфта.)
    - Мзулфт (Недалеко от входа в одном из первых залов.)
    - Руины Бталфта (Наружные руины.)
    - Камень Шора (К юго-западу от деревни в безымянных руинах.)
Зарядив камень (вам может потребоваться для этого до трех разных конвекторов), отнесите его Арнелу.
Проект Арнела: часть 4
Арнел снова подозревает Энтира в жульничестве: ученый заплатил эльфу кучу золота за то, чтобы тот помог доставить некий предмет из Морровинда, но в итоге так ничего не и не получил. Настойчивый ученый уже так близок к разгадке исчезновения двемеров, что просит вас любым способом помочь вам добыть эту вещь. Отправляйтесь к Энтиру, который на этот раз встретит вас весьма раздраженно. Оказывается, гонец из Морровинда так и не прибыл, и Энтир не имеет ни малейшего представления о том, где теперь заказанный Арнелом предмет. Впрочем, вы можете попытаться найти гонца – эльф пометит на вашей карте его возможное местонахождение. Когда вы найдете данмера-гонца, то сразу поймете, почему доставка не состоялась – гонец убит. Заберите с его тела клинок Разделитель и отнесите его Арнелу Гейну.

Между тем, ученый уже все подготовил для эксперимента. Он крайне удивится тому, что столь могущественное оружие даже не было завернуто должным образом. По идее, коснувшись его рукой, вы должны были умереть. Арнел расскажет вам о Разделителе и Разрубателе – легендарных двемерских инструментах, созданным лордом Кагренаком. останьтесь и понаблюдайте за ходом эксперимента. При помощи Разделителя и камня душ (вместо сердца Лорхана) Арнел попытается разгадать тайну двемеров. С третьей попытки ученый исчезнет во вспышке света.

Вы можете поднять с пола упавший Разделитель и оставить его себе на память. Также в меню ваших заклинаний добавится вызов тени Арнела.

Ритуальное заклинание Разрушения
Как только ваш навык в заклинаниях Разрушения достигнет 100, обратитесь к Фаральде с вопросом, что ещё можно узнать о данной школе магии. Эльфийка даст вам книгу под названием Сила стихий, которая содержит ключ к новым знаниям в виде стихотворения.
    Север, призрачный
    край моря,
    Юг, двемерский
    горн гудит,
    Вырастает на просторе
    поселение простое,
    Где могущество героя,
    звуку заклинаний вторя,
    Может море вскипятить.
Этот ключ указывает на руины Оберег ветров, небольшой курган поблизости от Данстара. Отправляйтесь туда и положите книгу на пьедестал. Сотворите на книгу любое огненное заклинание и заберите ее с пьедестала. Вы обнаружите в книге новую страницу.
    И в тени Седобородых
    Этот северный
    предел
    В глотке Нирна
    вечноснежной
    Холод хрупким
    Льдом одел.
Второй пьедестал находится на Северной горной заставе – кургане на южном склоне Глотки мира, к северо-востоку от начального города Хелгена. Повторите операции с книгом и пьедесталом, на этот раз, используя ледяное заклинание. В книге вновь возникнет страница.
    И над западной
    рекою,
    Там, где Карт
    их окружил
    Коронованной
    горою.
    Гнев небес
    туда обрушил,
    Чтобы снег навек изгнать.
Следующая ваша цель – наблюдательный пост «Четыре черепа», что расположен к северу от Картспайра в Пределе. Разыщите пьедестал и сотворите на книгу любое электрическое заклинание. Возьмите и прочтите книгу для завершения задания.
    Магия стихий проснулась,
    Мысль стихии шелохнулась
    Для великих разрушений,
    Для таинственных свершений.
    Мне же нужен только меч.
    Искатель мудрости и знаний,
    Знай, мой гнев - твой главный враг!
    Путь твой - слава иль позор?
    Но с тобою Шалидор,
    Слабый, глупый, юный маг!
    Эта книга - мой зарок:
    Пусть алмаз души безбрежной
    В слабом разуме найдешь.
    Перед смертью ты, невежда,
    Мое имя проклянешь!
В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а Фаральда также может обучить вас заклинаниям Гроза с молниями и Буран.
Ритуальное заклинание Иллюзия
По достижении 90 очков в навыке Иллюзия, обратитесь к Древису Нелорену с вопросом, может ли он вас научить чему-нибудь ещё. Оказывается, существует несколько книг, о которых не знает даже Ураг гро-Шуб, и эти книги содержат сокрытую тайну магии Иллюзий. Однако книги можно увидеть лишь при помощи особого зрения Десятого глаза (заклинание вам выдаст Древис). Отыщите все четыре тома и возвращайтесь к учителю.

  • Первая книга находится в западной части Арканеума на столе, она лежит рядом с книгой «Легенда о красном орле».
  • Вторую книгу можно найти в зале достижений – поднимайтесь на второй этаж и поищите на лестничной клетке под скамейкой.
  • Третья книга находится в зале Поддержки на втором этаже, на бочке на складе или за ней.
  • Четвертую книгу ищите в Миддене в Кузнице Атронахов на столе.
Найденные книги Древис обменяет на одно заклинание – Истерия. Также вы теперь можете выучить заклинания Призыв к оружию, Катавасия и Гармония.
Ритуально заклинание Колдовства
По достижении 90 очков в навыке Колдовства, обратитесь к Финису Гестору с вопросом, может ли он вас научить чему-нибудь ещё. Для дальнейшего продвижения на вашем пути колдуна потребуется ни много, ни мало – призвать освобожденного дремора и заставить его вам служить. Учитель уже подготовил для вас ритуальный круг на крыше зала Достижений. Отправляйтесь туда, призовите существо из Обливиона и заставьте его принести вам сигильский камень. Будьте готовы к тому, что дремора будет возмущен вашей наглости и попытается как следует вас проучить. Отправьте его обратно по месту жительства и призовите снова. Вскоре дремора поймет, что вы не так слабы, как кажетесь, и принесет сигильский камень. Отнесите камень Финису и получите в награду заклинание – Огненный трэлл. Также вы можете теперь выучить заклинания Мертвый трэлл, Морозный трэлл и Штормовой трэлл.

Сигильский камень необходим для активации Кузницы Атронахов

Ритуальное заклинание Восстановления
Как только вы достигли развития навыка Восстановления 90 и завершили задание Благие намерения, обратитесь к Колетт Маренс с просьбой обучить вас чему-нибудь дополнительно. Она отправит вас в Мидден, к Авгуру Данлейнскому. Авгур устроит вам испытание – он призовет трех призраков, которые станут атаковать вас, а вы должны будете использовать заклинания школы Восстановления, чтобы выжить. Атаковать призраков невозможно.

По завершении испытания Авгур наградит вас заклинанием Проклятье нежити. Также теперь вы сможете выучить у Колетт заклинание Защитный круг.

Ритуальное заклинание Изменения
По достижении 90 очков в навыке Изменения, обратитесь к Толфдиру с вопросом, может ли он вас научить чему-нибудь ещё. Он ответит, что работает над созданием нового заклинания, но для завершения работы ему нужны чешуйки с сердца дракона. Добыть их можно при помощи особого кинжала – Клык Кавозеина.

Прежде всего нам потребуется добыть кинжал, который находится в случайном подземелье, охраняемом драконьим жрецом. Вы можете отправиться в одну из следующих локаций: Форелхост, Руины высоких врат, Лабиринтиан, руины Килкрит, Рагнвальд, Скулдафн, Валтум, Вольскигге.

Далее все просто – убейте дракона и ковырните кинжалом его труп. Чешуйки появятся в вашем инвентаре, и останется лишь отнести их Толфдиру. Он наградит вас заклинанием Драконья шкура и также сможет обучить заклинанию Массовый паралич.

Поделиться ссылкой на социальных медиа-ресурсах