"Лишь я в ярмо впрягаюсь словно вол, — рассказываю медленные сказки..."
Медленные сказки

Убедитесь, что в ближайшие несколько месяцев у вас не предвидится сессии/экзаменов, шеф не отправит вас в командировку, а жена — к теще в Рязань — за картошкой (впрочем, запасы провианта жизненно необходимы); накрепко запечатайте входную дверь и расслабьтесь: мы начинаем играть. Нам предстоит сколь медленная, столь и милая фэнтези-сказка The Elder Scrolls: Daggerfall (народ — и справедливо! — именует ее “Ареной-2”). Миссия выполнима, но, увы, требует серьезных затрат времени...



И в самом деле, компания Bethesda, творец игрушки, подошла к задуманному очень основательно. Перво-наперво сюжет: история начинается с того, что ваш друг — император и местоблюститель любого окрестного клочка земли, на который вам доведется ступить в течение игры, дает вам задание: их сиятельство повелевают, чтобы их Секретное Оружие, Сверхрука Императора (все это вы) расследовал обстоятельства гибели наместника одного из королевств Империи, изгнал его призрак, который каждую ночь тусуется на улицах стольного града Daggerfall, а также нашел приватное послание ныне правящей королеве одноименного с городом государства... Ролевые игры (RPG) традиционно подразумевают создание собственного персонажа, этакого чрезвычайного и полномочного посла игрока в виртуальном мире. В "Арене" (надеюсь, никто не будет возражать против этого названия) к генерации героя отнеслись с предельным вниманием. Сложность игры зависит, грубо говоря, лишь от выбора качеств игрока в самом начале сказки. Поэтому приглядимся к процессу повнимательней.

Рождение героя

Выбор пола и расовой принадлежности персонажа не влияет почти ни на что, кроме, быть может, вашего портрета. Физическая сила и способность к магии абсолютно равноценны у всех народов Империи, несмотря на красочные истории авторов о том, чем хороша та или иная раса. Далее, игрок должен выбрать свою "профессию". К вашим услугам 18 заданных типов. Между тем издавна принято, что основных "специальностей" может быть лишь две — воин и маг. Daggerfall значительно обогащает этот выбор, предлагая вашему вниманию уйму иных умений и способностей: этикет, восприимчивость к языкам, умение взламывать замки и воровать, врачевать раны, торговаться, даже прыгать, бегать и ползать но стенам (!). "Старообрядцы" имеют возможность создать персонаж, отвечая на традиционные каверзные вопросы: комбинация всех ответов позволяет подобрать наиболее близкий тип, торжественно присваиваемый игроку.

С другой стороны, абсолютно не обязательно, что созданный авторами типаж вам понравится. Предполагая это, дальновидная Bethesda добавила к списку Custom-класс. Функция Custom помогает понять, как именно строится персонаж в игре. На ваш выбор — более тридцати всевозможных талантов. Вне зависимости от ваших предпочтений, герой будет обладать всеми. Опытность персонажа в том или ином ремесле отражена соответствующим количеством очков (от 1 до 100). Умения (skills) сортируются по их важности для игрока на четыре группы: Primary, Major, Minor, Miscellaneous. Основные черты нового искателя приключений определяются исключительно первыми двумя категориями. При генерации героя дарования из первой группы получают наибольшее количество очков, из второй — чуть поменьше, и так далее... Не отчаивайтесь, если вам не удалось уместить все понравившееся в Primary и Major Skills. Daggerfall демократичен: игрок волен развиваться так, как ему хочется. Наиболее терпеливые вполне могут "накачать" все умения персонажа до 100%. Как действует система experience-очков? Очень просто — герой с 50% имеет гораздо большие шансы ранить монстра с первого удара (взломать замок, сотворить заклинание, залезть по стене, вылечить болезнь — список деяний велик), чем обладатель 10 процентов.

С "профессией", полагаю, разобрались. Займемся физическими параметрами и сугубо индивидуальными чертами. По версии умников из Bethesda, основополагающими для человека качествами должны быть Strength, Intelligence. Willpower, Agility. Speed, Endurance, Personality, Luck, или, если на великом и могучем, сила, интеллект, воля, подвижность, скорость (в том числе и реакции), выносливость, личные качества и удачливость. Изначально все перечисленные параметры имеют по 50 баллов (по 100-бальной шкале). При создании Сustom-класса пользователь может изменить упомянутое соотношение так. как сочтет нужным: где-то отнять, где-то прибавить. В финале всех этих родов компьютер произвольно трансформирует, разумеется, в разумных пределах, полученное соотношение: причем зачастую можно провести немало времени, добиваясь устраивающего вас положения.

Занимаясь сотворением собственного класса, вы непременно наткнетесь на такие опции, как Special Advantages и Disadvantages. Их добавление неизменно сопровождается соответствующим движением стрелки "бара" Skill Advancement: "преимущества" увеличивают сложность, "недостатки" уменьшают. Стрелка, что вполне логично, указывает, насколько легким или сложным будет восхождение на следующий уровень у созданного вами героя. Дело в том. что, совершенствуясь в выбранных Primary- и Major- талантах, персонаж способен перейти на следующий профессиональный уровень. Сам по себе факт незначительный, но сопровождаемый некоторыми приятными, а также неприятными событиями.

Сначала хорошие новости: вам немедленно начисляется энное количество очков, которые вы вольны потратить на те качества (см. предыдущий абзац), которые считаете наиболее важными для успеха. Более того, с продвижением вверх "по служебной лестнице", вы имеете бОльшие шансы найти лучшее оружие, более ценные вещи и могущественные магические предметы.

Плохие новости состоят в том, что сила и сообразительность врагов также находится в прямой зависимости от level'а героя. Не рассчитывайте на бесконечные схватки с крысами — вампиры, lich'и, daedra и прочая братия ждут вас с нетерпением!

Примерно с 4-го уровня вражеские маги перестают пользоваться исключительно оружием и начинают практиковать свое волшебное искусство.

Исходя из всего сказанного, сделайте правильный вывод: не поднимайте стрелку Skill Advancement выше уровня average. Возможно, наилучшим решением может показаться решение не трогать advantages вообще, но среди них есть очень полезные вещи. Если вы обладаете магией, то первым делом поставьте Зх Increased Magery и количество магических очков умножается на 3. Для любого класса окажется полезным и Immunity to Magic (иммунитет к магии), защищающий даже от самых мощных заклинаний. Spell Absorption не только нейтрализует действие неприятельского волшебства, но и поглощает энергию, потраченную на него, передавая ее хозяину. Rapid Healing и Regenerate Health могут оказаться очень полезными во время путешествий по подземельям, где изголодавшиеся монстры постараются не оставить вам положенные 9 часов крепкого, здорового сна. Если вы заметили, что стрелку уже зашкаливает, то самое время наделить ваше виртуальное "Я" недостатками.

О каких-либо ограничениях на магические таланты, будь то неспособность накапливать ману, питаться исключительно светом, и так далее — забудьте! Такие вещи, как запрещенные материалы, оружие или щиты помогают мало — их можно оставить в качестве "довеска". На большие жертвы все-таки придется пойти. Значительно опустить злополучную стрелку сможет лишь Critical Weakness или ее облегченный вариант — Low Tolerance. Что поделаешь, всегда необходимо чем-то жертвовать! С другой стороны, Immunity to Magic в сочетании со Spell Absorption может спасти вас почти от любой магической атаки...

Единственное, что вам предстоит решить сразу, — будете ли вы использовать магию. До сих пор все игравшие в Daggerfall сходились в том, что, лишая себя волшебных познаний, вы значительно усложняете прохождение игрушки. Персонаж может быть сколь угодно искушенным в военном деле, но успешное "освоение" подземелий требует большего. Очень часто игрок вынужден находиться под водой по 10-15 минут (реального времени), левитировать, не говоря уж об умении самоисцеляться. В том случае, если ваш выбор склонился-таки в пользу применения сверхъестественных сил, наиболее разумным будет поместить пять из шести школ магии, а также один из навыков обращения с оружием (чаще всего это Long Blade) в первые две группы умений. Оставшаяся школа размещается в Minor Skills и, по возможности, "накачивается" до уровня остальных.

Дан приказ ему: на монстров!

Вероятно, вы удивлены, зачем так подробно муссировать тему создания персонажа. Ответ прост: перед вами огромный мир, полный неприятностей и толп недругов, жаждущих кровушки. В этой виртуальной стране можно жить, у нее есть свои законы, население, традиции, поверья. Столь тщательно содеянная виртуальная реальность определенно требует героя, продуманного до последней запятой. Если вам не по душе выполнять чью-то волю — пожалуйста! Никто не заставляет игрока усердно находить нить основного квеста: живите в свое удовольствие.

Bethesda не спешит переходить на высокое графическое разрешение. Впрочем, пусть VGA-графика вас не пугает — в процессе игры она воспринимается "на ура". Правда, несколько однообразны текстуры dungeon'ов, но это с успехом возмещается городами, радующими глаз не только разнообразием тонов, но и уникальностью архитектуры. Столица каждого государства имеет огромный дворец и, в качестве бесплатного приложения, необъятное подземелье. Единственное, чему можно выразить свое "фи", — спрайты. Для горожан, монстров и всех, всех, всех век объемного изображения еще не наступил. По этой самой причине труп всегда лежит к вам одной и той же стороной, а чаще всего — ногами. Символично... Прения по поводу engine'a не имеют никакого смысла. На вопрос "А почему бы не использовать Quake engine?" ответить легко. Вы представляете себе, какую сумму запросит id Software за свое уникальное (пока) творение? Мало того, этот engine пришлось бы переделывать под RPG-нужды. Легче было усовершенствовать старую TES: Arena.

Итак, с чего всегда начинается путь великого воителя? Правильно, с "Сосункового подземелья". Privateer's Hold не столь велика, как, скажем, средний dungeon в Daggerfall. Игроку дают время освоиться с обстановкой, опробовать свои силы в магии, повышибать дух из крыс. Необходимо сказать, что все оружие имеет свои собственные характеристики. Самым полезным и мощным является Dai-Katana, относящаяся к классу Long Blade. Характеристи-ки (то есть сила улара оружия) зависят только от материала, из которого сделано сие средство. Список металлов по мере возрастания полезных качеств выглядит так: Iron, Steel, Silver, Elven, Dwarven, Orcish, Mithril, Adamantium, Ebony, Daedric. Металлы отсортированы по количеству damage-очков, добавляемых ими оружию. То же самое касается defence-очков, начисляемых кольчуге или броне из этих материалов. Другое дело, что не все они одинаковы по весу. К примеру, Daedric-броня уникальна в плане сохранности вашего любимого тела. Проблема лишь в том, что вы вряд ли сможете подняться на ноги, надев ее. Не стоит даже упоминать, что в такой кольчужке даже самый могучий боец не сможет ни плыть, ни всплыть. Разумеется, на поверхность водной глади.

Вне зависимости от того, что это за оружие (ноги и руки не в счет), любое смертоносное средство "разрешает" применение четырех типов ударов, различающихся как по сложности исполнения, зависящей исключительно от опыта игрока во владении данным "инструментом", так и по силе удара. Самым суровым по последствиям считается удар сверху вниз. Разумеется, он является и наиболее сложным. Далее идет диагональный "slash", то есть режущий удар. Горизонтальный режущий удар является золотой серединой: для его выполнения необходимы лишь базовые знания о данном орудии убийства. В то же время это самый щадящий прием. И, наконец, колющий удар. Все, что вам необходимо знать, — это с какого конца держать оружие. Удар предельно прост и имеет популярность у крестьян с их любимыми вилами. Он скорее дразнит врага, нежели ранит. Постарайтесь, используя его, бить как можно чаще. Возможно, вам удастся проковырять неприятеля насквозь...

Не стоит забывать и о небольших хитростях. К примеру, от могучего удара увесистым оружием некоторые враги имеют тенденцию отлетать назад. Если позади окажется стенка, то велика вероятность некоторых дополнительных увечий. Не все существа могут быть успокоены любым оружием. Так, Imp и Werewolf "предпочитают" серебро.

Ну а то, что не может сделать железо, — сделает магия. Будьте спокойны! Как уже говорилось, в Tamriel практикуют целых шесть магических школ.
Alteration: заклинания этого направления напрямую действуют на объект, зачастую меняя его структуру или состояние.
Destruction: название говорит само за себя. Большинство боевых спеллов, таких, как Fireball, Ice Bolt, Lightning, принадлежат именно этой школе.
Illusion: заклинания меняют внешность объекта, не затрагивая ею настоящую структуру. Типичные spell'ы: Chameleon, Light, Shadow Form.
Mysticism: школа оперирует силами, истинная природа которых до сих пор неизвестна. Примеры: Silence, Open. Lock.
Restoration: направление посвящено исцеляющему действию магии. В него входят не только Heal, Cure Poison, но и Orc Strength, Wisdom, временно улучшающие способности объекта.
Thaumaturgy: шестая и последняя магическая школа, чьи заклинания манипулируют силами или объектами, не меняя их сущности. Известные примеры: Levitate, Water Walking.

Зная, к какому направлению принадлежит заклинание, можно улучшить свои способности, упражняясь в области конкретной школы. Чем опытнее маг, тем меньше магической энергии (маны) требуется на активацию заклинания. Более того, Гильдия Магов значительно снижает пены для искушенных чародеев.

Есть такая партия!

Попав в любой город, вы окажетесь в бурном водовороте разнообразных событий. Город в Daggerfall — это отдельный мирок, живущий по своим частным законам. Во-первых, здесь вы обнаружите, что не все местные сооружения являются простым украшением. Есть отдельные организации, только ради которых стоит вылезать из любезных сердцу любого искателя приключений катакомб. О них и речь.

Гильдии. Их четыре: Fighters Guild, Mages Guild, Thieves Guild, Assasins Guild. Последние две, как вы понимаете, абсолютно нелегальны. Каждая из Гильдий открыта не только людям одноименной "профессии", но и всем, кто достаточно хорош в данном ремесле. Если ваши познания в указанной специальности малы, контора попросту не станете вами возиться: “Трени-руйтесь, батенька, и приходите позже!".

Вступив в одну из указанных организаций, игрок получает некоторые привилегии. Во-первых, это звание. Чем выше ваше положение в местном табеле о рангах, тем больше у вас преимуществ. Высокопоставленные члены получают лучшие quest'ы, а также услуги мастеров организации. В случае Fighters Guild это кузнец, а Гильдия Магов предоставит вам услуги специалистов по телепортации, созданию магических вещей и вызова daedra из другого измерения.

Правда, самое главное, Spell Maker, доступно даже новичкам. Spell Maker — это гениальное изобретение фирмы Bethesda, согласно которому, любой желающий может составить такое заклинание, какое ему необходимо. Выбираете функцию заклинания и, в зависимости от типа, выставляете Duration, Chance и Magnitude. Первое отвечает за длительность заклинания, второе — за шанс его удачного применения. Заключительный параметр — сила, количество магической энергии, которое вы вкладываете.

С "неформалами" дела обстоят несколько сложнее. Таких вещей, как Дворец убийц или Воровской притон, увы, не существует. Если ваш персонаж подает надежды в одной из перечисленных сфер, то к вам, вероятнее всего, обратятся сами. Однажды вы обнаружите в кармане письмо с ценными указаниями. В случае успешного выполнения "квеста" ваше имя помещается в списки Гильдии.

Помимо Гильдий в Tamriel существует довольно сложная система Храмов. Имея соответствующую репутацию (о ней позже), игрок может вступить в любой Temple. По своей структуре эти организации очень похожи на Mages Guild: те же услуги, возможность получения Квестов. Одно лишь маленькое отличие: Храмы не практикуют магию. Spell Maker здесь заменяет Potion Maker. Эликсир — это "одноразовое заклинание". Существуют рецепты создания аналогов всех известных заклинаний. Единственный недостаток этого пути — способ изготовления эликсира, ведь для него нужны ингредиенты. С другой стороны, Potion Maker обеспечивает доступ к магии тем, кого забраковала Гильдия Магов.

И, наконец, Рыцарский Орден. Для получения “корочек" у этих парней вам понадобится кристально чистая репутация. Член ордена, запятнавший себя позором и, более того, не сумевший ловко скрыть проступок, выгоняется без разговоров. Рыцари имеют ряд неплохих "бонусов": бесплатная ночевка в любой гостинице, халявное обмундирование при переходе на следующую должность и, наконец, абсолютно бесплатный дом с видом на океан и загорающих на песочке девочек. Последнее, впрочем, можно получить лишь добравшись до самого верха, а к этому времени, поверьте мне, “вид из окна" вас интересовать уже не будет.

Важное примечание: в любой организации ваша "карьера" определяется вовсе не количеством выполненных заданий.

Важны те умения, которым посвящено то или иное учреждение. Насобачьтесь в них — и повышение обеспечено. Немаловажным является и содержимое разделов Primary и Major Skills.

Береги честь смолоду

Так чем же важна репутация, о которой я так долго и невнятно талдычу? Еще в самом начале игры Custom-персонажу предлагается "выставить" свой авторитет на обозрение широких народных масс. Эти самые людишки условно делятся на пять сословий: Merchants, Peasants, Scholars, Nobility, Underworld (купцы, крестьяне, мудрецы, власть предержащие, преступники и прочая нечисть). Если вы “в плюсе”, отношение к вам почти нежное: с вами ласково здороваются, снижают цены на услуги, дают выгодные задания... И наоборот. Авторы утверждают, что пройти игру можно с любой репутацией. Но это — наглая ложь.

Для того чтобы объяснить ситуацию, необходимо все-таки сказать пару слов о настоящей цели игры. На самом деле, существует таинственный Основной квест, состоящий из серии заданий. Головная боль начинается с того самого короля Лизандуса (Lisandus — имя-то какое!). Имперский шпион настоятельно советует вам обратить внимание на три правящих семейки — Daggerfall, Wayrest и Sentinel. Королева Daggerfall'a даст вам первый квест тогда и только тогда, когда вы несколько окрепните и не только НЕ ЗА ПЯТНАЕТЕ репутацию, но и УЛУЧШИТЕ мнение окружающих о себе любимом. Основные квесты всегда выполняются за информацию, но ни в коем случае не за материальные блага. Если вы откажетесь от такого задания, игру, быть может, закончить не доведется. Поэтому будьте паинькой, не устраивайте кровавых побоищ на улицах города, старайтесь выполнять "на отлично" все поручения, а главное — не спите на городских улицах! Впрочем, основные квесты зависят не только от реноме, но и от уровня героя. Если вы остановились на цифре 2, вам вряд ли поручат что-либо важное...

Но успех в Tamriel зависит не только от личных качеств. Будь вы хоть рубаха-парень, вооружать, одевать, поить и кормить задаром вас не станет никто. Хорошее материальное положение — вот, что требуется помимо всего прочего. Деньги в игре добываются всеми мыслимыми способами.

Самый честный, правильный и малодоходный (как и в настоящей жизни) — выполнение квестов. Их дают все кому не лень: Гильдии, Храмы, королевская семейка и простые смертные. Грабить магазины доходно, но опасно. Кстати, в игре абсолютно не применяется lockpicking skill. Дело в том, что любая незапертая магией дверь вышибается ударом ноги/руки/ меча. Опасность состоит в том, что всегда, даже ночью, найдется кто-то беспокойный, кто позовет стражу. Если удалось убежать — хорошо, надейтесь, что вас не опознали. Перебили всю стражу — тоже не смертельно, но вас все равно могут опознать. Как следствие — стремительно падающая репутация (в город могут не пустить — придется лезть или левитировать через стену).

Маги — более хитрый народ. Достаточно взять заклинание Create Item и наделать побольше стальных кольчуг, а затем сдать их в магазин — одновременно и доход, и тренировка школы Mysticism. Подобным лучше всего заниматься в Fighters Guild (если вы ее член) — денег за постой не требуют. Если ваша жадность не имеет пределов, купите лошадь и тележку. Телега держит до 1 тонны: представляете, сколько кольчуг туда поместится!

Вообще говоря, быть магом куда веселее. Мало того, что они могут от переть заклинанием дверь, в их распоряжении еще и телепортирующий spell. Эта "фича" — еще одна гениальная задумка умников из компании Bethesda. Недорогой Teleport (Recall) доступен каждому. Действует он так: игрок "помечает" абсолютно любое место — с тем чтобы, еще раз активировав заклинание (откуда угодно и когда угодно), перенестись в эту самую точку. Как вам это нравится? Днем заходите в магазин, ставите "якорь". Ночью сила магии доставит вас к вожделенным полкам, минуя все запоры и замки. Некоторые умельцы умудряются обчистить полгорода за одну ночь — ведь на следующий день в магазин доставят новые товары...

В этом сочинении намеренно не упоминается бесчисленное количество "багов", которыми просто кишит игра. Основная задача — показать, насколько необычна идея Daggerfall'a и как велики здесь возможности игрока. Советы и предложения по оптимальному прохождению игрушки можно продолжать очень и очень долго (можно даже отдельный материал изваять) — один этот факт говорит о неординарности Daggerfall.

Кстати, серия The Elder Scrolls напоминает древних Pirates! от MicroProse. К чему это я? А к тому: ищите приключения на свою героическую голову, исследуйте подземелья, копите богатства, открывайте счет в банке, купите корабль и собственный дом в каждом королевстве... Что? Я об этом не говорил? Верно, по это не значит, что такое невозможно!

Александр Вершинин