Видимо, RPG года

Иногда все вокруг достает. Работать – ломает, в гости – никто не зовет, на улице – мерзость какая-то. Спать – рано, пить – вредно, не пить – бесполезно. Живешь – как поганка, летать охота... Одним словом, тянет на подвиги. А где в наше просвещенное время достать подходящий подвиг? Все приятное и грандиозное, что приходит в голову – либо уголовно наказуемо, либо аморально, либо слишком калорийно. А чтобы на белом коне да в золотых доспехах, да какого-нибудь дракона магической шашкой рубить – так это в кино сниматься надо. Не всякого возьмут. Да и драконы в кино, опять же, надувные...

Что дает человеку увлекательная компьютерная игра? Возможность забыть (хотя бы и ненадолго) о текущих проблемах и выразить себя каким-нибудь приятным и доступным способом. У всех, конечно, разные способы самовыражения. Одному хочется разрядиться посредством разряжения автомата (пулемета, плазменной пушки, арбалета на худой конец). Другой предпочитает покомандовать (армией, эскадрой, а то и империей). Третьему по душе загадки, головоломки и прочие формы спокойного мозгования. Но существует еще одна категория людей: которые желают все-сразу, не просто играть в условную игру по четко определенным правилам, а попасть в совершенно иной мир, живущий по своим сложным законам. В мир, где можно проявить себя так, как захочется; где можно и драться, и колдовать, и мозговать, и общаться с другими персонажами; строить козни, путешествовать и выполнять задания, постоянно развивая свои способности. Все перечисленное, по идее, и должно присутствовать в настоящей Ролевой Игре (Role-Piaying Game или RPG).

Нужен мир. И желательно, весь

Первые ролевые игры были, разумеется, настольными. Предлагалось изготовить своими руками множество фигурок персонажей и декораций, после чего, вооружившись толстенной книжкой правил и набором игральных костей, творить историю направо и налево. Данные игры до сих пор имеют множество поклонников, но уж слишком они условны. Идентифицировать себя с бумажным солдатиком и жить его жизнью – дело, явно требующее избытка воображения. Первые компьютерные RPG этим грехом тоже страдали, и неспроста – выполненные,как правило, достаточно убого и внешне и внутренне, они опять-таки не создавали необходимого эффекта “погружения” в иной мир. Но, как известно, спрос – двигатель прогресса, и со временем стали появляться все более совершенные и интересные экземпляры. Пожалуй, лучшей до сего времени RPG была Betrayal at Krondor (Dynamix), где авторы создали огромный мир, с причудливыми и разнообразными персонажами, законами, историей, географией, мифологией и т. д. Помимо основной сюжетной линии (набора глобальных заданий, выполнявшихся по одному в каждой главе), в игре присутствовала масса побочных заданий, а игрок в ходе выполнения глобальной миссии мог делать, в принципе, все, что ему вздумается. Существовали разве что некие пространственные рамки (в этой провинции можно ходить, а в этой – нельзя). Но в “Крондоре” персонажи,за которых можно играть, были фиксированы; управлять требовалось сразу двумя-тремя героями, и процесс битвы наблюдался “от третьего лица”.

Компания Bethesda Softworks выбрала для своего детища совсем другой жанр – RPG от первого лица. Игрок полностью отождествляет себя с персонажем, создает его по своему образу, подобию и вкусу, и всю игру наблюдает мир его глазами. Причем если первая игра серии, The Elder Scrolls: Arena, не являлась супер-хитом, то во второй части авторы проделали грандиозную работу над ошибками, и сделали игру, потрясающую по объему и разнообразию возможностей. Теперь можно полностью определять свою судьбу. Играть любую роль, какая вам по душе: от рыцарей и магов до воров, убийц, вампиров (!) и оборотней (!!). Можно вступать в разнообразнейшие гильдии и организации или быть волком-одиночкой. Можно дружить или враждовать; покупать, продавать, находить, красть и даже изготавливать (!) всевозможные предметы; путешествовать, сражаться, совершать подвиги или преступления, одним словом – просто жить в бескрайнем и захватывающем мире, никогда не раскрывающем до конца всех своих тайн. Конечно же, есть глобальная цель – выполнить крайне ответственное поручение императора, тайным агентом которого вы, собственно, и являетесь.

Кем быть?

Скажу чистую правду: в Daggerfall можно быть кем угодно. ТАКОЙ скрупулезной процедуры создания героя по своему вкусу еще не было нигде и никогда. Помимо естественной процедуры выбора пола, национальности, лица и имени, предлагается:

– Выбрать значения восьми основных атрибутов: силы, ловкости, интеллекта и т. п., вплоть до везения (!). Сумма всех атрибутов постоянна, и сделать себя нечеловечески сильным, ловким и быстрым можно только в ущерб остальным качествам. Каждый из атрибутов, в свою очередь, определяет значения важных параметров. Например, от силы зависит максимальный вес вашей амуниции и инвентаря; от скорости – реальная скорость перемещения “на своих двоих” (кстати, помимо этих двоих, можно передвигаться на лошади, телеге и корабле!).

– Выбрать три самых главных (primary), три просто главных (major) и шесть второстепенных (minor) талантов (skills). Всего талантов – более тридцати, среди них – владение шестью видами оружия (короткими и длинными клинками, топорами, тупым и метательным оружием и голыми руками), шестью школами магии, языками разных тварей (от нимф до драконов), физическая подготовка (бег, прыжки, скалолазание, плавание), общая боевая подготовка (умение наносить решающие удары или удары в спину, умение уклоняться, парировать удары и т. п.), воровские науки (незаметность, умение взламывать замки и обчищать карманы), умение общаться с представителями разных классов (этикет, воровской жаргон и умение торговаться), и что-то еще я наверняка забыл.

Все ваши таланты измеряются в процентах, причем любой из них можно повысить в ходе игры. Главные таланты, естественно, будут изначально на высоте (около 35%); остальные – менее развиты (major – 25%, minor – 15, а все остальные – около 5%). Распределение талантов отразится на стиле вашей игры – важными следует сделать те умения, которые вы действительно хотите использовать. Дело в том, что многие важные параметры (здоровье, сила заклинаний и ударов и т. п.) зависят от уровня опыта вашего героя (experience level). А уровень опыта определяется суммой значений primary и major талантов. Поскольку от постоянной практики умения возрастают (если постоянно биться на мечах, способности к фехтованию длинным клинком будут расти, а если, например, все время бегать – будете бегать все лучше и лучше), ваш уровень будет повышаться по мере того, как вы будете развивать “фирменные" таланты. Такая система оценки опыта просто великолепна. В большинстве ранних RPG опыт героя зависел только от количества убитых им гадов. Но позвольте, разве вор станет лучше воровать, если убьет десяток троллей? А вот если опыт вора зависит от того, как часто он ломает замки, крадет и прячется – это вполне логично.

Впрочем, мы отвлеклись. После выбора главных и второстепенных талантов предлагается еще указать до семи специальных преимуществ (например, повышенные способности к магии, острый слух или атлетическое сложение) и до семи недостатков (от запрещенных видов оружия и брони до страха перед демонами, боязни солнечного света или слабого иммунитета к болезням). При этом недостатки должны уравновешивать преимущества, иначе ваш герой будет очень медленно тренироваться и набираться опыта.

Но и на этом процедура создания образа не заканчивается. Можно еще отредактировать репутацию вашего героя у разных слоев общества (например, повысить репутацию у знати и понизить – у преступного мира), ответить на десяток биографических вопросов (чем вы занимались в детстве, как росли, где учились и т. п.) и распределить полученный по ходу возмужания опыт по атрибутам и талантам. И вот, наконец, вы достигаете зрелости, и император дает вам тайную аудиенцию...

Высочайшим повелением вас отправляют в провинцию Daggerfall с тайным спецзаданием: найти и устранить причину, по которой душа короля Лизандуса (орфография авторская!) не может успокоиться и (в компании прочих духов и привидений) терроризирует по ночам всю округу. По дороге, само собой, происходит кораблекрушение, и вот – вы очнулись в пещере. Башка болит. За стеной кто-то воет. Все. Прелюдия кончилась. Далее – все зависит от вас.

Как быть?

Все тот же банальный ответ. Как угодно. Для вас открыты ВСЕ пути. При известном терпении и упрямстве вы можете добиться всего, чего хотите. Можете стать рыцарем и посвятить весь досуг истреблению драконов. Можете стать убийцей, вступить в Темное Братство и вообще быть последней сволочью (наверняка не раз побываете в тюрьме). Можете научиться самой запредельной магии, призвать принца-демона, наладить с ним отношения и даже стать его правой рукой. Можете выполнять деликатные правительственные поручения. Можете прочитать в какой-нибудь книге о волшебном артефакте и посвятить полжизни его поискам. ВСЕ зависит от вас. Весь глобальный сюжет заключается в том, что время от времени (по мере повышения вашей репутации у разных политических группировок) вам будут предлагать "государственные” задания, имеющие непосредственное отношение к императорскому поручению. Всего таких заданий около двадцати, и от их успешного выполнения зависит, во-первых, пройдете вы игру или нет, а во-вторых, каким будет конец истории (наиболее частый конец истории – ваша трагическая смерть). Практически любой персонаж может давать вам второстепенные поручения, от выполнения которых зависит только ваша репутация у конкретной персоны, политической, религиозной или профессиональной группировки и т. п. Успешное выполнение задания повышает вашу репутацию у работодателя, его друзей и союзников и понижает – у врагов и соперников. Причем в мире все взаимосвязано: существует масса разных группировок и их подразделений, все они постоянно ссорятся и мирятся. Выполняя, скажем, задания рыцарского ордена, вы вполне можете насолить гильдии воров. Храмы постоянно враждуют друг с другом, орки – с людьми, двор одной провинций – с двором другой провинции и т. д. – голова кругом идет. И во всех этих нюансах нужно разбираться, использовать их себе на пользу и мотать на ус. Сложно, но очень интересно.

Ну хорошо, а как все это выглядит?

Внешне выглядит, может быть, не очень эффектно. Не Quake. Во-первых, VGA 320x200, во вторых, графика – не векторная, а плоская. Со всеми побочными эффектами: предметы плоские и односторонние, текстуры крупнозернистые, при попытке поглядеть вниз или вверх объекты искривляются. Но, справедливости ради, стоит заметить, что большинство ролевых игр вообще сделано на Wolfenstein’ов-ском энджине – с плоским лабиринтом и ортогональными стенами. Daggerfall же может похвастаться полностью трехмерными лабиринтами, зданиями и ландшафтами, всеми полагающимися степенями свободы (можно двигаться во всех направлениях, вертеть головой, прыгать и приседать, летать, плавать – разве что кувыркаться нельзя) и чрезвычайным изобилием действующих лиц – по моим оценкам, разных типов монстров и людей не меньше сотни. Также радует аналогичное изобилие предметов (оружия, брони, всяких банок-склянок, магических ингредиентов, одежды, драгоценностей, книг и т. п.) и необъятность мира (около 20 провинций с сотнями городов, сел, башен, замков, подземелий и прочей недвижимости). Приятен принцип применения оружия – в зависимости от конкретного движения мышкой ваш меч/нож/топор/молоток со свистом проносится по экрану сверху вниз, слева направо, по диагонали или еще как-нибудь, причем у каждого типа удара свои вероятность попадания и сила поражения. Хорошо продуман также принцип экипировки персонажа: можно долгими часами навешивать на него разнообразные предметы, как на куклу Машу, не уставая радоваться результатам. Радует возможность вступать в любые организации и продвигаться в них до самых высоких постов (ранг в организации зависит от вашей репутации и талантов – например, для того, чтобы продвинуться в гильдии магов, нужно постоянно выполнять для нее разные поручения и изучать магические дисциплины). Радует бесконечный по определению набор заклинаний – вы можете сами создать любое подходящее, сочетая в нем до трех магических эффектов и регулируя любые характеристики (мощь, продолжительность, вероятность успеха и т. п.). И уж очень радует возможность создавать магические предметы (магам и монахам высокого ранга разрешается пользоваться услугами волшебных кузнецов, которые могут придать любому предмету магические свойства по вашему выбору). Невероятно радует практически все. Единственное, что по-настоящему бесит – потрясающая нестабильность игры. “Глючит” и “рассыпается” приблизительно раз в сорок минут, обычно как раз перед тем, как вы соберетесь сохраниться. Но над этим аспектом Bethesda работает, и выпустила уже три патча, устраняющие часть ошибок. Есть надежда, что к концу года Daggerfall будет отлажен (хотя играть можно и так).

И, наконец, Советы no Gameplay

Я играю в Daggerfall уже вторую неделю, практически без перерывов на сон, еду и работу. Если я сейчас начну давать советы по Gameplay, эта статья не кончится никогда. Поэтому – если интересно – основной web-site: www.reba.cei.net/daggerweb. Там есть ответы практически на любой мыслимый вопрос. А я с вами прощаюсь до Betrayal at Antara, либо до Master of Antares... PRO

Дан

РазработчикBethesda Softworks
Машина486DX2-66
СистемаDOS 6.0, Win'95
Память8 Мб
Жесткий дискот 60 Мб
МониторVGA
И еще2x CD-ROM