THE ELDER SCROLLS: ARENA
Лучшие приемы передаются нам выжившими…
— Гайден Шинджи, мечмастер
Первая Эра, 947

Дорогие друзья, фанаты и любители ролевых игр. Наверное, не найдется ни одного человека, кто хоть краем глаза не видел бы последнее творение от Bethesda Softworks — игру Morrowind. Многим из вас наверняка известны такие проекты как Daggerfall и Redguard. И лишь некоторые смогут похвастаться тем, что видели или прошли до конца самую первую часть серии The Elder Scrolls — Arena. К сожалению, сейчас эта игра незаслуженно забыта.

The Elder Scrolls: Arena увидела свет в 1994 году. Уже тогда в ней были реализованы основные концепции, развитые в последующих играх серии: огромный мир, более 400 поселений, доступных для посещения, смена суточного освещения и погодных условий, полная свобода действий игрока. И, конечно, сильный и захватывающий сюжет.

В преддверии выхода очередной части серии TES – Oblivion – хотелось бы предложить всем истинным ценителям жанра ознакомиться с игрой, которая стала прародительницей целой серии шедевров RPG. Данный материал предназначен для облегчения процесса освоения этой не самой простой игры.

ПЕРВЫЕ ШАГИ

Имперские Темницы. Здесь начинается ваш путь. Подземелье состоит из одного этажа, и, имея карту, его можно пробежать за 10-15 секунд. Впрочем, не стоит торопиться. Ваш герой еще слишком слаб, его необходимо прокачать до 3-5 уровня. Подземелье населяют традиционные для CRPG гигантские крысы и гоблины. Эти твари не слишком опасны, но могут доставить массу хлопот герою 1-го уровня, вооруженному ржавым ножиком.

Сразу скажу, что исследовать всю карту, не получив серьезных ранений, — дело непростое. Время от времени вам придется убегать от врагов в укромное место и отсыпаться. Обратите внимание на ниши в стенах. Забравшись в такую нишу, можно будет спокойно выспаться — крысы вас там не достанут, а гоблины не заметят.

Прыгать в подземные речки можно и даже нужно. Не бойтесь, вода не повредит здоровью и доспехам. Но остерегайтесь монстров, поджидающих вас на суше, ведь грести и сражаться одновременно невозможно, а для того чтобы взобраться на берег, требуется время. Передвижение в воде сильно замедлено, тогда как расход энергии увеличен в несколько раз. Если красный столбик стамины упадет до нулевой отметки, вы утонете. Взгляните на карту: красными точками я обозначил гоблинов, а желтыми — сокровища. Впредь такого безобразия не будет, но эта карта все-таки самая первая — на ней можно.

“Не пугайся, это я, придворная колдунья Рия Силмэйн. Пожалуйста, выслушай меня. Больше не осталось никого, кто мог бы продолжить этот бой. Тебя бросили умирать в этой камере. Ягар Тарн, Имперский Боевой Маг, принял облик истинного Императора. Он не видит в тебе угрозы, ведь ты всего лишь незначительный придворный. Из-за своего высокомерия он допустил первый промах. На постаменте в северной части твоей камеры лежит рубиновый ключ от решетки, возьми его, и ты сможешь бежать. Раньше в этих катакомбах Тарн хранил сокровища, украденные из императорской казны, кое-что осталось и по сей день. Но будь осторожен, в Темницах живет множество отвратительных крыс и гоблинов. Мне уже не помочь, ибо я мертва. Только мои магические силы удерживают меня между этой и последующей жизнью. Однако и эти силы истощаются. Если из этой камеры ты пойдeшь сначала на запад, а потом на юг, ты найдешь Врата Перемещения, которые перенесут тебя из центра Империи в безопасное место. Выберись отсюда живым, и мы увидимся снова. Помни, Тарн принял облик Императора, и все будут верить ему, а не тебе. Я приду к тебе снова лишь во сне, так что тебе необходимо время от времени спать. Тогда я смогу связаться с тобой и помочь. Ты выходишь на опасную арену, мой друг, игроки на которой — это создания за пределами твоего смертного понимания. Я не завидую твоей роли. Тем не менее в тебе чувствуется нераскрытый потенциал. Мы увидимся вновь, когда ты станешь немного опытнее. Иди же, моя последняя и лучшая надежда... ”

Прогоняя остатки сна, данмер привычно поднялся с жесткого ложа и замер. Его сонный взор уловил мягкое рубиновое сияние, исходящее от некоего предмета, лежащего на постаменте в противоположном углу камеры. Он протер глаза и, убедившись, что сияние не исчезло, бесшумно пересек камеру и взял с постамента диковинный рубиновый ключ. Эльф удивленно повертел ключ в руках и попробовал отпереть им замок на решетке. Древний механизм одобрительно щелкнул. Наш герой оказался на свободе.

Слева от двери кто-то оставил кошелек с монетами и широкий меч. Хотя последний и не был из категории лучших, он вполне годился для хорошей драки. Оглядевшись, темный эльф решил пойти направо, вдоль берега. Внезапно из-за решетки с криком выскочил гоблин, однако через мгновение его крик сменился предсмертным хрипом, а данмер брезгливо отер клинок об одежды монстра. Что ж, подумал он, нахмурившись, придется привыкать к виду гоблинской крови...

Камера, из которой выбежал гоблин, оказалась пустой. Данмер пошел дальше на север, мимоходом отметив про себя удобную нишу в стене. Она располагалась достаточно высоко над полом, что позволяло рассчитывать на безопасный сон в ее недрах. Продвинувшись еще севернее и убив по пути гоблина, острое зрение эльфа выхватило фрагмент стены, отличавшийся от остальных. Он ощупал стену и потянул блок вверх. Оказалось, что это замаскированная дверь. Прямо за дверью была глубокая лужа. Конечно, он мог бы перейти ее вброд, но предпочел просто перепрыгнуть. В открывшемся помещении лежали монеты и лук с пучком стрел. Одобрение смешалось с недовольством в душе нашего героя, когда он взял в руки короткий лук. Удачная конструкция и обтекаемая форма, с одной стороны, и малая убойная сила — с другой. Его хорошо носить за плечом, но, когда дело дойдет до схватки, желательно иметь что-нибудь потяжелее, чем эта охотничья игрушка.

Данмер оглянулся и заметил, что лужа, через которую он перепрыгнул, уходит под стену и ведет на запад. Можно было бы сплавать туда, но он не хотел мочить одежду без крайней на то нужды. Тогда он вернулся к скрытой двери и пошел на запад. Убив еще одного монстра, данмер услышал шум, который, как ему показалось, могли издавать сразу три-четыре гоблина. Бесшумно прокравшись в зал, он увидел подтверждение своей догадки. Гоблины у входа также заметили его и с ревом набросились. Тут же прибежали еще две твари, скрывавшиеся в глубине зала. Вчетвером они окружили данмера, но скорее мешали друг другу, чем помогали. Меньше чем через минуту все было закончено. Данмер отделался несколькими неглубокими порезами, благодаря которым представилась оправданная возможность поспать. Удобно расположившись в найденной ранее нише, наш герой сразу же погрузился в целительный сон. Опытный боец, он давно постиг искусство спать про запас в любое время и в любых условиях. Стоило данмеру смежить веки, как он увидел клубящиеся облака на фоне лазурного неба.

“Я вижу, ты выбрался из заточения и вспомнил, с какой стороны следует держать меч. Что ж, пора нам отправляться в путешествие. Посох Хаоса — единственный предмет, который может открыть дверь между этим миром и измерением, куда был перенесeн Император. Этим предметом Тарн лишил меня телесности, когда я попыталась предупредить Совет. Он знал, что Посох Хаоса почти невозможно уничтожить, так как он сделан из самой сущности Земли. Но всe же он нашeл способ. Подобно тому, как разделена земля, он разбил посох на восемь равных частей и разбросал их по всему королевству. Я смогла определить, что первая часть находится в месте под названием Логово Клыка. По слухам, Логово Клыка было построено дворфами Крагена. Легенда гласит, что Великий Дракон выгнал дворфов из их обиталища в Драконьих Зубах и занял Логово сам. К сожалению, я не знаю точно, где оно расположено. Возможно, есть мудрецы или учeные, которые знают об этом месте. Гдето в его тeмных недрах лежит первая часть Посоха Хаоса. Я желаю тебе удачи. Не думаю, что Тарн прознал о твоeм побеге, но и сама я не на многое способна в такой форме. Я попыталась скрыть твою личность заклинанием, но не знаю, насколько удачно это сработает. Будь осторожен, ибо Тарн может искать тебя. Иди же с благословением истинного Императора и с моим ...”

Проспав семь часов, данмер спрыгнул на каменный пол и пошел в западном направлении, вдоль шумной подземной реки, пока не вышел к ее истоку. Тогда он свернул на юг и вскоре оказался перед небольшим прудом, преграждавшим путь. На другом его берегу несколько агрессивных на вид гоблинов угрожающе размахивали секирами. Достав из-за плеча лук, эльф хладнокровно перестрелял их. Воин перешел водоем вброд, после чего продолжил движение на юго-запад, отбиваясь от многочисленных крыс. Наконец перед ним открылся узкий туннель, в конце которого виднелось синее свечение магического портала, возведенного Рией Силмэйн.

НА ПОВЕРХНОСТИ

Оказавшись на поверхности в дневное время суток, спрячьте оружие и обратитесь к одному из прохожих. Можно сразу же спросить, где находится Логово Клыка (“Where is… — Fang Lair”), при этом есть вероятность, что ваш собеседник о нем никогда не слышал: в таком случае выберите другого, поосведомленнее! Однако на данном этапе бежать очертя голову по главной сюжетной линии рановато. Для начала неплохо бы подзаработать денег – о возможных квестодателях вас также проинформируют прохожие (“General — Work”); набрать десяток уровней, в чем вам помогут те же квесты и… городские стражники. Наконец, если позволит класс, пойти в Гильдию Магов и составить с помощью Spell Maker’а козырную колоду заклинаний на все случаи жизни. К последним с большой долей уверенности можно отнести Heal, Invisibility, Levitate, Light, Destroy Wall, Spell Reflection / Absorption.

АРТЕФАКТЫ

С такой подготовкой можно смело отправляться… нет, не на штурм Логова Клыка, но на поиски древних артефактов, коих в игре насчитывается аж 16 штук! По замыслу разработчиков, одновременно у героя может быть не более одного артефакта, однако изобретательные игроки быстро нашли способ обхода этого ограничения (идея заключалась в том, чтобы отдать артефакт на ремонт в кузницу и спокойно приступать к поиску следующего). Не все артефакты одинаково полезны, поэтому к их выбору следует отнестись серьезно. Так, в начале игры наиболее полезным представляется томик Oghma Infinium, исчезающий после прочтения и дающий 50 статпойнтов (для сравнения – за каждый уровень дают 3-6 статпойнтов).

Охота за артефактами дело нетрудное, но утомительное. Сперва вам придется побегать за прохожими с целью выудить из них нужную информацию. Происходит это следующим образом – вы пристаете к какому-нибудь NPC и начинаете расспрашивать о последних слухах (“Rumors — General”), пока тот не выдаст информацию о нужном вам артефакте (для ускорения процесса желательно воспользоваться кнопками F4,F5 перед диалогом и R,G в процессе). Если в течение продолжительного времени не будет упомянут ни один артефакт, поговорите с другим NPC. Рано или поздно вам сообщат, что в некой таверне сидит заезжий приключенец, продающий карту, ведущую к нужному вам артефакту. Отправляйтесь в эту таверну и подходите к барной стойке. При попытке заговорить с барменом вам предложат купить карту за 500-900gp – соглашайтесь. Дальше вас ждут два небольших, но 4-х уровневых подземелья, расположенных в разных провинциях. В первом нужно отыскать ларец с картой от второго, а во втором – сундук с артефактом.

МИЛИ ДОРОГ БЕЗ КОНЦА…

Дальнейшее прохождение сводится к методичному поиску 8 частей Посоха Хаоса по простой схеме: В очередном сне Рия Силмэйн сообщает вам о местонахождении части Посоха Хаоса номер N, которая лежит в подземелье D1. Из разговора со встречными NPC вы узнаете, что D1 находится в провинции P. Едете в P, там вам рекомендуют отправиться в город T. Едете в T, где вас отправляют в здание B. NPC в B тоже не прост. Он обещает вам сообщить сведения о местонахождении D1, но не раньше, чем вы принесете ему некий предмет из подземелья D2!

В прохождении отдельных подземелий, привязанных к сюжетной линии, вам помогут приведенные ниже карты. Впрочем, не прибегайте к ним без нужды – ведь в таком случае увлекательное исследование подземелий превратится в детскую игру по названием “помогите герою добраться от зеленого квадратика до синего, собирая по пути белые”. Кстати, белые квадратики имеют неестественное происхождение – ими обозначены ключи, квестовые предметы и части Посоха Хаоса.

STONEKEEP

Это первое большое подземелье, в котором вы окажетесь. Оно состоит всего из одного этажа, но и по нему можно блуждать не один час. Однако есть способ пройти его за пару минут. Обратите внимание на комнату с окном, из которого выходит стрелка (на карте): окно расположено довольно высоко, вылезти из него не получается, но у противоположной стены стоит кровать. Вот с нее-то и прыгайте! Квестовый предмет лежит в центре острова под охраной гадких зеленых упырей.

FANG LAIR

Вы стоите перед входом в драконье логово, потрясенные его величием. Крепость гномов выглядит покинутой давным-давно, ее каменные стены потрескались под влиянием времени и непогоды. Где-то в ее сырых глубинах лежит первая часть Посоха Хаоса...

Логово Клыка. Это очень большой уровень, испещренный подземными проходами. Населяют его минотавры, орки, скелеты, упыри, пауки и призраки. На северо-западе находится храм «столь же древний, как и камни, из которых он вытесан». Правда, ничего особо интересного там нет. Выход расположен на юге за «загадочной» дверью.

К счастью, следующий этаж оказался намного меньше. Имея заклинание разрушения стен, можно попасть в секретную комнату, заполненную сокровищами. Она, как видно на карте, находится в северо-западном углу. В принципе, можно просто пробежать по лаве (предварительно выпив бутылочку с зельем сопротивления огню), а можно проделать туннель в южную стену комнаты. Часть Посоха находится в камере за железной дверью. Отгадайте загадку, убейте двух адских гончих и...

«Первая часть Посоха Хаоса вспыхивает перед тем, как упасть в вашу руку куском притупленного эбена. Вы чувствуете, как она пульсирует, словно предвкушая соединение с остальными семью частями...»

FORTRESS OF ICE

Вокруг только лед, да снег с камнями. Здесь вы впервые встретитесь с ледяными големами. И эта встреча вас не обрадует. В западных комнатах живут рыцари — сидят на сундуках с богатством. В зале перед выходом устроена западня. Остерегайтесь снежных волков — трое таких зверушек заплюют вас снежками за пару секунд!

Возможно, это самый красивый уровень во всей игре. Попробуйте побродить по нему без магического факела — весьма впечатляет! Как ни странно, второй этаж оказался намного легче первого. Тут обитают в основном безобидные серые волки. В красной комнате (от входа ее отделяют две стены в северном направлении) три адских гончих охраняют сокровища. Искомый предмет находится в самой северной комнатушке под неусыпным контролем ледяного голема.

LABYRINTHIAN

Упрямая трава и корни борются за жизнь в этом жестком арктическом климате, отказываясь сдаваться. Напротив вас лежит вход в Лабиринт, испытательный полигон Архимага Шалидора. В хитросплетении его ходов спрятана вторая часть Посоха Хаоса...

Здесь все закручено вокруг истории о двух братьях. Звали их – Канен и Моргус. Они отправились в Лабиринт за славой и бриллиантами, но не смогли разгадать предложенные им загадки и были навеки заточены в нем...

Итак, перед вами три решетки. Левая ведет во владения Канена, правая — во владения Моргуса, а средняя — в зал с частью Посоха. Придется облазить владения обоих братьев и найти в каждом по ключу.

ВЛАДЕНИЯ МОРГУСА

Ключ лежит в одной из камер в юго-западной части карты.

ВЛАДЕНИЯ КАНЕНА

В юго-восточной комнате три сундука и три кучки сокровищ. Однако добраться туда без левитации весьма проблематично. Ключ лежит в одной из камер в северо-восточной части карты.

Вспыхнув холодным огнем, вторая часть Посоха хаоса присоединяется к первой. Эти части отлично подошли друг к другу...

SELENE’S WEB

Как следует из названия, здесь вас будут ожидать целые полчища мерзких ядовитых пауков! Но на самом деле все не так уж страшно. Если захотите порыться в сундуках из юго-западных комнат, придется попрыгать (кнопка J). Если вдруг почему-то нажатие кнопки не срабатывает, сохраните игру и загрузите снова. Если застрянете, попробуйте левитацию. Ключ от выхода находится рядом с водой: Перед вами лежит маленькая арена, окруженная водой. Что-то поблескивает на камнях одного из островков.

Хм. Весьма интересно — этот уровень представляет собой комбинацию из четырех совершенно несхожих лабиринтов: подземные переходы, вода, коридоры, комнаты. Для получения предмета необходимо пройти первый и четвертый. В комнатах обитают пауки. Множество. А последнюю дверь охраняет злой дух — будьте осторожны! В итоге вы выйдете в комнату с несколькими варварами и подозрительным сооружением. Тут надо хорошенько разбежаться и сигануть внутрь — там вас дожидается ключ — и обратно. Потом с добытым ключом в центр уровня — за сердцем Селин!

ELDEN GROVE

Небольшой заросший вход в Древнюю Рощу лежит перед вами, охраняя секреты, забытые века назад. Где-то среди туманных тропинок и зарослей находится третья часть Посоха Хаоса...

Этот уровень сильно отличается от других. Туман, открытое пространство и большая площадь делают его визуально самым большим уровнем в игре. К счастью, правила правой/левой руки отлично работают и в этом лабиринте. Остерегайтесь злых духов: их огненные шары неожиданно вылетают из тумана и разят насмерть.

Не так страшна роща, как то, что находится под ней. А находится там огромный уровень с большим количеством подземных рек. Только здесь вы можете покататься на лодках, щедро разбросанных по всему уровню. Лодка позволит перемещаться по воде с высокой скоростью и без потерь энергии. Неприятный момент — в лодке вы не можете использовать оружие. Придется из нее постоянно выпрыгивать (J) и вылезать на берег, чтобы защищаться от духов и призраков, парящих над водной гладью.

Третья часть Посоха Хаоса с легким жужжанием присоединяется к двум другим. Пульсация эбенового стержня усиливается, словно в нетерпении воссоединиться со своими собратьями...

TEMPLE OF AGAMANUS

Здесь живут рыцари и их домашние животные — адские гончие. Несколько раз монстры падали мне прямо на голову!

Раньше такого не было. Возможно это потому, что уровень маленький. В большом зале на востоке — ну очень много гадких плюющихся собак. Осторожно!

Внимание!!! Вы не сможете пройти этот уровень, если не воспользуетесь заклинанием разрушения стен. С магами нет проблем, а воители должны найти какойнибудь предмет с таким свойством. Дело в том, что в игре частенько встречается такая ситуация: вы плывете «под полом», а на клетке, на которую вам предстоит «всплыть», уже пристроился некий летающий монстр. Вы его не видите (и уничтожить не можете) и удивляетесь, почему нельзя «всплыть». Вот такой баг. Ничего тут не поделаешь, придется разрушить некоторые стены. На карте я их обозначил рыжим.

HALLS OF THE COLOSSUS

Вы стоите перед высокими колоннами Залов Колосса, построенных гигантами во времена давно ушедшие. Ветер траурно завывает в пустых стенах. Здесь лежит четвертая часть Посоха Хаоса...

Прямо у входа вы наткнулись на погибшего воителя. На теле обнаружилась записка. Судя по почерку, ее автор очень торопился. В записке говорится о необходимости найти шесть ключей, чтобы открыть секрет Залов. Из грубого наброска карты следовало, что все они находятся где-то на этом этаже. Красным «X» отмечено место, лежащее чуть севернее вашего местоположения.

И действительно, пройдя три двери в северном направлении, вы найдете первый ключ. Всего по уровню разбросано семь ключей один из них бесполезный!

На втором уровне примените все собранные ключи и переходите к третьему уровню. Посох лежит в центре огромного зала с колоннами и охраняется полчищами гомункулусов. Очень пригодится заклятие или зелье невидимости, если не хотите драться со всеми охранниками сразу.

«Посох Хаоса тонет во вспышке голубого света, когда четвертая часть прикрепляется к трем другим. Посох теперь наполовину завершен...»

TEMPLE OF THE MAD GOD

Особенность первого этажа — множество надгробий, обелисков, алтарей и прочих каменных сооружений, разбросанных по всему уровню. Почему-то здесь сквозь них нельзя пройти и приходится усиленно маневрировать.

Удивительно, как это на нижний этаж не попала вода, а главное — лава с верхнего этажа! Здесь на сцену выходят монахи: смешные лысеющие дядьки в коричневых рясах, подпоясанных веревками. Они очень забавно бегают и дерутся голой пяткой. Впрочем, магам-дистрофикам хватит несколько ударов по лбу – точно будет не до забавы!

Меня насторожили было монолитные области по краям карты, но, прокопав в них ходы и не встретив секретных комнат, я успокоился. Искомый предмет находится на северовостоке под охраной злых духов.

CRYSTAL TOWER

Хрустальная Башня возвышается над областью, подобно указательному пальцу, нацеленному в небо. Этот бастион волшебства превосходит нормальные человеческие представления об архитектуре, существующие в других местах. Вы чувствуете, что пятая часть Посоха Хаоса находится где-то наверху...

Легендарная Хрустальная Башня. Весьма приятное местечко. Если чувствуете себя достаточно могучим, можете пойти пнуть вампира. Он появится у вас за спиной, когда вы войдете в обозначенную на карте комнату. Об его скором появлении возвестит сообщение: «Vampire is regenerating». Очень вредный тип: хотя о заражении вампиризмом речь в Арене не идет, этот зло швыряется файерболами, игнорирует заклинание невидимости и регенерируется после смерти.

Даже не знаю, баг это или фича, но вы не сможете попасть в юго-западную часть карты, не сокрушив фрагмент стены заклинанием. В любом случае ничего интересного там нет.

На третьем уровне «зоопарк». В клетках, расположенных в трех секциях, сидят разнообразнейшие монстры: от крыс до огненного демона. Впрочем, здесь под охраной троллей собраны далеко не все экземпляры. Зловоние от падали и экскрементов почти нестерпимо...

Ключ валяется на полу одной из камер во второй секции. Будьте предельно осторожны с демоном за последней дверью — он швыряется огненными шарами так же хорошо, как сражается пламенным мечом.

Искомая часть Посоха Хаоса находится на четвертом уровне, в юго-западной части. Ключ от двери — в комнатах на востоке карты.

«Вы присоединяете пятую часть Посоха Хаоса и на мгновение ощущаете волну энергии, прошедшую через ваше тело, почти как если бы незавершенный Посох был живой вещью...»

MINES OF KHURAS

Обилие бассейнов с лавой, через которые приходится прыгать и левитировать, а также тот факт, что привидения неразличимы на фоне лавовых стен, делают этот уровень одним из самых противных. Даже рекордное число сундуков с сокровищами (на карте отмечены залежи из 5-12 штук) не улучшает общее впечатление.

На втором этаже, кроме искомого предмета, который валяется на полу в самой юго-восточной комнате, вы также обнаружите дневник в конце улиткообразного коридора. Мне показалось, что авторы замаскировали какую-ту надпись в нижней части карты — уж очень это похоже на буквы.

CRYPT OF HEARTS

Кажется, что холод самой смерти проникает в ваше сердце, когда вы смотрите на каменные стены Склепа Сердец. Над входом висит ухмыляющийся череп, как предупреждение для тех, кто собирается потревожить залы мертвых. Вы чувствуете шестую часть Посоха Хаоса где-то внизу...

Особенность этой локации в том, что все ее карты разного размера. Первый этаж самый масштабный.

В восточной части обитают привидения, высасывающие ману, а в западной — злые духи со своими огненными шарами.

Первые не слишком опасны для воинов, но ужасно раздражают магов — приходится отказываться от магии или таскать с собой несколько ящиков с магическим пойлом. Вторые смертельно опасны для всех, но маги могут поставить Spell Reflection и наслаждаться жизнью: духи сами себя уничтожают, а вам начисляется экспа!

Последний этаж охраняет немыслимое количество каменных големов. Можно разрушить фрагмент стены в северо-восточном углу самой первой комнаты. Останется только переправиться через ров, открыть дверь, прибить двух огненных демонов и...

«Шестая часть Посоха Хаоса скользит в почти завершенный жезл, словно меч скользит в ножны...»

VAULTS OF GEMIN

Особенностью этого уровня можно назвать ранее не встречавшиеся камни. Магам и spellsword’ам — носить Spell Reflection не снимая! Духи здесь были замечены за респавном! Да и очень уж их много...

Интуиция и подозрительно прочные стены маленькой «комнаты» навели меня на искомый предмет всего за пару секунд. А ведь мог бы часами бродить по узким мостикам этого водного уровня. Впрочем, бродить пришлось все равно — тяжела доля картографа.

MURKWOOD

Густой туман Мрачнолесья окутывает вас влажной пеленой. Из глубины темного леса доносятся слабые крики отчаявшихся душ, заблудившихся в этом коварном хитросплетении ветвей и корней. Здесь находится седьмая часть Посоха Хаоса...

Этот лес очень напоминает Древнюю Рощу. Но если та была самым большим уровнем визуально, то Murkwood (Мрачнолесье) является им реально (его площадь больше в 1.286 раза).

Правило левой руки тут не действует. Двигайтесь к центру карты, уворачиваясь от огненных шаров. Берегите ману — жители данной локации обожают ее высасывать. В центре леса вас поджидает несколько огненных демонов и медуз. Открывайте решетку и бегом на второй уровень.

В центре маленького уровня располагается комната с посохом. По краям — камеры с металлическими големами. Сами решайте, нужна ли вам лишняя экспа.

«Седьмая часть присоединяется к остальному Посоху, придавая ему пламенное свечение, которое лишь незначительно тускнеет со временем...»

BLACK GATE

Совершенно обыкновенный, ничем не примечательный уровень. Ах да, там, кажется, всю карту пересекала река, и злые духи доставляли массу неприятностей...

На втором уровне желательно не применять левитацию, если она действует долгое время: тут постоянно приходится нырять под пол, а в полете такой фокус не пройдет. Искомый предмет лежит на постаменте в южной области карты.

DAGOTH-UR

Священный вход гномов-кузнецов в огненную гору Дагот-Ур перед вами. Магические руны сверкают в красном свете огня. Адская струя пара вырывается из отверстия в камне у входа. Последняя часть Посоха Хаоса манит вас...

Перед тем как я ступил в Дагот-Ур, проснувшийся во мне манчкин посетил Гильдию Магов и составил мощнейшее заклинание. Суть «Благословения Азуры» была в том, чтобы поглощать/отражать вражескую магию и создавать щит на многие сотни хитпойнтов. Заклинание отнимало все силы, но уже через несколько секунд мана полностью восстанавливалась, а враги самоуничтожались. Я бегал босиком по лаве, рвал огненных демонов голыми руками и оглашал окрестности безумным смехом!

Первый этаж требует небольшую сноровку в области прыжков. Обычно нужно сначала отойти на пару шагов и разбежаться. В крайнем случае проломите стену заклинанием. Если я ничего не напутал, то ключ от выхода лежит в кармане у вампира. А вампир дожидается вас за черной металлической дверью в зале с лавой на северо-западе.

Ваша задача — отыскать пять ключей: рубиновый, сапфировый, хрустальный, аметистовый и алмазный. Все они находятся под охраной одного из «элитных» монстров. Кажется, Лич впервые появляется здесь, в центре карты. Это самый толстокожий монстр в игре, хотя кожа у него отсутствует напрочь. Даже если поставить Spell Reflection, придется послать на этот рыжий скелет 30-40 молний.

Нижний этаж представляет собой озеро с бурлящей лавой. Если у вас нет левитации, или бутылочки с эликсиром защиты от огня (для хождения по лаве и защиты от огненных демонов), или хорошего отражающего заклинания, вам придется попотеть, чтобы добраться до последней части Посоха Хаоса.

Уровень населяют 3 (три) лича, 20 (двадцать) огненных демонов и куча (куча) мелких гомункулусов. Как с ними расправиться — см. начало. Проникнуть в центральную комнату можно через восточную дверь (остальные заперты магическим образом). Решайте загадку и...

«Вы нашли последнюю часть Посоха Хаоса. Будто живая вещь, она рвется завершить Посох. Воссоединенный, он ярко горит холодным огнем, и вы чувствуете силу этого источника, словно это ваша собственная сила...»

ПОСЛЕДНИЙ БОЙ

Когда все восемь частей Посоха Хаоса были собраны, герою снова приснилась Рия Силмэйн, печальная и торжественная.

“Я предполагала, что когда все восемь частей будут собраны, Посох Хаоса активизируется и освободит Императора. Этого не произошло, и я, наконец, узнала почему. Тарн обладает камнем редчайших свойств. Легенда гласит, что этот светящийся изнутри камень — не что иное, как звезда, упавшая с небес. Тарн сделал Огненный Камень вместилищем своей жизненной силы. Туда же он поместил всю энергию Посоха. Если ты сумеешь дотронуться посохом до камня, освобожденной энергии хватит, чтобы уничтожить Посох Хаоса и открыть врата между мирами. В случае успеха Тарн, без сомнения, тоже будет уничтожен. Есть только один способ добраться до камня. Ты должен пробраться в Императорский Дворец и найти, где Тарн его прячет. Будь осторожен, как только ты войдешь, Тарн вышлет против тебя всю Имперскую Стражу и те существа, которые имеют облик стражников. Они — марионетки Тарна. Сжалься над ними, ибо они не знают, чему служат. С Тарном, однако, такие предосторожности не нужны. Если у тебя все получится, откроются пространственные врата, и Император будет освобожден. Когда камень потеряет всю свою энергию, Тарн тоже исчезнет. Но есть одна проблема. В своем страхе Тарн сделал Императорский Дворец недоступным извне. Если ты уже был там, то знаешь, что Страже приказано не пропускать никого внутрь. Я думаю, мне удастся обмануть их Заклинанием Изменения, но на это потребуется вся энергия, которая поддерживает меня в этой форме. Я с радостью пожертвую собой, лишь бы Тарн заплатил за свое предательство. Заклинание, которое я прочитаю, изменит восприятие другими твоей внешности. Стражники снаружи Дворца будут обмануты и позволят тебе войти. Я надеюсь, этого будет достаточно. Ты сделал больше, чем любой герой. Это последний шаг долгого пути. Мужайся и иди вперед с моим благословением. Благодарю тебя от имени Императора...”

СОПОДВИЖНИК ИМПЕРАТОРА,
МАГ И ПРЕДАТЕЛЬ ЯГАР ТАРН

Ягар Тарн по прозвищу Соловей является Боевым Магом 20-го уровня. Частично лесной эльф, частично темный и частично одни-боги-знают-что, он олицетворяет худшие черты всех рас. Имеет 50-процентную сопротивляемость магии и всем остальным элементам, с 25% вероятности обращает атакующее заклинание против вас самих. Он периодически кастует следующие заклинания 20-го уровня: Wizard’s Fire, Ice Bolt, Wyvern’s Sting, Lightning, Far Silence. У него 500 HP, 300 SP и 10-25 урон в рукопашной. Видит невидимых персонажей. Не имеет атакующих аур и НЕ восстанавливает здоровье.

Практика показала, что Тарн неуязвим для любого немагического оружия – не одну эбеновую дай-катану сломали об него пытливые исследователи. Но по слухам, он уязвим для голых рук. Впрочем, не стоит рассматривать эту версию как руководство к действию. Реально же вывести Соловья из строя можно с помощью пары-тройки очень мощных атакующих заклинаний, наносящих максимальный урон холодом за каждый уровень заклинателя (желательно класса Sorcerer), при поддержке заклинания, отражающего магию. От такой атаки физическая оболочка Тарна прекратит всякое сопротивление.

Забавно, что разработчики не потрудились нарисовать спрайт для сраженного Тарна (после получения критического числа повреждений боевой маг просто замирает на месте). Скорее всего, это объясняется тем, что победа над Тарном обычным способом не рассматривалось ими всерьез. Ниже изложен официальный способ завершения игры.

1й Этаж

2й Этаж

3й Этаж

КАМЕНЬ СИЛЫ ТАРНА

Итак, вы добрались до четвертого этажа и стоите перед озером лавы, по периметру которого возведены платформы с Lich’ами, а в центре – остров Тарна. Лаву можно преодолеть с помощью зелья/заклинания левитации или сопротивления огню. На острове помимо самого мага вы найдете четыре камеры. В северо-восточной находится Огненный Камень, подлежащий уничтожению. Решетка заперта, но стены слева и справа от нее можно с легкостью уничтожить заклинанием Destroy Wall. Если же такой возможности нет, найдите ключ в одной из трех оставшихся камер.

Когда наш герой разбил камень, посох вывалился из ослабевших рук боевого мага, а сам Тарн стал стремительно сгорать — через несколько мгновений последняя нитка его черного одеяния исчезла в яростном пламени, и от Ягара Тарна осталась лишь кучка серого пепла.

С помощью Посоха Хаоса были открыты врата в другое измерение, откуда появился истинный Уриэль Септим VII. Император поблагодарил нашего героя и даровал ему титул Вечного Защитника, дабы он и в дальнейшем стоял на страже мира в Империи, где начинался длительный период восстановления…