BETHESDA
SOFTWORKS:
От американского футбола к радиационному апокалипсису
На самом деле, GTA правильно произносится как «Джити-эй», а не «ГТА», Xerox – не «Ксерокс», а «Зиракс», и даже Bethesda – не «Бетесда», а «Вифезда», ибо название компании восходит к названию овечьей купели в древнем Иерусалиме. Это имя было дано церкви, построенной в отдаленном уголке штата Мэриленд, со временем оно перешло ко всему городу. Сегодня в нем живет всего пятьдесят тысяч человек, но именно здесь расположены главные офисы международной сети отелей Marriott International и оборонной корпорации Lockheed Martin. В 1986 году Кристофер Вивер хотел открыть в городке компанию по разработке видеоигр, он задумал назвать свое детище Softworks. К его разочарованию, выяснилось, что это слово уже кто-то придумал и такая фирма давно существует. Тогда Кристофер, сидя в трусах за кухонным столом, совершил напряженную работу мысли и породил на свет божий название Bethesda Softworks. Оно осталось за фирмой и пять лет спустя, когда офис переехал в Роквилль, другой городок штата Мэриленд. Там компания находится и по сей день. Она прославилась на весь мир уникальным ролевым сериалом The Elder Scrolls и сегодня является одной из наиболее известных и наиболее уважаемых студий на планете.

Впрочем, первые восемь лет в Bethesda Softworks не помышляли о ролевых играх, а занимались производством... спортивных симуляторов. В 1986 году вышел американский футбол Gridiron!, в 1988-м – хоккей Wayne Gretzky Hockey, в 1990-м – еще один хоккей Hockey League Simulator, в 1991-м – баскетбол NCAA Basketball: Road To The Final Four, и это не считая продолжений. На спортивном поприще компанию ждал большой успех. Gridiron! был первой игрой про американский футбол, в которой исход матча определялся не только статистикой игроков и команд, а с помощью физического движка и простенького, но все-таки моделирования реальных законов Ньютона. Это было настолько крупным достижением, что боссы Electronic Arts пригласили компанию создать John Madden Football – первую игру в сериале, который дожил до наших дней под именем Madden NFL (свежая часть, Madden NFL 09, вышла 12 августа этого года) и безумно успешен на своей родине, в США. Первые игры Bethesda выходили на древних консолях, но с 1990-го по 2000-й все выпускаемые проекты была рассчитаны только на персональные компьютеры, под операционные системы DOS и, позже, Windows. Создание игр в то время требовало относительно немного ресурсов, и компании могли позволить себе некоторые эксперименты. В 1994 году Bethesda Softworks произвела на свет первую ролевую игру в своей истории. Это была The Elder Scrolls: Arena.

С чистого листа

Свою роль в этой авантюре сыграл его величество случай. Сначала никто не хотел браться за непонятный и неосвоенный жанр RPG. Согласно первой версии дизайн-документа, игра должна была называться просто Arena и представлять собой экшн про своеобразных гладиаторов: главный герой с помощниками путешествовал по городам, сражался на аренах и в конце концов становился столичным чемпионом. Это была основная сюжетная линия, но игрок мог на время отвлечься от нее и выполнить парочку побочных квестов. Шли месяцы разработки, игра обретала все более ясные очертания, и постепенно эти квесты становились все более интересными и важными, а битвы на аренах – все менее. На авторов повлияли и современные им RPG, в первую очередь Ultima Underworld. В конце концов было принято решение добавить в игровой мир города за пределами арен и подземелья за стенами городов. Так, постепенно и незаметно, Arena превратилась в экшн-RPG с видом от первого лица. Что же касается названия, то его пришлось оставить неизменным из маркетинговых соображений. Из-за тяжелой и долгой разработки игру не успели сдать в печать, и компания пропустила самый прибыльный сезон – период рождественских продаж. Arena пришлось выпускать уже после Нового Года, в марте 1994-го, и мало кто верил в успех этой затеи. Первый тираж составлял смехотворные три тысячи копий (для сравнения: продажи Doom II, вышедшего в том же году, с 1994-го по наше время составляют два миллиона копий). Не помогла делу и пресса, которая посчитала игру вторичной, наполненной ошибками и слишком требовательной к железу. Но, опозорившись в день релиза, The Elder Scrolls: Arena отыграла свое на долгой дистанции. Игра пришлась по душе любителям жанра и продавалась достаточно долго, чтобы обеспечить средства к существованию для Bethesda Softworks. Сегодня Arena можно скачать бесплатно по адресу http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm. Но сразу предупреждаем: она написана под DOS и создавалась в те времена, когда Windows 95 можно было увидеть только в прекрасном сне. Поэтому сегодня для запуска понадобится сноровка, удача и эмулятор DOS, например, DOSBox.

А теперь то же самое, но по-русски

Как известно, на территории Европы продажи ролевых компьютерных игр наиболее высоки в двух странах: Германии и России. Можно из этого сделать далеко идущие выводы о национальных характерах наших стран, а можно – о том, что при такой популярности ни одна громкая RPG не останется в России без издателя. Вот и игры сериала The Elder Scrolls, несмотря на огромное количество текста и работы по локализации, нашли свое место на нашем рынке. Официальным издателем последних игр сериала The Elder Scrolls на территории России является компания «1С». Она издала третью и четвертую главы, а также все дополнения к ним. Качество локализации на порядок выше, чем у любых халтурщиков-пиратов, да и сроки работы впечатляют: Oblivion вышел на английском 20 марта, на русском 23 июня; дополнение Shivering Isles на английском 27 марта, на русском 18 мая. В этом году компания «1С» публикует русскую версию Fallout 3. Не пропустите!

Мир The Elder Scrolls был придуман в Bethesda специально для Arena, но границы этой фэнтезийной вселенной расширялись с каждой новой игрой серии. Название The Elder Scrolls («Древние свитки») родилось в последний момент. Эти свитки описывались как «вместилища знаний о прошлом, настоящем и будущем Тамриэля». Ну а континент Тамриэль авторы игры измыслили для своей «настольной» D&D-кампании, которой забавлялись по выходным. Чтобы как-то привязать игру ко вселенной, пришлось переделать вступительный ролик Arena и добавить туда слова «Как было предсказано в Древних свитках... ». Надо сказать, что такое безответственное отношение в Bethesda было только к первой игре, которая стала RPG во многом случайно. Ко всем продолжениям авторы относились значительно более серьезно. На сегодня мир The Elder Scrolls – один из наиболее глубоких и проработанных среди всех, что существуют в ролевых играх. Описаны города, провинции, расы, обычаи, религии, правители, история... Однако не существует единой энциклопедии The Elder Scrolls, одни и те же события могут детально описываться в одной игре сериала, а в других – лишь упоминаться мельком. Это породило особый культ среди любителей сериала – они складывают мозаику истории Тамриэля, соревнуясь в знании мифологии. Тамриэль разделен на девять провинций и населен десятью «главными» расами (каждой дана своя область, а орки обитают в «городе федерального значения», который не считается за провинцию). Еще надо отметить, что весь Тамриэль – лишь один континент в мире The Elder Scrolls, и нет окончательной ясности, что лежит за его пределами.

Вширь или вглубь?

После умеренного успеха The Elder Scrolls: Arena компания взялась за продолжение под названием The Elder Scrolls II: Daggerfall. Это была игра, которая намного опередила свое время и оказалась не по зубам даже собственным создателям. Амбиции разработчиков были огромны, переход с дискет на CD-диски и с плоской графики на трехмерный движок обещал игру нового поколения. В Bethesda делали игру, которая должна была наполнить слово «свобода» новым смыслом. Daggerfall, как и первая игра сериала, был экшн-RPG с видом от первого лица, но теперь открывающиеся возможности были невероятны: сто шестьдесят квадратных километров игрового мира, пятнадцать тысяч городов, семьсот пятьдесят тысяч разговорчивых NPC, шесть концовок, огромное количество подземелий, оружия и брони, гильдий и квестов, а главное – полная свобода быть кем хочется (хоть оборотнем или вампиром) и идти куда вздумается... Однако Daggerfall был не только самой амбициозной ролевой игрой 1996 года, но и самой недоделанной. В релизной версии оставались даже ошибки, делавшие невозможным прохождение главного квеста, не считая мелочей, вроде неработающих заклинаний, лестниц с невидимыми дырками и летающих лошадей. Из-за этого позора игру даже прозвали не «Даггерфоллом», а «Баггерфоллом». Сколько игру ни патчили, положения это не спасло. Даже последняя версия оставляла желать лучшего, но Daggerfall нашла свою нишу и своих поклонников, подобно тому, как сегодняшний «Сталкер» остается замечательной и популярной игрой, несмотря на все ошибки движка X-ray.

Сразу после выхода Daggerfall компания было начала работу над продолжением, но никто не хотел наступать второй раз на те же грабли. Было неясно, как сделать «Daggerfall без глюков», да и ресурсов для еще одного титанического долгостроя в Bethesda не было. Тогда всем казалось, что геймеры хотят игр попроще и почаще. В конце концов было принято решение: а давайте возьмем лучшее, что было в Daggerfall, и сделаем про это игру. Лучшим авторы посчитали рейды по подземельям; так на свет в 1997 году появилась An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Герою Battlespire нужно было пройти несколько уровней и убить злодея в самом конце. Игра была встречена публикой с молчаливым вопросом: «И чего?». После роскошного мира Daggerfall эту игру можно было воспринимать только как казус. На эту же мысль наводили невесть откуда взявшиеся и непонятно кому нужные онлайновые режимы. Но однажды ступив на скользкую дорожку ежегодных сиквелов, Bethesda не сошла с нее, и в следующем году выпустила The Elder Scrolls Adventures: Redguard – экшн-адвенчуру с видом от третьего лица, линейным сюжетом и героем-редгардом. Куда только делось великолепие Daggerfall! Знатоки The Elder Scrolls разочаровались в любимой компании, продажи оставляли желать лучшего, и следующие три года компания была вынуждена вернуться к проверенному источнику дохода. С 1998-го по 2002 год вновь выпускала только спортивные игры про боулинг и гонки. Именно в это время компания отказывается от политики PC-эксклюзивов и возвращается к разработке консольных игр. Но все мысли были направлены на третью номерную часть сериала The Elder Scrolls и воскрешение былой славы Daggerfall.

The Elder Scrolls III: Morrowind вышла в мае 2002 года на PC, чуть позже – на Xbox. Это была первая игра в истории Bethesda, которая пришлась по душе и критикам, и геймерам. Та же идея, что в Daggerfall – будь кем хочешь и делай что хочешь – здесь была воплощена по-иному. Новый движок Gamebryo выдавал прекрасную трехмерную графику, а небольшой игровой мир – всего один остров в провинции Морровинд – был показан с невиданным доселе вниманием к деталям. Суммарная площадь мира Morrowind составляет меньше одного процента от угодий Daggerfall, и этому есть простое объяснение. В старой игре мир генерировался случайным образом, в новой над каждым квадратным метром потрудился дизайнер карт – разница здесь примерно такая же, как между Камчатским краем и Москвой в пределах Садового кольца. Именно в Morrowind разработчики смогли найти наилучшее отношение между свободой действий и заранее подготовленными сюжетными вставками. Более того, Morrowind был гораздо стабильнее Daggerfall, а все возникающие ошибки можно было исправить патчами при помощи волшебной силы Интернета. Позже было выпущено два дополнения: Tribunal добавил новый город, а Bloodmoon – новый остров. А после этого игра вместе со всеми патчами и расширениями была опубликована в редакции Game of the Year Edition.

В наши дни

Наконец, в 2006 году вышла The Elder Scrolls IV: Oblivion – четвертая и на данный момент последняя игра в серии. Перед ее дизайнерами стояли две большие задачи. Во-первых, обновить графику для консолей и видеокарт нового поколения. Во-вторых, сделать геймплей более увлекательным в угоду современной, казуальной аудитории. Поэтому по сравнению с Morrowind в игре стало меньше квестов и NPC, но каждый из них стал важнее, и количество приключений на квадратный метр только возросло. Давно прошли девяностые годы, когда можно было оживить огромную территорию Тамриэля случайно созданными городами и тысячами NPC, готовыми поведать свои истории. Чтобы не отправиться вслед за птицей додо, сериал The Elder Scrolls должен был измениться. Успех Morrowind позволил авторам не идти на компромиссы при создании Oblivion, и игру ждал огромный успех на каждой платформе, где бы она ни выходила – PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Позже к Oblivion был выпущен add-on под названием Shivering Isles, «плаг-ин» Knights of the Nine и множество малозначительных платных онлайновых дополнений. Кроме того, и для Morrowind, и для Oblivion существуют редакторы, с помощью которых умелый пользователь может добавить в PC-версию игры все, что ему будет угодно. Это обеспечило играм долгую популярность, а пользовательские дополнения и сейчас регулярно публикуются на диске «Страны Игр».

The Elder Scrolls Travels

Сериалы An Elder Scrolls Legend и The Elder Scrolls Adventures оказались неудачными, и об их существовании сегодня предпочитают не вспоминать, как не вспоминают о том, что прилежный отличник однажды написал на классной доске слово из четырех букв. Но есть один «дочерний» сериал, который чувствует себя прекрасно и до сих пор был уличен лишь в простительных шалостях. Это портативные игры из цикла The Elder Scrolls Travels. На данный момент для мобильных телефонов с поддержкой платформы Java было выпущено две игры: Stormhold и Dawnstar. Еще одна, Shadowkey, вышла на печально известной платформе N-Gage. Эти игры создавались сторонними разработчиками, Bethesda занималась продюсированием. Тем не менее реалии Тамриэля отражены в них довольно точно. В прошлом году в этом сериале должна была выйти игра The Elder Scrolls Travels: Oblivion для PlayStation Portable, но задача адаптации столь мощной и огромной игры для крошечной консоли от Sony оказалась неподъемной и, чтобы не позориться лишний раз, разработку заморозили. На данный момент мы не знаем, когда выйдет игра и выйдет ли вообще. Честно говоря, представляется невероятным, чтобы Oblivion кто-то сумел без потерь ужать до портативного формата. Продолжая метафору про отличника, можно сказать, что в этот раз его одернули еще на букве «Ж».

За всю свою долгую историю Bethesda не создала ни одной ролевой игры вне сериала The Elder Scrolls. Тем более странной выглядит аномалия, в которой компания оказалась сейчас. В 2004 году она выкупила у Interplay права на создание игр по вселенной Fallout (оригинальный разработчик, студия Black Isle, навсегда закрыла свои двери за год до этого). После релиза Oblivion компания вплотную занялась разработкой Fallout 3. Постапокалиптическая RPG создается той же командой, которая работала над The Elder Scrolls IV, и на том же движке Gamebryo. За это игра заочно получила обидное прозвище «Oblivion с супермутантами». Fallout 3 выходит со дня на день, мы ее еще не видели и сейчас можем говорить о ней лишь в сослагательном наклонении. У Bethesda очень много опыта работы над потрясающими RPG, дающими игроку полную свободу действий, – а именно этого мы ждем от Fallout. В то же время геймеры не простят, если разработчики схалтурят и просто добавят в Oblivion огнестрельное оружие, радиацию и собаку. В последние годы Bethesda выпускает первоклассные хиты, и сложно поверить в то, чтобы эта компания теперь могла ошибиться. Тем более что настроение и атмосфера Fallout – хрупкая материя, которую даже в Black Isle не всегда могли сберечь. Наконец, не совсем понятно, можно ли совместить ролевую систему SPECIAL, прицельную стрельбу, игру от первого лица и геймплей в реальном времени. Возможно, вы уже знаете ответ: Fallout 3 выходит через несколько дней после сдачи этого номера в печать. Эта премьера знаменует собой возвращение Bethesda к сериалу The Elder Scrolls и, возможно, начало разработки The Elder Scrolls 5. Сейчас студия оказалась в лицензионно-временной аномалии, а в аномалиях все становится проще: и свернуть себе шею, и вытащить на свет божий драгоценный артефакт. СИ