Согласитесь, достаточно неприятно, когда по улицам города прогуливаются призраки. И кричат эти души умерших достаточно громко, чем, возможно, пугают маленьких детей. Что, в конце концов, послужило причиной того, что главного героя (догадайтесь, кто это?) добрый Император отправляет с миссией в столицу Daggerfall'a (столица кстати, называется точно также). Миссия заключается, во-первых, в попытке выяснить, почему же призраку умершего короля DaggerfallLysandus'у, не спится спокойно, и, во-вторых, неплохо было бы еще узнать, куда запропало письмо, написанное Императором супруге ныне правящего короля Daggerfall'а.

Что же, вперед и с песней, которую предлагается начать петь в пиратской крепости, где наш боец оказывается после кораблекрушения (согласитесь, было бы просто смешно, если бы вам дали хотя бы доплыть по-человечески до места назначения). Боец крут. Или не очень, в зависимости от того, чем он занимался до того, как попал в этот вонючий и мокрый каземат.

В цифрах это предлагается изображать следующим образом — стандартный набор из Wisdom, Intelligence, Strength и прочие. И гора умений — прыгать, бегать, стрелять, прилежание(!) в шести школах магии, умение облегчать карманы прохожих, не привлекая избыточного внимания окружающих и т.п. Собственно, именно эти характеристики и определяют все остальное — по мере роста умений (каждое из которых имеет разное значение для разных профессий) растет уровень и возможность продвижения в ранге в выбранной (или выбранных) гильдии.

Эй, поклонники AD&D, вы прониклись новизной идеи? Опыта (experience points) здесь вообще нет! Намахался мечом (если он является одним из major skills — главных умений), попрыгал из стороны в сторону от зверюшек, которые в подземельях так и норовят вас сожрать — итого: Long Blade skill вырос с 23% до 28%, dodging (увертывание) — вырос с 18 до 20% (примерно) — вы получаете новый уровень. Второй. Что хорошо как и в плане роста толщины вашей шкуры (число Hit Points), так и тем, что с получением уровня у вас есть шанс распихать дополнительные 5–8 пунктов в ваши основные характеристики — вы не только толстеете, но умнеете и шустреете с каждым новым взмахом меча. Что уже хорошо, не говоря уже о том, что для магов рост уровня приводит к увеличению длительности действия долгоиграющих спеллов типа light или levitate и к росту повреждений монстров от общения с вами. Что приятно и радует.

Кстати, о магах и колдовстве. Оно поставляется здесь в разливе в шесть школ — thaumaturgy, illusion, alteration, destruction, mysticism и restoration. Которые связаны между собой только тем, что зто магические skill'ы, а так — тренировать, пользоваться и развивать их нужно все по отдельности. Как требуются различные навыки для успешного махания мечом и цепью, так и для использования holy word требуются, наверно, несколько другие познания, нежели чем для того, чтобы кинуть fireball в зубастую морду.

Надо сказать, что магия в Daggerfall'е (в отличие от явных клонов DOOM'а типа Stonekeep'а или Thunderscape'а) куда как более нужна именно для прогулок — к примеру, летать, телепортироваться и открывать закрытые двери. Без нее плохо и очень неудобно. Поэтому вот хороший совет — лучше сделайте свой персонаж по своему собственному вкусу, а вкус сей должен быть весьма предрасположен к магии — если не в major, то по крайней мере в primary и minor нужно запихнуть умения во всех школах магии. Иначе ямы, магически запертые двери и чересчур шустрые монстры в коридорах просто достанут.

Но вообще-то, очарование Daggerfall'у придает вовсе не постоянное и явно избыточное общение с обитателями подземелий. Все-таки это role-playing game и здесь авторы, как мне кажется, продемонстрировали, что прошедшие с момента выпуска первой части, называвшейся The Elder Scrolls: Arena годы не были потрачены даром. Краткое содержание первой части излагается в детской половине биографии вашего персонажа: был нехороший маг, захвативший трон, появился герой, который везде фигурирует как Безымянный, собрал пять частей Посоха Хаоса, и все стало ровненько — вернул настоящего Императора, как-то к этому относились ваши родители, дальше по вкусу и обстоятельствам. Возвращаясь к настоящему моменту. Где-то есть города. И большие. Например, все та же столица Daggerfall'а. Там есть люди, которые ходят по улицам и могут поделиться с вами последними слухами и тем, как пройти к колбасному магазину. В больших городах, а большой — это тот, у которого есть крепостная стена, есть королевские (княжеские, баронские и т.д.) дворы, где можно также узнать много нового и неожиданного, подраться на дуэли и заняться контрабандой по поручению короля (хм...).

Весьма занимательно, но самое что забавное — там есть гильдии. Разные. Рыцарей и духовенства, магов и любителей помахать мечом за здорово живешь. В которые можно зайти и даже присоединиться — если, конечно, вы подходите по своим умениям. Так, чтобы стать достойным членом гильдии Fighter'ов (нет, не пилотов-истребителей, а просто бойцов) неплохо было бы иметь 20% умения в каком-либо оружии типа топора или цепи и 4% в другом. Или просто уметь быстро уворачиваться. Что, в общем-то, не проблема. Проблема в другом — по мере выполнения разных задачек, которые вам Главный Озадачивающий В Данной Гильдии будет выдавать в неограниченном количестве, у вас появится возможность роста в ранге. Стать из новичка Магической Гильдии Вызывающим или Архимагом, согласитесь, просто приятно, но это еще дает возможность привлечь внимание существенно большего количества остальных членов гильдии к решению своих проблем. Могу уверить, что возможность создавать свои магические предметы (с возможностью, к примеру, увеличить на 50%, носимый вес или уметь ремонтировать оружие и доспехи) явно стоит того, чтобы сбегать в очередную дыру, или посторожить кого-нибудь во время телепортации. Но вот одним из требований для роста в иерархии является достаточно мощные развитые способности — и вот здесь-то вы и проникнетесь, что поднять уровень skill'а до хотя бы 60% — весьма сложно. Особенно если учесть, что после 55% вам уже никто не сможет помочь в плане тренировок.

Конечно, воры и наемные убийцы не строят свои резидентуры в столицах. Во всяком случае, в этой игре. Здесь, как и предлагается в Tutorial'е (рекомендую им воспользовался, кстати), просто делайте свою работу. В конце концов, если раньше не схватят и не посадят на достаточно длительный срок стражи порядка, вас найдут. Пришлют ласковое письмо из Thieves Guild или Dark Brotherhood. Что делать для того, чтобы примкнуть к necromancer'ам я, если честно, не знаю. Возможно, имеет смысл прогуляться к King of Worms в Scourg Barrow, в горах. Если не станете трупом, то, наверно, со временем из вас выйдет неплохой их повелитель. Несомненно, они найдут, чем вас озадачить (как, впрочем, и все люди во дворце и в тавернах).

Просто сбегать в дальний городок за письмом или контрабандным товаром, перебить летучих мышей или крыс в доме, выяснить, что же представляет из себя новоявленный пророк, заловить чью-нибудь душу в красивое ювелирное изделие — в общем, задачи на любой вкус и размер. В конце концов, вам, к сожалению, придется ломануться в катакомбы. Если не по поручению человека из гильдии, то уж по просьбе королевы так точно (не забыли, надеюсь, что основная наша задача — это убрать призрак предыдущего короля из города?). Почему же к сожалению? Если бы дизайнеры из Bethesda поворачивались бы от каждого ругательного слова, произнесенного гуляющими по созданными ими подземельям (кстати, произвольно генерящимися), к ним невозможно было подойти ближе чем на пол километра — ветром бы сносило. Как несложно заметить, подземелья там собираются на месте из набора неких стандартных кусков. Кусков-шаблонов там много. И собираются они достаточно разнообразно. Во много уровней. И очень немаленькие в протяженности. С телепортационными установками в виде заложенных красным кирпичом дверей, запертых дверями, которые, если они заперты не магией, можно вынести, помахав мечом; затопленными водой тоннелями, ямами и лифтами. Короче, полный джентльменский набор. И где-то в этом огромном тоннеле вам нужно найти некий предмет. Или монстра. Или человека. После 10 минут хождений от лабиринта, напоминающего по своей структуре пластиковую мочалку, становится видна только одна десятая часть. Даже несмотря на отлично сделанную карту, которую можно и покрутить, и подвигать во всех направлениях, и посмотреть на комнаты/коридоры и сверху, и в изометрической проекции — найти неосмотренный/пропущенный кусок становится иногда просто невозможно. Что вызывает определенное раздражение, особенно если поиски данного предмета являются частью основной сюжетной линии.

Возможно, единственное, что может спасти — основные подземелья вроде бы фиксированы. Произвольным остается только расположение монстров, сокровищ и, что самое забавное, искомого предмета. Поэтому зашли раз — потолкались, ничего не нашли, восстановились — и по новой. На все миссии в гильдиях, которые могут оказаться связанными с подземельями, лучше класть сразу — ваша репутация за отказ от миссии никак не изменится, а вот в случае провала — упадет. Правда, иногда это — связанность задачи с походом по кладбищам и давно заброшенным крепостям — становится ясным чуть позже, чем хотелось.

Что же, save moresave often ("сохраняйся больше — сохраняйся чаще") всегда было хорошим советом. Кроме того, это поможет избежать баговых quest'ов — да, таких там тоже более чем достаточно, когда или необходимый человек пропадает, или предмет забудут положить, или просто вы добраться до него не сможете по разным причинам. В которые, кстати, запросто может входить и наличие слишком крутых монстров — в этом плане игра сбалансирована очень плохо, во всех подземельях помимо легко убиваемых крыс и мышей, есть очень большое количество очень злобного и сильного зверья. В данном случае могу посоветовать разве что или очень долго и нудно ходить в самое первое подземелье — пиратский приют — или, не маясь дурью, взять какой-нибудь двоичный редактор и поправить save-файл. Сбережете себе тучу сил, нервов и времени.

Вообще же, несмотря на многочисленные баги и явный прокол с жуткими подземельями, игра, несомненно, просто шедевр. Это не тупой мордобой с затеями "пошел туда и сделал так, я сказал". Создатели преуспели, как мне кажется, в основной задаче любой игры, желающей называть себя role-playing — они создали мир. Со своими приколами, удачами, недостатками и находками. С подземельями и населяющими их зверьем, городами и живущими там людьми. Со своей историей, описанной в сотнях книг, разбросанных в библиотеках, гильдиях, книжных магазинах и дворцах.

В конце концов, с главным героем с биографией и огромными перспективами этот мир исследовать и понять.

Это — мир Daggerfall'а. Добро пожаловать.

Алексей Клецко.

# 7