Предисловие


Если представить, сколько миллионов всяческой нечисти уничтожили преданные любители RPG, можно только удивляться, что они (эти бедные миллионы, а не любители) до сих пор не занесены в Красную Книгу - размножаются, похоже, со страшной скоростью!

Говоря же серьезно, из тех RPG, которые попадались на глаза, очень не многие пробуждали такой интерес как Arena. Для компании Bethesda Softworks это дебют в жанре RPG, и дебют надо сказать удачный. Кроме того, Arena является первой частью планируемой ими трилогии. На создание игры у разработчиков ушло более полутора лет. Срок для игры не малый, но результат говорит сам за себя. Что же ждет нас в мире Арены?

Введение


Их земля в древности называлась Тамриел, в переводе с языка эльфов - "прекрасная страна". Теперь, после многих десятилетий междуусобных войн и разной величины конфликтов, жители дали ей новое название: Арена.

Император планировал бал в честь своего сорокового года у престола когда гонец принес послание от Придворного Мага. Тот просил срочной аудиенции: наконец-то получена достоверная информация о личности предателя, уже долгое время докучавшего всем. Не ожидая подвоха, Его Величество доверчиво пришел на встречу, и... был отправлен коварным Магом в другое измерение.

Перевоплотившись в Императора, злодей обманом занимает престол. Все ближайшие соратники казнены "по обвинению в Государственной Измене" или "отправлены на периферию". Их должности отданы людям (и не только людям) Мага. Одним словом - типичный средневековый переворот. Как того и следовало ожидать, Маг допустил небольшую оплошность: главного героя никогда не следует заточать в подземелье - обязательно выберется. И надает по шее!

Сюжет


Верой и правдой, всю свою жизнь Вы служили Императору, но сегодня утром Вас неожиданно арестовали и бросили в сырую, темную камеру. Неуютно. Холодно. Голодно. Вы долго ворочаетесь на отсыревшей подстилке, тщетно терзаясь догадками о том, что могло навлечь на Вас немилость Императора. Наконец истощение сковывает усталые веки. Тут бы самое время отключиться, но Вам снится сон.

В этом сне приходит Она...
Бывшая ученица вероломного Мага рассказывает о том, что на самом деле произошло во дворце. Маг владеет волшебным посохом, с помощью которого ему и удалось отправить Императора в другое измерение.

Чтобы вернуть законного властелина на престол, нужно этот посох разыскать. Но это не просто: предусмотрев такую возможность, Маг разделил посох на девять равных частей, и запрятал по одной части в каждой из девяти провинций королевства.

Только собрав все части посоха можно надеяться на победу.

Проснувшись, Вы замечаете у изголовья ключ от камеры. Теперь Ваша судьба находится в Ваших руках.

Дизайн


Arena относится к популярному нынче типу игр с ОПЛ-интерфейсом (От Первого Лица), аналогично тому, который используется в игре Ultima Underworld. Другими словами, Вы видите мир глазами главного героя: что видит он, то видите и Вы, и наоборот. Непонятно? Тогда прочитайте еще разок с начала абзаца - медленно.

Однако принадлежность к жанру RPG и ОПЛ-интерфейс - практически единственное, что связывает две игры между собой.

Arena не запирает Вас в тесных подземельях. От размеров игрового пространства просто дух захватывает.

Судите сами: девять огромных по территории провинций, в каждой - по десять - пятнадцать больших городов, и штук эдак по тридцать приличного размера деревень (в Арене в этом плане все наоборот: не "город - большая деревня", а "деревня - маленький город". Ничего не поделаешь, волшебная страна, так ее...). Все это нанесено на основную карту, а помимо того, есть еще разные поселения, волшебные башни, мрачные кладбища, есть и глубокие подземелья, населенные всякой нечистью в ассортименте.

В общем, "широка страна моя родная, много в ней лесов, полей и рек"... И везде можно побродить, в любую дырку засунуть свой длинный, любопытный нос. Но аккуратненько, а то его могут и укоротить.

* * *

В начале игры Вам предлагают либо создать своего героя, либо взять одного из имеющихся в наличии. Если Вы выбрали первое, следует около десятка вопросов (здесь без английского не обойтись) - что-то вроде теста который поможет определить Ваши склонности. От того, какие варианты ответа Вы выберете будет зависеть класс Вашего персонажа.

Вот типичный пример такого вопроса переведенного на русский:

"ВЫ СТОИТЕ НА КУХНЕ, И ВДРУГ ЗАМЕЧАЕТЕ, ЧТО КАСТРЮЛЯ КИПЯЩЕЙ ВОДЫ СЕЙЧАС УПАДЕТ НА ВАШУ МАТЬ. ВАШИ ДЕЙСТВИЯ:
А) ОТТОЛКНУ ЕЕ В СТОРОНУ;
Б) ЗАСЛОНЮ ОТ КИПЯТКА СВОИМ ТЕЛОМ;
В) ВЫКРИКНУ СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ, КОТОРОЕ ПОЗВОЛИТ ЕЙ ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ."

В любом случае Вы спасете собственную мать. Правильных или неправильных ответов нет. Какой способ Вам больше по душе?

Вопросы подобраны достаточно тонко. Это с самого начала создает приятную атмосферу.

С другой стороны, если не понравился присвоенный класс, или просто нет желания отвечать на вопросы, главного героя можно выбрать самому. Основных классов три: Воин, Волшебник и Вор, причем каждый включает в себя шесть возможных вариантов. К классу воров относятся: Вор, Домушник, Наемный Убийца, Разбойник, Акробат и Бард. Воины делятся на Воинов, Рыцарей, Рейнджеров, Лучников, Монахов и Варваров. Все оставшиеся - Маги.

Каждый класс наилучшим образом приспособлен для определенного стиля игры. Одна и та же проблема. Воин решит ее при помощи грубой силы, Маг - колдовства, а Вор - хитрости.

После присвоения определенного класса, Вы выбираете принадлежность к одной из девяти провинций. В каждой из них обитают разные народы: Эльфы, Гномы, Силачи и т.п. Дополнительную информацию о народе населяющем данную провинцию можно получить, выбрав ее курсором.

Затем выбираете пол (мужской или женский) и даете своему герою имя. Попробуйте перед именем написать еще и титул, например "Sir. Vasya", тогда все будут обращаться к вам гораздо почтительнее: "Сэр Вася, а не пойти ли Вам..."

* * *

И, наконец, самое важное - "статистическая таблица". В ней перечислены следующие параметры героя:

Сила - влияет на силу ударов и грузоподъемность;
Выносливость - чем больше, тем медленнее устаешь;
Интеллект - влияет на способность пользоваться Магией;
Воля - способность противостоять чужим заклинаниям;
Ловкость - способность уворачиваться и отбивать чужие удары;
Скорость - чем больше, тем быстрее дерешься, бегаешь и т.п.;
Обаяние - увеличивает вероятность удачного торга, помогает расположить к себе работодателей;
Везение - определяет вероятность того, как часто придут к Вам на помощь те или иные обстоятельства.

Каждому из этих параметров изначально присваивается численное значение от нуля до ста. К примеру, Сила = 36 — "Хилый Дистрофик". Интеллект = 89 — "Могущественный Колдун".

Если Вас не устраивают присвоенные компьютером значения, можно попробовать еще. Кроме того, дается возможность самому добавить определенное количество пунктов к любому параметру.

Когда Вас полностью удовлетворяют все позиции - можно начинать игру!

Управление


Для того чтобы выжить в мире Арены, необходимо научиться управлять своим героем с той же уверенностью, с которой Вы управляете собственным телом. Компания Bethesda приложила немало усилий, результат - очень удачное, интуитивно понятное управление.

Все движения контролируются исключительно мышью. Стрелка курсора на экране указывает направление движения. Левая кнопка - ходить или бежать (чем ближе курсор к краю экрана, тем быстрее двигается в выбранном направлении герой). Управлять оружием нужно, держа правую кнопку, и одновременно двигая мышь в ту сторону, куда собираетесь наносить удар.

При помещении курсора в центр экрана, появляется крестик. Наводя его на некоторые предметы, можно при помощи левой кнопки совершать определенные действия: обыскать труп врага, взять ключ, открыть дверь и т.п. Иногда с первого раза трудно точно попасть курсором в нужный предмет. Если Вы долго пытались, но ничего не получается, скорее всего не стоит волноваться - просто с этим предметом ничего делать и не нужно.

Всю нижнюю часть экрана занимает "Основное Меню". Нажатие курсором на размешенный в левой части портрет героя переносит Вас сначала в описанный выше экран "Статистическая Таблица", оттуда можно попасть в два других: "Предметы и Вооружение" - позволяет совершать разнообразные действия над принадлежащими Вам предметами, менять доспехи и оружие. Второй экран - "Магия", в нем можно подробно просмотреть любое из доступных Вам "заклинаний".

Далее в "Основное Меню" вынесено три жизненно важных показателя из "Статистической Таблицы": Здоровье, Выносливость и Интеллект. Они обозначены соответственно красным, зеленым и синим столбцами. По мере уменьшения любого из них (будь то от ранений, усталости или использования магии), уровень в столбиках тоже уменьшается: если столбик Здоровье или Выносливость опустился до самого низа - Вы умерли. Столбик Интеллекта показывает (на глаз), какие из имеющихся заклинаний Вы еще можете использовать и сколько раз. Естественно, чтобы восстанавливать эти показатели нужен отдых (в идеале - постельный режим).

Еще в "Основном Меню" имеются несколько стандартных для многих RPG символов, некоторые из них, правда слегка меняют свое назначение в зависимости от конкретной ситуации.

Например символ Украсть, обозначенный рукой со сложенными пальцами можно применять как для кражи предметов у прохожих, так и для отпирания закрытых дверей.

Символ Карта тоже имеет две различные функции, они заслуживают подробного рассмотрения: нажатием левой кнопки вызывается "Карта Непосредственной Местности" (ее окошко можно двигать, выбрав курсором любую сторону света на нарисованном в правом верхнем углу компасе), нажатием правой вызывается "Общая Карта Провинций" - выбрав любую провинцию Вы попадаете в более подробную карту, на которой обозначены все города и деревни (на ней также появляются подземелья, по мере того как Вы узнаете об их существовании). Нажав на город Вы увидите, сколько времени займет путешествие туда, и, если необходимо, сможете отправиться в путь на лошади. Это наиболее удобный и быстрый способ передвижения на большие расстояния, но при желании можно передвигаться и пешком, медленно изучая окрестности во всех подробностях.

* * *

Интересным аспектом игры является система приобретения магических заклинаний. Для их покупки конечно нужны деньги (и немалые). В Гильдии Магов любого города имеется огромный выбор готовых заклинаний, способный удовлетворить даже самых требовательных. Нанести огненный или ледяной удар, наслать порчу, проклятие, восстановить собственные силы, стать невидимым, летать. Вы наверное подумали, что заклинаний что-то не очень много? Не надо расстраиваться. Это еще не сами заклинания, только некоторые их типы - далеко не все!

Но помимо этого, имеется еще система, позволяющая игроку САМОМУ составить себе заклинание по вкусу! Работает она в общих чертах так: все заклинания разделяются по типу действия, например "действует на самого себя / одного противника / нескольких противников, при прикосновении / на расстоянии", и т.п. Затем, каждое заклинание имеет своей целью воздействовать на один или несколько показателей.

Например, Вы выбрали "Cause Damage" (Нанести Повреждение), появляется меню, из которого можно выбрать, с какой вероятностью, скольким врагам, и какому из их параметров (например Здоровью, Интеллекту, Скорости, Ловкости или любой возможной из них комбинации) нанести повреждение при попадании. Одно заклинание может совмещать в себе до трех отдельных, ограничением является лишь Ваш уровень Интеллекта (сложные заклинания отнимают больше умственной энергии) и Ваш карман.

Каждое заклинание может действовать с определенной вероятностью успеха. Эта вероятность выражена в процентах и может варьироваться в зависимости от ваших желаний и, естественно, финансовых возможностей.

Дизайнерами игры предусмотрена даже возможность выбирать различное графическое отображение заклинаний: будет ли виден огненный шар или разряды молнии, поток магической энергии или что-нибудь еще.

Для того чтобы освоить все тонкости этой системы, потребуются определенные затраты времени, но Ваша настойчивость будет вознаграждена сполна!

Графика


Первое впечатление от графики можно охарактеризовать так: "это конечно не Doom"... Но давайте на секунду остановимся.

Во-первых - это действительно не Doom, во-вторых - нет на то и претензий, а в-третьих - совершенно другой жанр, значит и внимание нужно концентрировать на других вещах. Несмотря на здоровую долю разных сражений, в Арене главное все-таки не это: наверное нет нужды объяснять, что жанр RPG отличается от Action.

И тем не менее сравнение получается все-таки выгодное. Сколько других, удачных, глубоких, интересных игр в жанре RPG Вы сможете сравнить по качеству графики с Doom'ом? Одну, две? Думаю, не больше.

Ни в одной другой игре я не видел еще так реалистично сделанного тумана - даже в симуляторах! Это не шутка. Роскошными дворцами и страшными чудовищами никого уже не удивишь (хотя и они заслуживают похвалы), а вот разные природные явления, такие как снег, дождь, туман или заход солнца действительно сделаны великолепно, что очень помогает в создании соответствующей атмосферы.

Монстров в Арене очень много и выполнены они отменно. Вооруженных топорами маленьких симпатичных Гоблинов можно не бояться - иногда получается двоих разрубить пополам одним ударом. Но есть противники и посерьезнее - всякие Орки, Скелеты, Пауки, не говоря уже о воинственных Рыцарях, Колдунах, Наемниках.

Наконец, чересчур самоуверенным игрокам дается шанс показать, чего они стоят на самом деле: только лучшим из лучших под силу выйти победителем из кровавого поединка с таким опытным противником как Вампир или Душегуб.

Единственным ограничением для графики являются высокие требования к Вашему компьютеру. Арена - игра безусловно сложная, и как таковая, нуждается для полного эффекта в быстрой технике. Даже на 486-DX/33 при максимальной деталировке игра немного тормозит (двигается рывками, особенно когда на экране одновременно находится большое количество обьектов). К счастью, постепенное снижение деталировки не ведет, как бывает в других играх, к потере подробностей изображения, а лишь ограничивает вашу дальнозоркость, давая при этом большое преимущество: увеличивается количество кадров в секунду, а следовательно повышается скорость движения и плавность, что значительно повысит играбельность.

Заключение


После такого подробного описания как-то не хочется делать вывод. Если читатель до сих пор не смог сделать его сам, и все еще сидит на месте и изучает эту, чересчур многословную, слишком подробную и излишне хвалебную статью (вместо того чтобы изо всех сил бежать за самой игрой), то мой вывод тут просто не поможет. Если же читатель сразу понял, в чем тут дело, вывод читать просто некому. Да и не надо — ИГРАЙТЕ!

#1
SIVERS BOOK OF GAMES MAGAZINE