Morrowind
RPG • ADVENTURE
Лекарство от разочарований,
или Как захотеть снова сыграть в Morrowind

О злых дядьках. Не по теме, но хочется сказать

К сожалению, gameplay будущих игр предопределяется людьми, продающими эти игры. К еще большему сожалению, поступать этих людей так заставляют другие люди с "особым взглядом на мир". Люди, догадавшиеся, что жить в обществе личностей гораздо сложней и накладней, чем сформировать универсальный образ "нового героя". Как легко угодить особям с одинаковым вкусом, незатейливыми запросами и предсказуемыми желаниями. А еще легче ими управлять. По мне - политика "продать игру как можно большему количеству потенциальных геймеров" превращает искусство в ремесло. Смелое, революционное, искрометное и сколь угодно талантливое ляжет под нож, если выходит за рамки вкусов стереотипного потребителя. Того самого, которого из каждого "люди с особым взглядом на мир" хотят сделать.

Чем мне не нравится нынешний Morrowind

Написанное ниже - для тех, кто впечатления и переживания предпочитает результату, кто не торопится жить и ненавидит самоутверждаться. Мир Morrowind огромен и прекрасен. Вот только чрезмерно дружелюбен. Комфортные условия существования в Morrowind гарантируют легкий и, увы, быстрый финал любому "чужеземцу". Опасности Варденфелла мнимы, а потрясения комичны. Вы обречены стать самым-самым, живя легко и беззаботно, не прикладывая никаких усилий.

Да здравствует hardcore

Небо с каждым днем становится выше. Чтобы сделать игру вновь интересной, ее нужно изменить, добавив несколько условий, в корне меняющих gameplay. Если уж вживаться в роль, то условия игры должны быть справедливыми. Перед началом игры нужно определить свод правил, которых по ходу игры вы будете твердо придерживаться. Без исключений. Серьезность и реализм происходящего с вашим персонажем гарантируется незыблемостью принятых постулатов. Я осмелюсь предложить несколько проверенных мной правил. Подкорректируйте их, если видите, как усилить впечатления и добавить драматизма. Но сделать это нужно перед игрой, а не по ходу.

1. Выставляем сложность игры на максимум.

2. Разрешаем себе пользоваться Load'ом только в случае смерти персонажа. И всегда только последним Load'ом. Это отучит выколачивать нужный результат при помощи Save'ов. Неудачный Save -и мы проиграли, хотя уже неделю живем в этой игре, a "Save" сделали машинально. Возможность поражения должна быть более чем реальна.

3. Упраздняем обучение. Опыт в игре отныне можно заработать лишь трудом и подвигами, но не купить.

4. Показатель удачи не растим (ни временно, ни постоянно), но даже наоборот - списываем на 20 пунктов, испив из "горькой чаши". На старте игрок должен отправиться в подземелье "Альд Редайния" (на западе острова Шигорад).

Прихватив несколько зелий левитации и невидимости, а также одну банку с кастингом "возврат" (предварительно установив "пометку") и сумев открыть замок со сложностью "75", можно завладеть "горькой чашей" на первом уровне. При помощи алхимических склянок временно понижаем показатель удачи (смесь "Гайфа фации" и "удушайки"), чтобы из всех первичных характеристик показатель удачи стал самым низким. После этого пьем из "горькой чаши" (при этом лучшая из первичных характеристик поднимется на 20 пунктов).

5. Алхимические склянки и местные напитки. Сейчас персонаж, принявший на грудь несколько баночек подряд с повышением, скажем, силы, станет Гераклом в одну секунду -поскольку эффекты многократного применения суммируются. Так что любой персонаж может обрасти любой первичной статистикой, а своя собственная ему вроде уже и ни к чему. Конечно же, для честной игры это неприемлемо. Запрещаем себе многократное (больше одного) использование стероидов со схожим boost'ом.

6. Аналогичная ситуация с зачарованными предметами. Игрок может сваять себе более десятка предметов с одними и тем же качеством, например, увеличением алхимии. И его общий показатель алхимии возрастет неимоверно. Запрещаем себе многократное (больше одного) увеличение при помощи зачарованных предметов одного и того же навыка или характеристики. Чтобы не упразднить предметы с постоянным эффектом (поскольку временный эффект всегда выше), милостиво разрешаем себе иметь два предмета, увеличивающих один и тот же навык (только навык, не характеристику, чтобы нельзя было приписать еще и действие алхимического снадобья) - один с постоянным действием, а другой - с временным.

7. Деньги зарабатываем трудом или подвигами. Спекуляции с навыком "Торговля" (покупка/продажа одного и того же предмета) запрещаем.

8. Упаковывать в камни душ собственные summon'ы считаем дурным тоном. Если такое произошло (случайно) - от камня бескорыстно избавляемся Например, выкидываем в море - на счастье. Пожалуй, и все. Играйте в удовольствие. / Арсений АДАМОВ /