«Время и место каждого Подвига
определяется Судьбой. Но если не
придет Герой, не будет и Подвига».

Зурин Арктурос,
Подземный Король
Автор: Василий Терентьев Серия Elder Scrolls
Боевая система
Развитие боевой системы в серии The Elder Scrolls шло от сложного к простому. Первая игра позволяла почувствовать все прелести настоящего контроля над оружием, что для того времени было очень редкой чертой в RPG. В Daggerfall боевая система осталась прежней, но не дружила с возможностью вертеть головой по сторонам. Для Morrowind дизайнеры придумали новую схему управления, в которой тип наносимого удара определялся курсорной клавишей, нажатой одновременно с кнопкой атаки. Она не давала прежней иллюзии фехтования и в целом была признана игроками неудачной. Боевая система The Elder Scrolls IV: Oblivion, хотя и следует по стопам предыдущей части, кажется нам гораздо более продуманной.
...Гробница справа от входа также была пуста: только пыль, паутина по углам и высохшие кости в стенных нишах - семьи бедняков не могли позволить себе достойного погребения. Все богатства наверняка были там, в глубине гробницы, во тьме за десятками скользких каменных ступеней. Но спускаться туда совсем не хотелось. У выхода я с сомнением оглянулся в последний раз... и застыл, парализованный страхом. В кромешной темноте горели две небольшие красные точки - и сколько злобы было в этих нечеловеческих глазах! Рядом с двумя огоньками возник еще один, чуть побольше. Прежде чем я успел осознать его природу, полуметровая сфера ревущего пламени уже долетела до меня. «Чтоб...!» - ругательство пришлось заканчивать уже бесплотному духу. Последним, что я увидел перед тем как сознание померкло, был тихий танец снежинок над моим родным Вэйрестом...

АКТ 1: МИР ДЛЯ ГЛАДИАТОРА

История появления на свет серии Elder Scrolls весьма курьезна. Ответственная за ее создание компания Bethesda Softworks была основана в 1986 году Кристофером Вивером - человеком, заслуживающим отдельного рассказа. Гениальный ученый, стоявший у истоков коммуникационных сетей, системы лазерной записи данных, интерфейса «человек-машина» и онлайновой дистрибуции товаров, Вивер отказался от многих перспективных предложений и руководящих должностей в крупнейших научных институтах США ради основания собственной компании. Получившая свое название от небольшого городка в штате Мэриленд, где располагался ее офис, Bethesda Softworks собиралась стать лидером в производстве программного обеспечения. Интерес Вивера к точным наукам сказался на политике компании - в 1986 году она выпустила Gridiron - первый в истории спортивный симулятор, базирующийся на реальной физической модели движения объектов. За ним последовала серия успешных спортивных игр, создаваемых для компании Electronic Arts, а в начале 90-х Bethesda получила лицензию на марку Terminator. Но хотя action был тогда самым перспективным жанром, Terminator: Rampage, вышедшая в 1991 году, была заклеймена «клоном Doom» и быстро забыта как прессой, так и игроками, несмотря на то что вышла за полтора месяца до легендарного FPS. Компании необходим был хит - самостоятельная, не построенная на чужой лицензии игра - и в 1992 году в дизайн-документах Bethesda Softworks впервые появилось слово «Arena». Ключевой особенностью грядущей разработки должен был стать ближний бой. Никаких пистолетов и ракетниц - только холодное оружие: мечи, копья, секиры.... При этом сохранялся вид от первого лица, позволявший игроку почувствовать себя участником сражения, а мышь использовалась не для наведения оружия на цель, но для полноценного управления им. Зажав клавишу и прочертив мышью сложную фигуру по столу, геймер задавал прием, который выполнялся персонажем одновременно с отпусканием кнопки. Вес оружия влиял на скорость удара, лезвия мечей сталкивались в воздухе, короткие, быстрые выпады чередовались с широкими взмахами - настоящий симулятор фехтовальщика.

Вслед за боевой системой появился двигатель сюжета - гладиаторские бои в фэнтезийном мире, в котором могущественная человеческая империя посредством войн, дипломатии и интриг объединила все варварские народы гигантского континента под своим знаменем. В столице был возведен аналог земного Колизея - место, куда в поисках богатства и славы стекались лучшие бойцы со всего света. Игрок был волен создать воина, выбирая из множества классов и рас, после чего провести его через серию боев на провинциальных аренах к победе на главном турнире.

К счастью или нет, эта задумка так никогда и не увидела свет. Возможно, причиной тому были ограничения графического движка, который с легкостью держал в кадре большие пространства, но отказывался детально прорисовывать объекты при сильном приближении. А может, на определенном этапе разработки «хвост стал вилять собакой», и детальные описания игрового мира с полноценной географией, историей и религией перевесили изначальную задумку авторов. Так или иначе, проект превратился в ролевую игру с видом от первого лица. Такой The Elder Scrolls: Arena увидели игроки в 1994 году, когда она попала на прилавки магазинов.

Новый заголовок возник не случайно: игра стала первым эпизодом в цикле «Свитки Древних», события которого разворачивались в вымышленном мире Тамриэль, с невиданным до того качеством проработки. Он мог похвастаться тысячелетиями истории, его летописи велись от дня сотворения, смешивая в едином эпическом полотне деяния людей и богов. Зарождение цивилизаций и основание религиозных культов, построение империй и их падение, альянсы и предательства, вторжения и войны - настоящая вселенная, ни в чем не уступающая лучшим мирам из фэнтезийной литературы. За простой, но интригующей завязкой о придворном маге, который принял облик императора и заточил настоящего правителя в соседнем измерении, скрывалась история редкостного размаха. Уже ее одной, возможно, хватило бы для успеха, но The Elder Scrolls: Arena предлагала значительно больше.

Путеводитель по Тамриэлю: Расы и народности
Представленная в играх серии The Elder Scrolls карта материка разбита на 10 областей, каждой из которых соответствует собственная раса или народность. Самая многочисленная, как водится, людская: на континенте Тамриэля уживаются смуглые и воинственные Redguards, могучие и выносливые северяне Nords и интеллектуалы Bretons. А в Morrowind начали выделять в качестве отдельной национальности жителей Кайродила - центральной провинции Империи. Разновидностей эльфов чуть меньше: темнокожие и красноглазые Dunmer (они же «темные эльфы»), Bosmer («лесные эльфы», известные своей ловкостью и хитростью) и Altmer («высокие эльфы», прирожденные маги).
Вымершую расу Dwemer, оставившую после себя множество высокотехнологичных артефактов и превосходного оружия и доспехов, народы империи называют также Dwarves, что с английского переводится как «гномы». Но корень «мер» обозначает в эльфийском языке собственно «эльф», и на самом деле исчезнувшие без следа искусные инженеры были подвидом ушастых. Такой вот лингвистический казус.
Еще три расы считаются «варварскими» или «звериными». К «зверям» относят орков (вопреки традиции, отнюдь но столь глупую, и обладающую собственным кодексом чести расу), хаджитов (полулюдей-полукошек, хотя соотношение человеческого и звериного очень сильно варьируется у различных народностей хаджитов) и аргониан (земноводных полулюдей-полурептилий, обитающих в ядовитых болотах).

И «больше» - ключевое слово, так как первая часть серии была и остается одной из самых огромных ролевых игр. Более 400 городов, около 2500 тысяч предметов, не поддававшееся исчислению количество NPC. При этом все не сводилось к набору условных обозначений на карте - вы действительно могли дойти пешком из города в город, что означало многие часы ходьбы.

Сюжетная линия с легкостью отодвигалась на задний план: покинув первое подземелье, игрок оставался один на один с целым миром. Простая задача - поиск частей разбитого магом артефакта - не обнаруживала простого решения. Расспросы жителей в городах, да редкие сны, в которых нам являлся призрак погибшей волшебницы, - вот и все пути к финалу, оставленные авторами. В результате, большую часть игры занимало исследование окружающего мира. Для низкоуровневого персонажа источником опыта и денег были простейшие «почтовые» задания в городах - безопасные, но и не приносящие особой прибыли. Ночи приходилось коротать в гостиницах - выходить на улицу было слишком рискованно.

Лишь со временем возмужавший и накопивший денег на достойную экипировку игрок мог позволить себе выйти за пределы городов, сунуться в первые подземелья, а затем приниматься за выполнение основной сюжетной задачи. Простой и грешивший многочисленными самоповторами геймплей, тем не менее, затягивал и месяцами удерживал игроков у экранов. Неслучайно часть испробованных в «Арене» решений легла в основу дизайна первых MMORPG.

Не меньше интересных деталей содержала и местная ролевая система. Выбранные при создании героя раса и класс определяли не только характеристики персонажа (силу, ловкость, удачу и т.д.), но и набор доступных для ношения предметов экипировки, способности к использованию магии и некоторые «скрытые» черты, вроде устойчивости к холоду.

Но какие бы новые ощущения ни предлагала Arena игрокам, она отнюдь не была совершенной даже по меркам своего времени. Графический движок позволял наполнять сцену проработанными деталями (такими как кипящие на огне котлы в местных тавернах или цветные витражи храмовых окон, отражавшиеся в лужах на земле), но в целом он выдавал картинку менее красивую и четкую, чем в играх-конкурентах. Метод случайного создания большей части игрового содержания вносил необходимое разнообразие, но через некоторое время многие детали, будь то задания, получаемые от NPC, или обстановка и расположение комнат в подземельях, начинали повторяться.

Самым же большим недостатком Arena было огромное количество разнообразных программных ошибок, насыщавших код игры. Разработчики лишь разводили руками в ответ на проклятия пользователей. «Программу такого размера просто невозможно заставить работать без ошибок», - высказался руководитель проекта Джулиан Лефэй. Было выпущено несколько патчей, но в конце концов Bethesda переключилась на разработку других проектов, оставив The Elder Scrolls: Arena в довольно плачевном состоянии.

АКТ 2: МИР ДЛЯ ЭСКАПИСТА

Впрочем, Bethesda Softworks многое можно было простить, ведь среди «других проектов» числилось и полноценное продолжение Arena. Позже было обнародовано и название новой игры: The Elder Scrolls II: Daggerfall. Второй том «Свитков Древних» обещал исправить все недостатки предшественницы и представить на суд игроков самый продуманный и живой мир из когда-либо воплощенных в компьютерной игре. Разумеется, столь смелые замыслы сказались на сроках разработки: дата выхода переносилась несчетное количество раз, концепцию перетрясали сверху донизу, команда разработчиков разрослась, по крайней мере, вдвое, а ее костяк изменился более чем наполовину. В итоге, в 1996 году Bethesda Softworks просто выпустила игру в том состоянии, в котором она была, и... сорвала банк. Успех Daggerfall был оглушительным, ее до сих пор считают одной из лучших ролевых игр на PC.

В чем секрет успеха? Хотя в The Elder Scrolls II: Daggerfall была представлена уже не вся империя Тамриэль, а лишь ее часть вокруг залива Иллиак, детализация игры возросла соразмерно уменьшению игрового пространства: свыше 15 000 городов, деревень, поселений, катакомб и других открытых для посещения мест. Выбравшись из первого подземелья (в «лучших» традициях Arena это было не так-то легко) и оглядевшись по сторонам, вы понимали, что не знаете, что делать дальше... и вам это нравится. Но Daggerfall была не просто больше и насыщеннее предшественницы, она предлагала значительно более разносторонний игровой опыт.

Герой должен сидеть в тюрьме!
Неоднократно подмеченная как игроками, так и самими разработчиками закономерность - главный герой в играх серии The Elder Scrolls всегда начинал свою карьеру в качестве заключенного (Oblivion - не исключение). Причины помещения игрока в камеру не разглашались никогда. И только в Daggerfall «заключение» было фигуральным выражением - герой, переживший кораблекрушение, оказывался заперт обломками корабля в прибрежной пещере.

Мир был разделен на 47 провинций, причем для завершения игры требовалось посетить не более восьми. Политические отношения между королевствами не были жестко прописаны, они изменялись в реальном времени, в том числе и в результате действий игрока, вольного выполнять задания любой из сторон. К тому же, местные правители больше не были единственным источником высокоуровневых квестов - социальная жизнь значительно усложнилась благодаря введению в игру многочисленных гильдий и религиозных культов.

Можно было присоединиться к любой организации, хотя условия вступления различались подчас кардинальным образом: рыцари требовали наличия у игрока определенной репутации в благородном сословии, а таинственное Темное Братство приглашало только персонажей, по своей воле совершивших несколько убийств мирных жителей. Прием в члены означал доступ к особому набору квестов и привилегий. Выполнение заданий приводило к улучшению репутации и ранга в гильдии, что, в свою очередь, означало новые квесты, большие вознаграждения и еще более «особые» привилегии - однажды попав в эту реку, выходить из нее уже не хотелось.

И это далеко не все - возможности игрока в этом мире казались безграничными. Можно было купить себе дом, ездить на лошади или обзавестись кораблем. Стать главой любимой гильдии или, заразившись соответствующей болезнью, превратиться в оборотня или вампира. Приобрести титул и поместье или стать разбойником с большой дороги. А то и маньяком-убийцей, за которым охотится городская стража во всех королевствах. Занятий было настолько много, что большинство игроков со временем даже не вспоминали о наличии какой-то там сюжетной линии - слишком уж трудно было не потерять ниточку повествования в этом бурном, изменчивом мире. Графика претерпела множество заметных улучшений - Daggerfall строился на новой версии движка Xngine, уже опробованного в проектах серии Terminator. Самыми заметными улучшениями стали возможность обзора по вертикали и плавная смена времен года - зимой выпадал снег, причем он не просто кружил в воздухе, а оставался лежать на земле и крышах домов.

Путеводитель по Тамриэлю: Религиозные верования и праздники
Каждая раса на континенте имеет собственную религию. В одних случаях, к примеру у хаджитов и аргониан, это простейшие первобытные культы, с легкостью вытесняемые со временем более развитыми религиозными верованиями центральных провинций. В других, например у данмеров, существует развитая религиозная система политеистического типа, с которой вынуждены мириться другие расы. Центральной же религией Тамриэля является «Культ Девяти», называемый также «Имперский культ», так как он является официальной религией Империи. В Daggerfall мы встречаем его в виде разрозненных культов Восьми Святых, каждый из которых имеет собственные храмы на территории Империи. В Morrowind мы узнаем о причислении к лику Святых императора Тайбера Септима и о формировании единого культа, в котором всем богам поклоняются в равной мере. Путаница в определениях Святого и бога неслучайна - большинство религий Тамриэля основаны либо могущественными демонами (Даэдра и Аэдра), либо реальными людьми, которые, несмотря на обладание огромной магической силой и уникальный общественный статус, не имели ничего общего с реальными создателями этого мира.
Что касается праздников, то большинство из них носит религиозный характер. Некоторые празднуются лишь в отдельных районах Империи, другие же - на всей ее территории. У каждого праздника есть своя специфика, что было подробно отражено в двух первых частях серии. К примеру, при наступлении местного аналога Хэллоуина выходить на улицы по ночам действительно опасно, так как они заполняются настоящей нечистью, а в день ежегодного пересчета налогов в тавернах всей Империи пиво подают бесплатно.

Заметным улучшениям подверглась и ролевая система - теперь она основывалась не столько на характеристиках, сколько на умениях персонажей. Дизайнеры отказались от абстрактного понятия «опыта», заменив его прогрессом в отдельных умениях. У каждого класса в игре были «первичные» и «вторичные» умения, которые изначально имели более высокое значение и прогрессировали быстрее, чем остальные. Для того чтобы умение выросло, его нужно было тренировать путем использования в игре - нельзя было развить навыки красноречия, убивая монстров в глубоких подземельях. Совокупный рост «первичных» и «вторичных» умений приводил к повышению уровня персонажа, что означало улучшение его здоровья и возможность вложить несколько очков в силу, выносливость... При этом характеристики с высоким значением имели свойство самостоятельно повышаться с ростом уровня, а с низким - столь же неуклонно снижались. К примеру, бард повышал уровень только путем беспрестанного общения с другими персонажами, а его сила и ловкость с ростом уровня постепенно уменьшались, отражая сидячий образ жизни и годы, проведенные в тавернах. Приятнее всего, конечно, было создать свой класс, причем его «крутость» напрямую влияла на сложность игры. Но и здесь была лазейка: плюсы типа иммунитета к болезням уравновешивались такими недостатками, как невозможность носить кожаную броню или восстановление здоровья только в подземельях. Набрать «вкусных» плюшек и обойтись при этом малой кровью - увлекательная головоломка, не уступающая по интересности самой игре. Daggerfall была невероятно затягивающей игрой, но ее преследовало родовое проклятье серии - баги. Версию, попавшую в магазины, было просто невозможно пройти до конца, и это было только началом длиннющего списка ошибок и недоработок. Поклонники ласково окрестили игру «Баггерфолом», так как на полное исправление ошибок уже никто особо и не надеялся. Даже после серии патчей Daggerfall мог похвастаться дублирующимися квестовыми предметами, не желающими открываться дверями, застревающими в стенах персонажами и множеством других, не менее «приятных» черт.

Размеры и сложность мира, открытость для исследования и предоставляемая свобода действий отпугнули, возможно, не меньше игроков, чем привлекли. Игра предлагала слишком мало информации о последствиях принятых решений, позволяя совершать самоубийственные поступки (к примеру, заходить в зоны, где обитали монстры, многократно превосходящие уровнем). А гигантские многоуровневые лабиринты подземелий стали ночным кошмаром многих игроков.

ИНТЕРЛЮДИЯ

Daggerfall заняла свое место в истории компьютерных игр, а команда разработчиков уже готовилась к новым свершениям. Было ясно, что продолжение невозможно делать прежними методами - требовалась новая технологическая основа и свежий подход к дизайну. Оказавшись в условиях, когда до выпуска третьей части оставались еще годы, а интерес игроков к сериалу начал постепенно угасать, Bethesda Softworks пошла на создание побочных проектов. Первым таким ответвлением стала The Elder Scrolls Legends: Battlespire, выпущенная в 1997 году на последней модификации Xngine. Сюжет начинался с вторжения армии Даэдр (местных демонов) в древний тренировочный комплекс Имперских боевых магов - Battlespire. Игрок оказывался в роли новичка, попавшего в цитадель для прохождения последнего испытания. По сути, вся игра была огромным, тщательно проработанным подземельем, в котором действовали все законы Daggerfall - от создания и развития персонажа до общения с NPC. Вот только конструкторы предметов и заклинаний, гильдии и свобода действий остались в Тамриэле, в результате чего Battlespire оказалась где-то посередине между классической RPG и action, не придясь по вкусу поклонникам обоих жанров. Игру не спас даже мультиплеер, позволяющий проходить сюжетную линию совместно.

Вторая попытка под названием The Elder Scrolls Adventures: Redguard была призвана вывести Bethesda на рынок приключенческих игр. Полностью избавившись от ролевых элементов (сохранились лишь диалоги и постепенное улучшение оружия), Redguard стала некой смесью классической adventure (многочисленные задачи на сообразительность и разговоры с NPC) и action в духе Tomb Raider (акробатические трюки и фехтование). Получилась качественная игра с интересным сюжетом, но вышла она в неудачное время без должной рекламной поддержки, и ее попросту проигнорировали.

Только в 2003 году Bethesda Softworks удалось создать популярное ответвление от основной серии. Целевой платформой были выбраны мобильные телефоны, для которых был выпущен первый проект в серии The Elder Scrolls: Travels - Stormhold. За ним последовали The Elder Scrolls Travels: Shadowkey для платформы N-Gage от Nokia и The Elder Scrolls Travels: Dawnstar - снова для мобильных телефонов. Являясь по сути простенькими hack&slash с приятной графикой, все проекты отлично продались, так что продолжение этой серии, скорее всего, не заставит себя ждать.

АКТ 3: МИР ДЛЯ ХУДОЖНИКА

После неудач с Battlespire и Redguard разработчики наконец объявили о готовящейся третьей главе «Свитков Древних». Чуть позже прозвучало название новой игры - The Elder Scrolls III: Morrowind. Сказать, что разработка продолжения была долгой, - значит погрешить против истины. Она была невероятно долгой. «Я думал, мы не выпустим эту игру никогда», - признался потом один из ведущих дизайнеров игры Тод Говард.

Morrowind произвела настоящий фурор еще за два года до своего выхода, когда в Интернет просочились неземной красоты скриншоты. Графика на них выглядела невероятной, и последующая задержка выхода игры, казалось, предназначалась лишь для того, чтобы позволить персональным компьютерам вырасти до того уровня, который был необходим для комфортной игры. Даже 1 мая 2002 года, в момент появления на прилавках, Morrowind все еще ошеломляла. Дизайнеры учли замечания игроков, которых не устраивали однотипные города в предыдущих играх серии, - каждый уголок новой игры был сделан вручную.

Путеводитель по Тамриэлю: Языки, письменность и литература
В The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall среди навыков персонажа была группа лингвистических умений, отвечающих за знание тех или иных языков. Все население Империи, в соответствии с общеобразовательной программой, разговаривает на имперском языке, но знание национального языка той или иной народности помогало повысить свою репутацию в глазах собеседника, а знание более редких языков могло помочь выйти живым из конфликтов с «условно разумными» существами вроде гоблинов или фей.
С письменностью дела обстояли проще - все, написанное в многочисленных книгах и дневниках, персонаж понимал автоматически (благодаря чему все эти надписи появлялись на английском языке). Даэдрическая символика встречалась только в магических книгах и никогда не переводилась (знание этих рун считалось частью общих познаний персонажа в области магии). Литературное творчество в Тамриэле достаточно развито для того, чтобы помимо исторических хроник и религиозных преданий в нем появилась разнообразная художественная литература, предназначенная только для развлечения читателя (а в Oblivion мы узнаем и о существовании периодической прессы). Многочисленные книги, встречающиеся по ходу игры, быстро стали визитной карточкой серии - некоторые из них не только развлекали игрока, но и повышали отдельные умения.

Имперские поселения демонстрировали классическую средневековую архитектуру, в то время как дома различных эльфийских кланов строились из глины, панцирей гигантских насекомых или выращивались как огромные грибы. Однако за роскошную графику пришлось расплачиваться не только системными требованиями, сравнимыми с высокобюджетным FPS, но и значительно уменьшившимся игровым миром.

Для исследования доступна была лишь часть темноэльфийской провинции Морроуинд - остров Вварфенделл, что означало в десятки раз меньшее пространство по сравнению с Daggerfall. И хотя тщательная проработка игрового мира была призвана компенсировать «местечковость», ветераны испытывали клаустрофобию.

Другие изменения в дизайне игры также оказались довольно спорными. Часто весьма логичные и удобные нововведения приводили к потере других элементов. К примеру, золото ничего не весило, что позволяло игроку носить с собой любые суммы. Но в результате из игры пропали банки и инвестиции. Исчезли лошади (под предлогом того, что у темных эльфов они считались деликатесом). Нельзя было покупать дома, сократилось количество организаций, в которые можно было вступить. Сюжетную линию, чтобы сделать ее более прозрачной, привязали к карьере в гильдии Клинков - личных агентов императора Тамриэля. Нельзя было носить оружие в обеих руках, большую часть умений выкинули, равно как достоинства и недостатки персонажа - боевая и ролевая система серьезно упростились. Пропала «обнаженка», будь то возможность ходить голышом или встречать персонажей, проповедующих столь же аскетичный дресс-код - новый уровень графики диктовал новые правила цензуры. Большинство «взрослых» тем тщательно завуалировали (цензуре подверглись даже многочисленные книги, встречающиеся в игре). Список запретов можно было бы продолжать еще долго, если бы не один большой козырь, остававшийся в рукаве у The Elder Scrolls: Morrowind. А именно, TES Construction Set - один из самых успешных игровых редакторов. Благодаря сочетанию богатых возможностей с удобным интерфейсом он стремительно набрал популярность у фанатов, желающих подкорректировать что-либо в любимой игре. Так началось движение «моддинга», на годы продлившее срок жизни третьего эпизода «Свитков Древних». Со временем оно приобрело невероятный размах - пользователи создали десятки тысяч неофициальных дополнений, полностью преображающих оригинальную Morrowind. Начиная от отдельных предметов гардероба и небольших квестов и заканчивая гигантскими (размером не уступающими оригинальной игре) локациями и фундаментальными нововведениями (вроде переработанной боевой системы, позволяющей выполнять специальные удары и «комбо») - в архивах любительских «модов» (больше известных как «плагины») найдется все. Не все они создавались с единым уровнем качества, многие конфликтуют друг с другом, а некоторые способны запросто испортить удовольствие от игры, но общая картина, сложившаяся на сегодняшний день, потрясает. Если вы играете в Morrowind, не проходите мимо пользовательских модификаций - сами разработчики называют такой уровень внимания со стороны игроков «чудом».

Путеводитель по Тамриэлю: Занятия и ремесла
Несмотря на то что на огромных просторах Империи процветают самые разнообразные виды ремесел, игроку позволялось заняться только некоторыми из них:
1) Чароплетство (Spellmaking) - издревле считалось привилегией специально обученных магов. Обратившись к такому специалисту в Гильдии Магов, вы могли составить любое заклинание из известных вам эффектов. Отдельно определялась зона действия заклинания, его длительность и мощь, причем ограничениями в данном случае были лишь способность персонажа использовать соответствующую магию (шанс срабатывания и стоимость в мане) и та сумма денег, которую игрок мог позволить себе уплатить чароплету.
2) Конструирование предметов (Item Making) состояло из двух процессов: собственно создания предметов (Crafting) и наложения на них чар (Enchanting). В Daggerfall игроку были доступны оба процесса одновременно, в Morrowind допускалось лишь зачаровывать предметы (самостоятельно или обратившись к специалисту). Создание предметов немногим отличалось от творения заклинаний: в начале определялся тип предмета и материал, а затем - накладываемые на него магические эффекты и условия их действия.
3) Алхимия - появившись в Daggerfall, это древнее ремесло продолжило свое победоносное шествие по играм серии. Относясь к магическим искусствам благодаря своей сложной и непредсказуемой природе, алхимия позволяла при помощи специальных приспособлений смешивать и перерабатывать ингредиенты, получая в результате зелья различной силы. С каждой новой серией данный процесс все упрощался, пока не пришел к схеме, использованной в Oblivion.

Третья часть серии вышла в то время, когда успешный проект практически не обходится без официальных дополнений. В начале Bethesda выпустила несколько маленьких бесплатных «плагинов», демонстрирующих возможности TES Construction Set. Они добавляли как всякую мелочовку, вроде насекомых, начинающих кружиться вокруг персонажа, если он заходил в болото, так и более заметные улучшения - новые доспехи из адаманта или квест, выполнение которого повышало удобство использования сети порталов.

Вскоре вышел первый add-on - The Elder Scrolls III: Tribunal, предлагавший игрокам продолжение основной сюжетной линии, разворачивающееся в древней эльфийской столице Мурнхолд. Запомнился он, впрочем, не сюжетными хитросплетениями или гигантскими подземельями, а улучшенным журналом, научившимся следить за выполняемыми или уже завершенными квестами, да расширившимися возможностями скриптового языка (что очень порадовало модостроителей).

Второе дополнение - The Elder Scrolls III: Bloodmoon предложило игрокам новую область для исследования (заселенный Нордами остров Солстхейм) и возможность превращения в оборотня (потерянную со времен Daggerfall и практически бесполезную, несмотря на свою атмосферность). Ценность дополнения была прежней - новые охотничьи угодья для игроков и новые возможности для модостроителей.

АКТ 4: МИР ДЛЯ... ВАС?

Коротко: он вышел. Четвертый том огромной саги. Его ждали четыре года, и два официальных дополнения к предыдущей игре лишь разожгли аппетит. Что получилось - читайте в нашем обзоре на странице 104. Переработанная ролевая система - повод для споров на многочисленных форумах. А перед вами - вся серия The Elder Scrolls: зубодробительные бои Arena, невероятные просторы Daggerfall, полностью настраиваемые на свой вкус красоты Morrowind и запредельное сияние новой звезды Oblivion. Выбирайте любую - благо, ту же Arena не так давно перевели в группу freeware. Ведь первая доза должна быть бесплатной?