The Elder Scrolls III: Morrowind


Тяжело писать рецензии на эпохальные игры. Какой груз ответственности! Десятки тысяч читателей "СИ" пристально следят за твоим словом, фанаты серии, на всякий случай насупившись, сжимают в руках карательный жезл. Чувствуешь себя как минимум Прометеем, несущим факел субъективного знания. Ведь сколько надежд было возложено на эту, пожалуй, самую ожидаемую RPG последних нескольких лет! Сколько притч, слухов, и домыслов прошло через форумы поклонников... Как это часто бывает, многим из них так и не суждено будет сбыться.
Денис Зельцер (maxiden@gameland.ru)

Помнится, в старые времена было модно описывать масштабные RPG в художественно-беллетристическом жанре. Например, в ином игровом журнале можно было встретить экзерсис такого плана: "С моего 50 DP-меча струилась зеленоватая кровь, везде на полу валялись останки Сепуккогардиконгов, но врагов было еще много. Они выскакивали из-за угла и атаковали, скрытые за тусклым отблеском факелов... Добравшись до заветной двери, я достал ключ и протянул его дрожащей от усталости рукой к замочной скважине. Но что?! Нет! Гнусный торговец обманул меня и продал не тот ключ! Я разорву его, разорву!..". Знаете, почему так писали? Да потому что скудный видеоряд игр тех времен подавал события в дистиллированном виде, без намека на детали. Бушующий мозг додумывал все сам, воссоздавая сказочные события и интерьер прямо на ходу. Одной из таких будоражащих воображение игр была, несомненно, The Elder Scrolls: Daggerfall. Прошло шесть лет.

Голливуд

Morrowind, несомненно, не оставляет воображению вообще никаких шансов - все придумано, нарисовано и отрендерено за вас. Если бы компьютерные игры сравнивали с девушками, Morrowind являлась бы, несомненно, пышногрудой загорелой блондинкой... Хм, я не повторяюсь?

Красочность пейзажей вызывает ассоциации то ли с экранизацией "Властелина Колец", то ли с клипами Busta Rhymes. Перед нами чистый Голливуд: небо пыжится от наседающей груды сочных облаков, белесо зияющих на фоне сверхконтрастного синего. Невероятной красоты и детализации корабль развевает паруса на фоне шикарной воды, которой еще несколько лет назад не могли нарадоваться зрители CGI-видеороликов. За красоту забора, окружающего пристань, я готов отдать правый глаз. Гладкая и вылизанная картинка почти не уступает достопамятному "Шреку". Нигде (слышите, нигде!) не видно и малейших следов угловатости. Горные пики и своды башен далекого замка подернуты туманной дымкой. У нас не возникает даже мысли о том, что она введена по техническим соображениям для снижения нагрузки на видеокарту - столь естественным выглядит пейзаж.

По сравнению с шикарными пейзажами некоторые NPC и представители флоры смотрятся бледно. Движения персонажей несколько неестественны и угловаты. Поражает разница в качестве прорисовки разных моделей: некоторые, вроде упомянутого охранника, выглядят и двигаются просто потрясающе, некоторые же смахивают на недоструганных Буратин. Впрочем, это мелочи. За одно только физически достоверное отображение сухопутного мира из-под воды можно простить все другие огрехи. А обладатели последних 3D ускорителей (начиная с GeForce3) имеют возможность насладится еще большей реалистичностью водных и металлических поверхностей благодаря использованию технологии Pixel Shading. Только не надейтесь, что вся эта красота сдобрена бешеной частотой кадров. PIII 933 в связке с GeForce3 выдает при максимальных установках в разрешении 1024x768 скромные 30 fps. Прискорбно, но факт..

Ностальгия

Прекрасная ролевая система, покорившая в свое время миллионы RPG-фэнов и фактически сформировавшая отдельный поджанр "игры от Bethesda", никуда не делась. Напомню тем, кто не застал Daggerfall - серия The Elder Scrolls свободна от порядком приевшихся элитарных правил AD&D. Это значит - никаких обобщенных "очков опыта".

Схема создания персонажа в Morrowind следующая. Очнувшись на корабле (наш статус - заключенный, подлежащий освобождению), мы видим перед собой физиономию Dimmer (так в Morrowind зовутся темные эльфы), которого интересует наше имя. Вводим оное с клавиатуры и следуем за стражем на палубу корабля, откуда спускаемся на берег. Здесь нас ждет охранник, которого мучает вопрос - к какой же расе мы принадлежим? На выбор предложено десять вариантов: три звериные расы (орки, люди-кошки, аргоаниане), три эльфийские (высшие эльфы, лесные эльфы, темные эльфы) и четыре человеческие (бретонцы, северяне, имперецы, редгарды). Каждая раса характеризуется жестко заданными параметрами (strength, acrobatics...), которые невозможно изменить, а также врожденными способностями/недостатками.

Впрочем, это не единственный способ создания будущего протеже. Фирменный стиль игр серии - три способа генерации: ответы на различные вопросы, как мы обрисовали выше, выбор из списка готовых классов с заранее заданными умениями и бонусами и, неизменно самый любимый, генерация вручную. К сожалению, в угоду адептам ХЬох генерация значительно упрощена. Нет больше распределяемых очков, убраны достоинства и недостатки... Можно лишь указать умения (пять основных и пять вторичных) и знак зодиака, который так же даст несколько дополнительных бонусов и заклятий.

Совершенствование навыков в Morrowind происходит, по-моему, в самой логичной из всех RPG форме: тренировкой. Если вы хотите поднять уровень владения луком, почаще стреляйте; желаете дальше прыгать - прыгайте! Скорость развития отдельных параметров зависит от задатков; среди умений подразделяются major skills, minor skills и miscellaneous. Тренировка основных навыков легка и беззаботна, "третичные" же скиллы развивать в разы труднее.

На практике великолепная система умений несколько тускнеет. Многие параметры, особенно связанные с combat-умениями, почти никак не влияют на реальные цифры повреждений. Удвоение параметра strength минимально повлияет на исход боя. В гораздо большей степени на нашу потенциальную опасность для врагов влияет оружие. Однозначно, Morrowind - мир вещей. Набрав хорошего оружия и хороших доспехов, что, кстати, вполне можно сделать чуть ли не в самом начале игры, мы станем настоящей "звездой смерти", несмотря на то что наш уровень, мягко говоря, невысок. Кстати, Morrowind не ставит никаких ограничений на использование оружия относительно уровня и класса персонажа.

Чудеса

Интерфейс Morrowind, особенно после великолепного управления в Dungeon Siege, кажется истинным издевательством. И мутный расплывчатый шрифт - еще только полбеды. Главный бич интерфейса - это, безусловно, изображения предметов. Всяческой утвари в игре миллион, но отличить один предмет от другого сможет только обладатель очень хорошего микроскопа. Десятки склянок с зельями похожи друг на друга как две капли; неважно, что в одной налит яд, в другой - живая водица. Ориентироваться можно только по всплывающим подписям к картинкам. Еще один несомненный провал интерфейса - крайне неудачно реализованный дневник квестов. Записей в нем много, и со временем он превращается в настоящий талмуд. Чтобы отыскать цепочку выполнения какого-нибудь старого квеста, придется просматривать весь этот обширный фолиант вручную. Минуточку, я перелистаю симфонию...

Есть и проблемы посерьезнее. Представьте, что в навороченном подземелье вы с огромным трудом рассовали по карманам самые ценные находки-вещички (инвентарь ограничен параметром strength) с перспективой сбагрить их и прикупить хорошего оружия. Скорее всего, вы будете жестоко огорчены и раздосадованы, поскольку у большинства торговцев в кассах хранится слишком мало наличности, чтобы оплатить ценные артефакты. Классно? Пропадает весь стимул исследовать многочисленные шахты, могильники и пещеры. Хочется просто устроиться на работу и заработать денег честным и скучным способом.

Боевая система подверглась тотальному упрощению в сторону hack'n'slash собратьев и стала крайне неудобной. Существует всего три типа удара: вертикальный, горизонтальный и выпад. Сила пропорциональна времени удержания кнопки мышки... Вот и вся боевая система - похоже, над ней изрядно поработали Diablo сотоварищи.

Свободный игровой мир, коим был столь славен Daggerfall, в Morrowind предоставляет столько же, если не больше, возможностей для развлечения - наши действия по-прежнему почти ничем не ограничены. Реалистичность поведения стражи приведена в норму - если нам удалось незаметно для окружающих открыть запертую дверь или взломать замок сундука, за вашей спиной не материализуется охрана. Все по честному. Хотя вылез и другой презабавный баг - если мы обворуем продавцов и предложим им купить собственный скарб, они скромно откажутся от сделки с бесхитростным "Это мои вещи" и не вызовут блюстителей порядка. Какое б(л)агородство!

Разговорчивость NPC напрямую зависит от того, насколько мы им симпатичны. Симпатию можно значительно увеличить, подкинув собеседнику некоторую сумму, однако отдельные NPC в ответ на такой жест могут обидеться - на подобных индивидуумов хорошо действуют насмешки и запугивания. К сожалению, даже при такой системе поговорить на отвлеченные темы не получится, несмотря на обширный список доступных тем.

Эпилог

Игра по-настоящему манит, цепляет, подкупает, но дух Daggerfall-уникума потерян безвозвратно. Разработчики учинили то, чего ни в коем случае не должны были делать - они сознательно опустили планку играбельности ниже предыдущей части. Многочисленные упрощения в игровой системе, которых не было раньше и которые появились в Morrowind в процессе, видимо, адаптации для народных масс и игровых приставок, сделали из игры великолепный, красивый и по-голливудски пафосный генератор пейзажей. Перед нами весьма добротно сделанная RPG, знамя нового поколения игр, но не культ. Ну а последние точки над "i" расставит рейтинг продаж. Мы же охотно отдаем Morrowind "золото", высокий балл... И ждем энного патча, который доведет игру до идеала, за который мы без колебаний выложим "платину", а то и десятибалльный "мифрил"!
Cтатья предоставлена для публикации на сайте журналом "Страна Игр"