ГОСПОДИН ПЭЖЭ
МОРРОВИНД
КАК ОН ЕСТЬ
КРЫША, ОТЪЕХАВШАЯ НА ПОЛГОДА
Вы наверняка удивляетесь, что это старик так мало пишет. То ли из ума выжил, то ли здоровье подводит. Ну, оба предположения вполне разумны, но главная причина не в этом. Я просто временно переселился в Морровинд* (The Elder Scrolls III: Morrowind), а оттуда довольно медленно ходит почта.

“To greet you or to eat you?” (Ajira)

Поскольку рассказать хочется о многом, постараюсь свести вступление к минимуму и пояснить лишь особенности своего подхода к жизни в играх, чтобы те, у кого он сильно отличается, не обижались и могли пропустить некоторые места в тексте. Я слишком хорошо понимаю, как тонка грань между жизнью в альтернативном мире и скучной работой по прокачке персонажа и как легко убить весь интерес пресловутой одежонкой имени святого Рориса (спасибо разработчикам, не забывшим поправить ее в патче). Поэтому изо всех сил постараюсь сдержаться и не очень активно хвалиться уже найденными или случайно встреченными на форумах в процессе подготовки материала сверхшмотками и суперместами. И, само собой, я пока ни разу не запускал редактор. В конце концов игра очень легкая, ее без проблем пройдет любой, с гарантией. Вместо этого постараюсь уделить особое внимание внутренней механике (не люблю действовать, не понимая происходящего) и опасным проблемам, которые разумно обойти, избежав больших разочарований, пусть даже это несколько снизит удовольствие от игры в целом.

Не ждите описания консольных команд — в данном конкретном случае я считаю их читерством, убивающим игру на корню. Зато ждите личных советов: где найти интересные занятия и как помочь авторам вас развлекать. И еще одно, последнее: отвечу на обвинения в злостном манчкинстве. Да, я люблю “зачищать” игру, ничего не оставляя за собой на второе прохождение; “настоящий ролевой подход”, подразумевающий, что NPC — тоже люди и ты просто не имеешь права качать “не свои” характеристики или стремиться к прохождению всех возможных квестов и сюжетных линий, не для меня. Дело в том, что я ненавижу, когда игровой мир вертится сам по себе, а не развлекает меня. К счастью, Морровинд в этом смысле образец, заточенный под меня, любимого, несмотря на размер, не пытающийся прикидываться свободным миром. За что ему и спасибо.

А еще одно спасибо — фирме “Акелла”, предоставившей свой внутренний словарик, дабы этот текст не состоял наполовину из английских слов. Честно скажу: мне акелловский перевод довольно сильно не нравится, но уж какой есть — именно его вы все и увидите, так что лучше быть правильно понятым, чем соблюсти чистоту языка…

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Итак, добро пожаловать в Сейда Нин, начнем выбирать любимого персонажа. Национальностей — масса, от эльфов и орков до прямоходящих кошек и ящериц. Но давайте внимательно посмотрим, чем они отличаются. Само собой, внешним видом (и это весьма важное отличие, вам же с этим персонажем жить месяцами, причем имеется вид от третьего лица, а всяческая броня и прочие радости отлично видны на фигуре, вызывая еще большую гордость за своего красавца или красавицу). Статистикой: что они умеют лучше, а что — хуже. Не обращайте на нее внимания: статистика — один большой обман. Да, приятно получить в самом начале лишние умения, но очень скоро вы прокачаете любые нужные навыки до упора (упор, увы, есть и наступает очень быстро: 100 единиц) с любого начального значения.

А вот на специальные особенности надо посмотреть особенно внимательно! Прежде всего на анатомию. Легко заметить, что на кошачьи лапы хаджитов не налезут, к примеру, человеческие сапоги, и полный шлем на морду не натянется. А ведь на этих сапогах могут быть весьма полезные заклинания, да и просто броня, в общем и целом, не помешает…

Вторая важная особенность — встроенная нечувствительность некоторых рас к неприятностям. Скажем, моя девушка-бретонка на 50% игнорирует магию. Очень приятно, поскольку позволяет свободно носить сапоги ослепляющей скорости, очень полезный и приятный артефакт. А редгард моего знакомого философски относится к яду и болезням, лениво тыкая зараженных самцов нетча тупой зубочисткой, пока те не свалятся под ноги. Поверьте, эти “мелочи” намного значительнее, чем изначальные цифры навыков. Именно от них и будет зависеть ваш стиль игры. Вероятно, бретонцы — самая мощная и удобная раса, с большим отрывом.

Аналогичный подход стоит практиковать и в отношении звезды, под которой вы родились. Обратите внимание: есть три вида полезностей. Во-первых, доступные раз в сутки “сверхнавыки”. Здорово, иногда даже полезно, но довольно неудобно, ибо может заставить долго спать. Все те же штуковины, что доступны в “сверхнавыках”, можно будет быстро соорудить самому. Вовторых, готовый набор заклинаний, доступных в любой момент. Тоже недурно, но игра, повторюсь, легкая, особой поддержки в начале не понадобится, а чуть позже все то же самое можно легко купить или сделать лично. А вот постоянно действующие подарки (например, увеличение доступной маны или, как у атронаха, возможность ее заправки от чужих заклинаний за счет отсутствия восстановления во сне) весьма и весьма приятны. Выбирайте, но с умом. Видимо, здесь атронах по удобству жизни побивает всех остальных с большим запасом. Впрочем, обычный маг или воин — тоже терпимый выбор.

Теперь давайте обсудим классы как таковые. Да, можно предпочесть готовый класс, у которого все навыки заранее разложены по главным, второстепенным и пр. Но разложить их самому гораздо интереснее, ибо именно это и дает возможность определить собственный стиль игры.

Начнем с того, что классов здесь нет. К концу игры любой нормальный персонаж может (и должен, ради получения максимума удовольствия) иметь все по максимуму, добраться до положения Самого Главного в каждой гильдии, короче, стать первым парнем (или девицей) на деревне. Вор в тяжелой броне, размахивающий длинным мечом и открывающий сундуки с помощью магии, — это нормально. Да, это можно считать авторской недоработкой, но в конце концов не такой уж и страшной. Подробнее о том, как вырастить “чистого” персонажа и почему этого делать не стоит, я расскажу ниже, а пока поясню, что скрывается за разными типами навыков.

В качестве любимых параметров надо выбрать вовсе не то, что любишь, а то, что необходимо иметь высоким с самого начала, ибо потом трудно накачать. То есть, без вариантов, удачу (каковую можно увеличивать только на единичку за уровень) и endurance (от величины которого зависит прирост здоровья на каждом уровне). Да, в принципе выбор любимыми интеллекта или силы добавит относящимся к ним навыкам дополнительные очки, но, напомню еще раз, любой персонаж накачивает все это до предела очень быстро, а вот здоровье, полученное за счет высокого начального endurance, иначе не добыть.

Критериями разбиения на главные, второстепенные и остальные можно взять очень разные вещи. Скажем, до выхода патча остальные навыки, если их не тренировать самому, а покупать у тренеров, не давали вожделенных “умножалок” для параметров, что заставляло размещать все сложнонакачиваемые “вручную” навыки в главные или второстепенные, чтобы, если надоест, не мучиться, а пойти и купить себе очередной уровень.

Однако сейчас учитываются все способы набора навыков, так что критерии поменялись. Разумнее всего главными и второстепенными ставить те навыки, которые накачиваются “по желанию”, а не сами собой. Причем по возможности накачиваются очень легко и быстро. Поставьте туда атлетику или защиту — и придется либо покупать, либо мучительно бегать вокруг, либо стоять под градом ударов, ожидая, когда же наберется достаточно очков для следующего уровня (а для защиты все еще сложнее: пока наберется достаточно пойманных на щит ударов, накачается сумасшедшее количество очков к доспехам). Но поставьте красноречие — и спокойно наберите уровень именно тогда, когда хорошо подготовитесь к нему.

Да, странновато выбирать в качестве основных навыков те, которыми вы в здравом уме никогда не будете пользоваться каждую минуту. Но прокачать с 5 до 100 любимую тяжелую броню — штука не очень сложная, честное слово, да и без брони особо не убивают. Отличные кандидатуры для основных навыков — алхимия, изменения, зачарование, акробатика, торговля, красноречие (подробности ниже).

Поясню, зачем все это надо. Основополагающие знания, обнаруженные мировым разумом, таковы: когда игрок набирает уровень, ему дают распределить три “монетки” по трем параметрам. И показывают около параметров множители, соответствующие количеству набранных уровней в “профильных” навыках, поделенному на два (но не более пяти). То есть, набрав в сумме десять очков в средних доспехах, тяжелых доспехах и при древковом оружии, можно получить вожделенную “x5” около выносливости. Поскольку поначалу уровни в навыках накачиваются очень быстро, имеет большой смысл стараться набирать по 10 очков в каждом из трех параметров, выбранных для данного уровня персонажа. К примеру, захочу я потренировать интеллект, силу и выносливость (кстати, ее надо обязательно упражнять на каждом уровне, пока не дорастет до максимума — чтобы получить все возможное здоровье). И надо мне будет достигнуть 30 очков в навыках, причем сначала закончить два десятка остальных, а уж потом набрать последнюю единичку в главных или второстепенных, чтобы получить уровень и отправиться спать.

Таким методом можно набирать по 15 очков в параметры (по пять в каждый) на любом уровне, чтобы примерно к 30-35 уровню персонажа закончить их развитие (получить везде по сотне) и спокойно заниматься прокачкой навыков (там еще останется очень много неразвитого) и прохождением квестов.

Понимаю, что некоторые скажут “так нечестно, надо жить в роли”, но попробую пояснить, в чем соль. Поскольку игра большая, а задания довольно однообразные (хотя, безусловно, авторы приложили массу усилий), то без искусственных усложнений развитие быстро приедается, оставляя в качестве развлечения одни лишь задания. А попытка пользоваться только навыками трех типов за один уровень приводит к очень веселой и разнообразной игре. Как быть, если здоровье убывает, а в этом уровне не положено ни зачаровывать, ни восстанавливать? Придется чаще спать и даже пить зелья (которые, вообще говоря, нормальному персонажу не нужны — колечки и амулеты куда удобнее)… Что делать, если силу растить в этот раз не надо, а любимое ружье — длинный меч? Попробовать копье или драться голыми руками, это же весело… Разнообразие — ключ к долгому интересу. Ну а дополнительный бонус в виде более раннего развития параметров никому не мешает. Чуть раньше стать сильным и перетаскивать тяжести, не напрягаясь, — это не проблема баланса, просто малость облегчает жизнь. Чуть легче выполнять зачарование — никаких вопросов, все равно раньше, чем положено, крупных монстров отлавливать не дадут.

Еще одна загадка, которая мучает большинство начинающих: сколько же уровней можно набрать? Правильный ответ: а сколько хотите. Да, количество главных и второстепенных умений ограничено, каждое из них может дорасти только до сотни. Казалось бы, через 70-75 уровней (посчитайте сами) все они будут на 100, и больше уровней не набрать. Но это не так, рост продолжается, ведь можно покупать у тренеров очки, которые, хоть и не добавят ничего к нашей сотне, но к уровню зачтутся… Можно, наконец, сесть в тюрьму, где снимают очки с навыков, но не трогают параметры, чтобы было куда расти.

НАЧАЛО ИГРЫ

Начну с главного, что разумно сделать до старта игры: журнал, увы, авторам не удался. Огромен, линеен, без закладок, а поиск организован из рук вон плохо. Если твердо знать, что тебе надо, можно, конечно, отыскать, но вспомнить, что за квест тебе дали неделю назад, очень и очень непросто. Мораль: заведите собственный журнал. Пишите туда, кто дал задание, какое, где его выполнять. Заносите найденные, но не пройденные пещеры. Отмечайте, куда хотелось бы сходить. Если делать это в файле, а не на бумажке, удобно потом группировать задания по маршрутам, чтобы не бегать за каждым, а осуществлять их по нескольку штук, поблизости друг от друга.

В коробке (по крайней мере в западной) лежит замечательный постер в виде карты. Там помечены сотни мест, куда стоит заглянуть: затонувшие корабли, потаенные пещеры, секретные островки… Рассмотрите с лупой в руках каждый миллиметр, не пожалеете. Совсем хорошо — отсканировать постер и напечатать в нескольких экземплярах, чтобы делать свои пометки на карте, не боясь испортить оригинал.

Приступая к собственно игре, разумно сразу понять, что за персонажа вы создали. Не в смысле “вормаг-воин”, а в смысле его эмоций и характера. В D&D есть вполне разумная идея: противостояние Добра и Зла, а также Порядка и Хаоса (good — evil, lawful — chaotic). Выберите себе точку на этой плоскости — и придерживайтесь ее. Пусть персонаж диктует вам поведение, живет своей жизнью. Скажем, моя бретонка — типичный chaotic neutral с небольшим уклоном в evil, то есть чуток злая и весьма непостоянная. Не понравится кто-нибудь — прикончит, не задумываясь. Приглянется цацка в чужом кармане — выкрадет, а то и порешит ради нее, причем так хитро, чтобы не нести ответственности, ибо она в этом мире хозяйка. Но отходчива, не злопамятна, способна и дружбу завести с кем-нибудь, если приглянется. Солнечным утром обожает ходить по лесу и гладить гуаров по кожистым спинам. А тот самый редгард у друга — lawful good, убивает только тех, кто уж точно злой, остальных воспитывает и переубеждает. Четко выполняет любой приказ, не размышляя о моральной стороне дела (за что и поплатился: выполняя очередное задание воинов, продавшихся Камонна Тонгу, умудрился навсегда испортить отношения с ворами). Да, в этой игре нет явной демонстрации характера персонажа, но это еще не повод его, характер, не иметь — играть интереснее…

Впрочем, довольно общих слов, приступим к игре! Что ждет нас впереди, что может сильно повлиять на начало? Авторы сделали параметры и навыки равными, но некоторые из них, увы, заметно равнее остальных. Достаточно скоро вы встретите врагов, обладающих умением магически снимать с вас параметры. Для, скажем, силы воли это не страшно, если вы не “чистый” маг, каких, впрочем, все равно почти не бывает (заменить атакующее заклинание на ножик до конца битвы — не так уж сложно). А вот потеря силы — трагедия почти для всех, ведь это приводит к моментальной неспособности сдвинуться с места. Отсюда мораль: надо быть готовым к этому. Понять, какие параметры для вашего аватара критичны, кроме силы, и таскать с собой бутылку-другую. А при первой возможности — зачаровать себе колечко, восстанавливающее понемножку каждый параметр (это по силам даже начинающим — на все случаи жизни хватит порядка пятнадцати единиц чар и сотни единиц маны), чтобы прямо в бою или после него воссоздать все так, как было. Кстати, такое колечко и от болезней спасет: параметры восстановит, а саму хворь можно излечить потом, не спеша, в ближайшем храме, за копейки.

Еще одна неприятность, которая поджидает впереди, — отражения. Почти все старшие монстры умеют благополучно отражать заклинания на того, кто их создал. Если заклинание мощное — стоит подумать о защите от него для самого себя. Скажем, для всеобщего любимца бретона очень хорошо работает поглощение здоровья, ибо защита на 50% есть от рождения. А для редгарда очень хорошо атаковать ядом — защита аж на 75%! Яд или паралич можно остановить бутылкой или магией. А иначе и преставиться недолго. И, разумеется, не надо забывать о колюще-режущем. Магия, не вопрос, — штука хорошая, но в этой игре оружие тоже не безделица.

Среди примеров “более равных” навыков — разные виды брони. Здорово, конечно, что есть и бой без доспехов, и тяжелая броня. Выбор, однако. Да только неприятность налицо: у боя без доспехов максимум достижимой защиты лежит ниже сотни, а за счет облачения в редкую и ценную броню можно поднять защиту до многих сотен. Разница велика и очень чувствуется в жизни. Не надейтесь, что монаху, презирающему амуницию и бьющему только голыми руками, удастся обойтись без сверхмогучей магии — запинают и над трупом надругаются. Анахореты, не способные убить с первого удара, здесь тоже носят тяжелую броню. Да, есть и магические щиты, но никаких ограничений на их использование совместно с броней, увы, нет — они с ней просто складываются. Впрочем, есть и компенсация за слабость брони: небольшой вес позволяет очень быстро бегать, уклоняясь от дистанционной магии, и довольно резво бить коротким ножиком. А уж если ты в сапогах ослепляющей скорости…

Вообще, способов перемещения в этой игре невероятно много. Начинается все с самых простых: с обычной ходьбы (сберегающей ценный ресурс — усталость) и бега (увы, усталость потребляющего). Скорость зависит от загрузки и от параметра, гм, “скорость”. Если надеть сапоги ослепляющей скорости (как бы их в очередном патче не элиминировали — уж очень мощны), то главная забота — не сбиться с дороги, проскочив мимо столба… К простым методам отнесем и плавание, хотя его можно хитро ускорить магией плавания быстрого.

Есть и более шустрые и необычные способы перемещения. К примеру, в путешествиях по Морровинду я однажды услышал громкий вопль и сочный хруст костей. Оказалось, изобрел тут один… +1000 к акробатике. Ох уж эти изобретатели! Я и сам к тому времени догадывался, что прыжки — это хорошо. Простенькое заклинание прыжка 100 на одну секунду дает удивительный эффект; главное — прыгать в движении, чтобы импульс был направлен вперед, а не вверх. Говорите, больно приземляться? Это лечится другим заклинанием, даже не одним… Можно еще добавить увеличение акробатики, скорости, силы, а также заклинание “перышко” (последние два — для уменьшения загрузки и, как следствие, придания большей скорости). Пяток прыжков — и континент за спиной.

Ну и, разумеется, не будем забывать о банальной, зато очень удобной левитации. Цифра мощности отвечает за скорость полета и, в общем и целом, не так уж и важна, скорость полезна, но не является главным — прыгать все равно быстрее. А вот управлять полетом очень удобно.

Для тех, кому прыгать и летать не позволяет чувство собственного достоинства, предусмотрена отличная транспортная сеть. Гигантские насекомые с вживую выпотрошенным панцирем бродят по маршрутам, в магических гильдиях за небольшую мзду телепортируют в другие магические гильдии, в портах ждут корабли под всеми парусами, а если не полениться и найти индексы — можно пользоваться сетью древних телепортеров в крепостях.

Есть еще один способ передвижения, но он все же экстренный, не повседневный: магия разных видов. Представьте себе: вам удалось набрести на жирненькую пещерку, где вас подстерегли полторы тонны подарков, а унести вы способны всего пару сотен килограммов. Не горюйте, выход есть! Не спеша подтаскиваем все это дело в одну кучу, сваливаем на пол или в ящики, а потом, убедившись, что больше здесь делать нечего, собираем все это добро, не сходя с места, и телепортируемся “домой”, где предусмотрительно отметили точку рядом с большим стеллажом и пустым местом на полу. Или, еще проще, рядом с правильным торговцем, готовым принять от нас что угодно по максимальной цене.

Ну а если уж совсем припечет — того и гляди убьют, все забито до упора, а возвращаться из дома через пол-континента не хочется — можно воспользоваться одним из двух видов божественного вмешательства. Оно телепортирует по мере возможности недалеко от места событий — к ближайшему алтарю соответствующего вида.

Каждый выбирает себе перемещения по душе. Мне нравится прыгать (в полете птицы не пристают — просто не могут догнать), хотя, конечно, левитацию изучить пришлось — сами понимаете, дом Тельванни обязывает: у нас не принято делать в домах лестницы, все равно каждый уважающий себя маг летает, аки птаха небесная… Транспортом почти не пользуюсь, ибо по дороге можно в пещерку какую-нибудь заглянуть, зверушек поколотить, травки-грибочков пособирать… Но уже виден впереди момент, когда захочется уделять больше внимания задачам, а не резне, так что телепортация в магических гильдиях и даже корабли могут оказаться полезными.

ПОБРЯКУШКИ

Сразу поясню, о чем разговор. Многие предпочтут пропустить этот кусочек, дабы разобраться самостоятельно. Но остальным, надеюсь, он поможет, не тратя время на эксперименты, наколдовать себе замечательные колечки и амулетики (а также штаны, рубашки, плащи, юбки и тапочки) осознанно. Подробный рассказ ниже, здесь же — минимальный набор побрякушек, мимо которого не пройти никому, даже тем, кто не читает никаких руководств.

Самая главная штуковина — “ловушка”. Поймали первого зверя с помощью свитка или собственного заклинания — возьмите дешевую бижутерию и заставьте пленника выполнять функцию “заключение” за вас. Это дешево, удобно и очень быстро. За временем особо не гонитесь — секунд двадцать хватит за глаза. Особое удовольствие от такой безделушки в том, что она срабатывает абсолютно всегда, без осечек, так что ни один полезный зверь от вас не уйдет.

Вторая по порядку (но не по необходимости) вещица — “тренировочная” цацка. Делаете, к примеру, простенькую “лечилку”, но следите за тем, чтобы одно ее использование не отнимало более единицы маны. Если есть, скажем, дух предков, дающий сотню маны, то с одной зарядки (длящейся примерно сутки игрового времени) такой предмет даст вам сотню увеличений к навыку зачарования, а ведь поначалу каждый такой рост приносит 3-4% от уровня. Сотня быстрых кликов — и три уровня в кармане. Да и здоровье восстановить не вредно.

Наконец, надо бы иметь что-нибудь полезное на всякий случай. Самое ценное для начала — колечко с заклинанием вызова пресловутого духа предков, дающего при поимке сотню маны обычному камешку (вы ведь знаете, что ловить в камни можно и собственноручно вызванных зверей, правда?). А чтобы быстро прикончить любого зверя (скажем, грозового атронаха за пару секунд), сделайте “сверхубивалку”, дешевую и мощную. Скажем, у меня это поглотить 1-77 здоровья за секунду, что стоит от силы десяток маны, даже на старте игры. Ну, вы понимаете: два-три быстрых щелчка мышью — и я здоров, а монстр у меня в камне… Только не переборщите, а то играть станет скучно.

Теперь мы обязаны рассмотреть то, как работает оружие. В конце концов именно большие куски хладного железа — основной инструмент каждого исследователя Морровинда. Я долго думал, почему оружие работает так странно: казалось бы, долблю по кнопкам, долблю, а врагу почти не больно. И выяснилось, что есть два важных фактора, далеко не очевидных из интерфейса. Во-первых, само собой, у оружия есть три типа ударов, и в зависимости от нажатых в момент атаки “стрелок” выбирается один из них. Увы, далеко не всегда самый эффективный. К счастью, для ленивых есть специальная галочка в настройках: всегда бить правильным ударом (и лично я ее, разумеется, включил — не верю, что тренированный воин начнет наносить колющие удары молотом, даже если перед этим ему сильно ударят по голове).

Но это-то как раз в интерфейсе видно. А вот то, как устроена статистика в этой игре, меня сильно удивило. Догадайтесь, что означает надпись “3-18” применительно к силе удара мечом и чем она отличается от 3d6 из D&D? Напомню, в D&D бросают кубики. И, по всем законам статистики, бросание трех кубиков автоматически означает, что почти всегда сумма выпавших очков будет близка к среднему из возможных значений (извините, формулы писать не буду, а то меня задушит .EXE-департамент дизайна и верстки), а выпадение 3 или 18 — событие весьма экзотическое. Зато в Морровинде распределение линейное, и любое число из интервала одинаково вероятно, так что по возможности надо бы иметь зачарованные предметы с большими максимумами, чтобы довольно часто делать “чудеса” за счет регулярных слабеньких “пшиков”.

Впрочем, и это еще не все. После тщательного изучения обнаружилось, что вышеизложенная статистика относится только к магии, с оружием же все иначе! Цифры 3-18 означают, что при ударе с минимальным замахом повреждение получится примерно на тройку (с учетом характеристик игрока, разумеется), а при максимальном — на 18. И никакой случайности, кроме вероятности попадания! Так что не стоит суммировать эти числа, просто подумайте, как вы будете бить этим оружием (быстро или не спеша), и смотрите лишь на одно число — нужное вам.

НАБОР УРОВНЕЙ

Жизнь все равно заставит вас обретать определенные навыки в первую очередь, отдельно от других, ибо без них не будут пускать дальше в гильдиях, и лучше бы этим делом управлять с самого начала. Почему лучше? Да просто потому, что это дополнительное ограничение, а ограничения — это забавно, добавляет интереса в игру. Научитесь подбирать задания, чье выполнение правильными методами будет тренировать нужные навыки, — и вперед. Исследование подводных гротов прокачает навыки иллюзии и постановления, битвы с монстрами дадут заветные очки к нужному оружию и броне...

Уже слышу возмущенные голоса: “А как же тренеры? Надо будет — прокачаю что угодно!” На этот счет есть две закавыки: поначалу тренеры дороговаты, да и не особо нужны — и так все растет как на дрожжах. А в финале одновременно происходит масса событий: для каждого навыка остается только один секретный тренер, который может его прокачать (и его надо еще найти!), задания становятся простыми и бодрыми, а пещеры перестают пугать, ну и, наконец, игра начинает потихоньку клониться к закату, а продлить ее ох как хочется. И все эти факторы мягко намекают: не торопитесь сдаваться тренерам, совершенствуйтесь сами.

Между прочим, некоторых тренеров, когда они понадобятся, может и не оказаться. Секретных сенсеев для навыков кузнеца вообще забыли поставить. А иные гуру — существа сложные, их, к примеру, можно случайно зарубить (они изначально настроены агрессивно, поэтому, чтобы у них потренироваться, надо хитро подкрасться и неожиданно заорать в ухо: “Давай, гад, тренируй!”)... Скажем, есть один такой в крепости Хлормарен...

Да и, опять же, полно способов набрать уровни быстро, но честно. Так, очень частые прыжки вверх по лестницам или наклонным плоскостям, как в Вивеке, моментально прокачивают акробатику (несколько раз снизу доверху — и уровень). Та самая цацка с лечением за одну ману — зачарование. Банальный мордобой скриба или фуражира — само собой, рукопашный бой, да еще как шустро! Продажа бутылок или стрел поодиночке по максимальной цене, на которую соглашается торговец, способна в момент поднять навык торговли, а беспрерывное обожание первого встречного варвара (дикари, что с них взять) взращивает красноречие как на дрожжах. Зажатая спичкой кнопка Ctrl в трех-пяти метрах от торговца в полутемном магазине способна развивать скрытность (просто сидите смирно, ожидая, пока пиктограмма с мешком будет загораться и гаснуть). Ну а до совсем банального, я надеюсь, вы и сами додумаетесь (отпереть-запереть ящик, вызвать монстра и убить его, бежать на месте, упершись в угол, встретить здоровую крысу и дать ей себя пожевать, изготовить “микрозаклинание” на единичку маны, разрушающее броню и оружие, а потом тренироваться на кузнеца на этом поврежденном железе)...

ЖИЗНЬ

Как узнать, что вы уже что-то из себя представляете? К сожалению, в далекие времена, когда патч еще не вышел, единственным методом была проверка себя на “тестовых людях”. Скажем, неподалеку от Сейды Нин (как раз по дороге в Пелагиад) есть небольшая пещерка Улуммуза, где злобный разбойник сторожит серебряную миску с надписью. Как только вы его порешите, не используя особо “читерских” средств вроде описанного выше амулета, можете считать себя достаточно взрослым, чтобы бродить практически по всему южному и западному берегу Морровинда. А когда одолеете Умбру (чуть дальше Сурана, в горах — очень гордый орк, жаждущий смерти, достойной воина), считайте, что вам больше никто не страшен.

Однако с выходом патча стало видно, насколько больно врагу от ваших ударов, так что нужда в “тестовых людях” почти отпала, а на первый план вышли сюжетные вопросы. Куда податься неофиту, можно ли продвинуться в нескольких гильдиях одновременно, не будет ли нежданных проблем?..

Само собой, проблемы будут. Но для начала давайте, как обычно, упорядочим базовые вещи. Так или иначе, каждому придется стать одним из Клинков, ведь именно на них и их миссии завязана главная сюжетная линия игры.

Вторая и самая сложная составляющая системы гильдий — великие дома. Их всего три, и “легально” можно быть членом только одного из них. Редоран — дом воинов, Хлаалу — дом бизнесменов, Тельванни — дом магов. На самом деле все сложнее (скажем, у Хлаалу тесные связи с ворами и бандитами, а Тельванни ненавидят гильдию магов), и выбирать себе дом лучше именно по характеру. Почти все персонажи охотно объясняют, как устроена жизнь в их домах, и я, к примеру, моментально купился на пропаганду полной вседозволенности Тельванни, где сам факт успешного воровства или убийства коллеги воспринимается как доказательство справедливости сего деяния.

Возможность стать членом двух домов одновременно существовала до выхода второго патча: если после успешного продвижения в “своем” доме (Тельванни или Редоран) прикончить Орваса Дрена, а затем поговорить с его братцем, можно было попасть в дом Хлаалу в качестве бонуса (а если его братца еще и аккуратно обворовать, то можно и второй особнячок заиметь). Но это, увы, ошибка программистов, причем уже исправленная...

Есть еще несколько нетривиальных гильдий (вампиры, для которых налицо специальные квесты, две лампы — славные освободители рабов), но основные занятия вам предоставят все же “обычные” гильдии. Жизнь в Морровинде непроста, многие гильдии, мягко говоря, не очень дружат между собой, но не пугайтесь: насколько смог разобраться мировой разум, совместимы абсолютно все! Даже воры и бойцы, если подойти к ним с умом и не совершать поспешных действий, вполне позволяют двигаться параллельно.

По сути жизненно важна ровно одна проблема: вступить в эти две гильдии надо почти синхронно. Если пройти у бойцов достаточно далеко и отнять у воров шифровку, еще не став членом их гильдии, то без применения консольных команд путь в воры будет заказан. Будьте осмотрительны. Ну и, конечно, в конце проявите разумную осторожность и посоветуйтесь с народом у бойцов — они там не все злобные гады, так и норовящие вырезать весь криминальный элемент под корень. При аккуратном подходе можно в самом финале благополучно помирить всех, убить одного гада по заказу обеих (!) гильдий — и стать одновременно самым главным и там и здесь.

С вампирами еще забавнее. Во-первых, ими становятся довольно нетривиальным способом. Нужно найти пещерку с вампирами — и дать им себя покусать, пока не обнаружится, что вы заразились безобидной гемофилией. Обратите внимание: для здоровья она полезна (!), “иконка” у нее голубая, а не красная, так что можно заразиться и не заметить. А вот если не лечить ее несколько дней — тут-то все и начнется. Появится светобоязнь, запредельно подпрыгнут параметры, большинство людей откажутся от общения с вами, а то и нападать начнут. Но не горюйте: рано или поздно вы найдете лекарство, а до тех пор сможете заняться отдельной веткой сюжета, со своими квестами. Кстати, лучше бы это дело не слишком затягивать — вылечившись, согласно сюжету, от корпруса, вы приобретете полный иммунитет ко всему, в том числе и к вампиризму, и потеряете возможность пройти эту сюжетную ветку.

Остальные гильдии особых проблем не вызывают. Ну, не все любят конкурентов — что ж теперь, плакать, что ли? Лишний раз похвалил собеседника — и он твой...

Ошибок можно особо не бояться: за убийство неподходящего персонажа полагается мягкий намек, что отныне игру завершить невозможно, но, по доброте душевной, авторы разрешают ее продолжать до бесконечности и в этом варианте. Молодцы!..

БАГ ИЛИ ФИЧА?

Увы, сомнений нет. Это — баг! Злой, усатый, так и норовящий испортить жизнь игроку. Во-первых, игра регулярно падает. То на рабочий стол молча вывалится, то еще как... Сохраняйтесь чаще, быстрее и разнообразнее. Хорошо хоть, файлы записи не очень большие. А уж F5 привыкните нажимать не реже, чем раз в пять минут (это быстрая запись).

Во-вторых, налицо проблемы с продвижением “по службе” в доме Тельванни: если не вовремя спросить о повышении, можно попасть в скриптовый тупик и остаться на бобах. Лечится это дело официальным патчем, а до того были доступны “народные” исправления. Впрочем, народные “припарки” — отдельный разговор, и количество их совершенно невероятно.

В-третьих, при ловле оружия из собственноручно вызванных зверей (это возможно, надо только действовать быстро) ни в коем разе не нажимайте русскоязычный аналог надписи “Dispose of corpse” (я боюсь думать, что там окажется), ибо это гарантирует крах игры. К счастью, мелочи типа падения при нажатии на Enter во время занятий алхимией уже исправлены в патче.

Зато осталась омерзительная проблема: содержимое ящиков, бочек и прочих контейнеров так и норовит исчезнуть. И не только в пещерах, где ему по штату положено время от времени случайным образом обновляться, но и в совершенно безобидных местах. Занял опустевший домик, прожил в нем невесть сколько, а однажды утром обнаружил, что все твои камни с золотыми святошами благополучно пропали. Радости — полные штаны...

Бороться можно только одним методом (увы, не очень удобным): хранить ценности на полу или стеллаже. Все лишнее — продавать, чтобы не запутаться в этой свалке. Впрочем, о деньгах можно сказать много интересного, читайте дальше.

СПРАВОЧНИК

Для начала — советы будущим алхимикам. Очень ценная штука, кстати, рекомендую не упускать: из пары центнеров мусора получается десяток кг бутылок общей стоимостью в несколько десятков тысяч монет, постепенно продающихся толпам торговцев, встречающихся по дороге, и не отвлекающих от выполнения миссий.

Совет первый: не тащите в рот всякую гадость. Само собой, поначалу поедание ингредиентов доставляет небывалую радость и неплохо подтягивает статистику, но при первой возможности рекомендуется приобрести (лично я украл в гильдии магов в Калдере, персонаж обязывает) комплект алхимика и заняться производством зелья на дому. Оно и по деньгам выгодно, да и уровни растит не в пример быстрее.

Совет второй: не мучайтесь. Либо возьмите мою программу с нашего диска (см. в корневой директории папку PG Soft. — Прим. ред.) и перепишите на любимый язык программирования для любимого компьютера, либо (хотя бы) напечатайте широко доступную в Интернете табличку юного алхимика. Поверьте на слово: попытки честно подбирать составляющие приводят к быстрому стесыванию пальца о кнопку мыши. Дело в том, что у большинства ингредиентов по четыре особенности, пара которых, стоящих на любых местах, позволяет сделать из них зелье с этим свойством. Поначалу два-три из этих свойств не видны, но работают! И приходится мучительно пробовать каждый ингредиент с каждым. Ужас...

Совет третий: сделайте себе амулеты, увеличивающие на сотню интеллект и удачу. Всего на две-три секунды, ведь время останавливается, пока вы путешествуете по меню (в том числе и меню изготовления зелий). Так что быстренько накликали запредельные цифры, щелкнули правой кнопкой — и вперед, алхимичить.

Только не переборщите, а то, к примеру, только средствами алхимии несложно получить сверхзелья, увеличивающие что угодно на миллионы единиц (сотворил бутылку усиления интеллекта, выпил, сделал следующую, более мощную, выпил и т.д. — экспонента). То же относится и к собственно зачарованию — и оно ведь от интеллекта и удачи зависит.

Более того, похоже, именно такую методику колдовства и алхимии авторы и считали правильной. Иначе как объяснить, что получить побрякушку с мощностью выше 40 без таких ухищрений вообще невозможно, и надо идти на поклон к чаровницам, требующим наличных?.. А ведь есть предметы, способные уместить в себе до 225 единиц зачарования (даэдрический ростовой щит). Упаковка в него чего-нибудь полезного обойдется в сотни тысяч септимов или потребует накачивания интеллекта и зачарования (а можно еще и удачи) до тысячи. Второй вариант лично мне кажется более забавным.

Кстати, вопрос “а кого, собственно, будем ловить и во что?” не так прост. Казалось бы, таскай с собой все камешки понемногу и лови всех, кто встретится, да? А вот и нет! Какой смысл переводить камни на всякую ерунду? Они от этого падают в цене, а также дают меньше маны создаваемым предметам.

Увы, в акелловском словарике не нашлось названий камней, так что приведу их по-английски. Petty Soulgem удерживает душу стоимостью до 400 монет (лично я такой пока не подобрал, довольствуюсь скелетами ценой в 300 септимов). Lesser Soulgem вмещает до 1000, например, самца нетча. Common Soulgem — до 5000; скажем, неплох пламенный атронах, но начинающему его трудновато и вызвать, и убить, так что поначалу можно засовывать и обычнейшего духа предков, он мягок, дешев и всем доступен. Наконец, Greater Soulgem, вмещающий до 30000 (ничего лучшего, чем штормовой атронах, я так и не нашел).

Есть одно забавное исключение: Grand Soulgem, вмещающий любую душу. Он, конечно, забавен, но продавать объект ценой до 80 тысяч — занятие невеселое, так что ловля больших зверей нужна для их утилизации в вещи, а для этого гораздо проще выполнить задачку от Азуры и получить многоразовый камешек, вмещающий кого угодно. Ловить, разумеется, в него надо только самых дорогих зверюг, допускающих изготовление предметов постоянного действия, — золотых святош и высших спящих (такие красавцы, я вам скажу, это что-то).

А самый ценный материал — вовсе не камешки, а дорогие кольца и амулеты (те, что стоят 240 монет). Их почти нигде нет, а хочется сделать массу интересного. Ищите их и храните. Кроме того, радуйтесь выпадающим даэдрическим щитам и не забудьте поговорить с альд’рунским народом на предмет местных новостей — результат вас гарантировано порадует.

ДРЕБЕДЕНЬГИ И ВЕЩИЗМ

Давайте поговорим о приятном, о деньгах. Их в Морровинде, как и везде, не хватает. Правда, в отличие от реальной жизни, это довольно легко лечится.

Начнем с того, зачем, собственно, эти самые деньги нужны. Вещи покупать? Что вы, увольте! Вещи, как им и положено, лежат в тщательно запрятанных сундуках и ждут, пока их новый владелец зарубит старого. Снадобья? Фи-и, то, что они называют снадобьями, больше похоже на старые советские соки — упаковка меньше литра воспринимается как праздник, да и толку от такой банки мало. Мои пузырьки уже давно ничего не весят, да и работают мощнее и дольше любых эксклюзивных из магазина. Всяческая мелочевка по сюжету? Измеряется жалкими сотнями монет. Неужели они считают меня таким кровожадным уродом, что балансировали игру, исходя из предположения, что я за каждого горожанина когда-нибудь заплачу штраф в тысячу септимов?..

Да нет же, все куда проще. В магазинах нет ничего. Заклинания почти бесплатны. Но есть же зачарование! Как уже говорилось, можно наделать массу колечек и амулетиков, чтобы зачаровать все самому. Но люди — существа ленивые, поэтому многие игроки предпочтут платные услуги, ведь профессионалы не ошибаются и не выкидывают кровные камешки на ветер. Вот тут-то деньги и понадобятся...

Как говаривал мудрый кот Матроскин, “чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет”. Точно про Морровинд сказано. Все продавцы в этом мире сговорились и ровно через сутки после очередного впаривания им какой-нибудь ерунды лезут в сейф за новой точно отмеренной порцией денег. А валяющиеся окрест вещи в десятки раз дороже того, что лежит в карманах у продавца... И что прикажете делать?

Впрочем, начнем, как водится, с самого начала. А именно с выбора продавца. Сперва базовым лагерем разумно сделать город Балмора — здесь есть роскошная дама-алхимик с тремя тысячами монет, а по городу раскиданы еще как минимум четверо продавцов, принимающих бутылки на пару-тройку тысяч, еще на три с половиной тысячи можно сдать оружия и доспехов двум купцам. То есть результаты одного похода в глушь реализуются практически немедленно, принося до десятка тысяч монет, и не нужно далеко с ними бегать, все равно за заданиями туда же заскакиваешь...

Чуть позже рекомендуется переползти в город Кальдера, Особняк Гораков. Там живет замечательный торгаш с пятью тысячами, покупающий и продающий строго по себестоимости (не забывайте чинить вещи перед продажей!). А потом можно найти (внимание, не читайте дальше, если боитесь испортить удовольствие) на островах пьяного грязевого краба с десятью тысячами. Только не убейте его случайно, он выглядит как обычный краб и даже называется так же!

Как получить от продавца максимум денег? Важно, чтобы он вас ненавидел всеми фибрами. Обратите внимание: в случае покупки все должно быть наоборот, и об этом в игре неоднократно рассказывают. А вот для продажи лучше иметь торговца, прокачанного не до ста, а не выше сорока, а еще лучше — около 30. Если будет ниже, он отказывается торговать вообще, а выше — начинает снижать цены. Поэкспериментируйте: у некоторых максимум чуть выше, 50-60, но у большинства — чем ниже, тем лучше. Недаром вам дано так много пунктов в меню общения...

Как продать очень дорогую вещицу? Скажем, за 80 тысяч септимов? Легко: две недели мучений — и деньги у вас в кармане. Сначала убеждаетесь, что у вас уже есть 80 тысяч наличными и что вы заранее продали торгашу всякой мелочи на те же 80 тысяч. Затем выкупаете ее назад, чтобы у него образовалась полная сумма наличными, толкаете дорогую вещь (у продавца — ноль), ждете сутки и сдаете часть мелочи, ждете сутки и... Повторять — до полного ублаготворения.

Или плюнуть и сделать все за один раз, прямо на месте. Нужно найти зачарователя, умеющего заодно и торговать (таких много). Сдаете ему один любой предмет по любой цене. При этом заплаченные деньги не исчезают, а прибавляются к имеющейся у него сумме (похоже, очередная ошибка программистов). Затем заходите в меню зачарования, выбираете что хотите, платите наличными. А потом еще раз идете в торговлю — и обнаруживаете, что все ваши деньги готовы вернуться к вам, если вы отдадите этому красавцу дорогущие и бесполезные вещи... Быстро, удобно, сердито. Но начальный капитал немалого размера, увы, все равно нужен, ибо денег эта процедура не прибавляет.

Кстати, о вещах. Не буду портить удовольствие перечислением мест, где лежат уникальные вещи (да и сам не знаю — не доиграл еще), вместо этого предложу универсальную шкалу оценки. Лучший материал для предмета — даэдрический, за ним идет эбонитовый, следом — стеклянный. По весу они, разумеется, расположены в обратном порядке (стекло — самое легкое). Типов брони существует от силы штук пять-шесть (есть еще несколько “обычных”, которые носят все вокруг, но в них придется бегать не слишком долго). Кстати, удивила мощность даэдрических предметов: даже не зачарованные, они почти равноценны мощным уникальным. А ведь их можно весьма прилично усилить...

Пожалуй, следует еще намекнуть, как именно устроена случайность в выпадении предметов. При желании можно загружать игру, открывать сундук — и видеть каждый раз новый набор случайных предметов, приблизительно равный по уровню, но не по составу. Так что, если очень нужно что-то конкретное, можно (хотя это и скучно) попробовать его “подобрать” перезагрузками. Но лучше не надо — пропадет эффект присутствия.

Найденное надо как-то донести до места продажи, хранения и использования. Методов немного. Есть заклинание feather. Увы, очень слабое и дорогое (почему — не понимаю). Есть очень удачная альтернатива — увеличение силы. Стоит на единицу груза гораздо дешевле, а заодно усиливает атаку. И, наконец, самый правильный способ, уже описанный выше: ставим заранее где надо отметку, а затем телепортируемся туда (или используем один из видов вмешательства для телепортации), сгребая в одну кучу все предметы и подобрав их, стоя на месте. Кстати, для сбора можно и телекинез применить — тогда получится дотянуться до нескольких кучек, лежащих в пределах видимости.

КЛАССЫ

В “Морровинде” нет классов. Но ведь их можно сделать самому! Любой персонаж может быть выращен в рамках любого класса. Именно об этом и хочется сказать напоследок.

Как стать вором? Для начала — натренировать навык “красться”, чтобы можно было утягивать с полок вещи, а при достаточно высоком уровне — воровать из карманов. Дальше учим заклинание “хамелеон”, чтобы можно было вскрывать замки, не привлекая внимания. Само собой, телекинез — великолепный воровской навык, даже лучше “хамелеона”. Почти любую вещь можно стащить из-за угла. Кстати, и замки открывать можно с большого расстояния, но тут уже придется самому зачаровать вещичку... Надо быть готовым к тому, что попадешься. Убегать, а не драться, иначе наберется нездоровое количество штрафов. При первой возможности слетать в родную воровскую гильдию и снять с себя висящие перед обществом долги. Не ходить в тюрьму (у меня, правда, был случай, когда мне вместо снятия навыка добавили единичку к навыку “красться”, но повторить не удалось). Перед тем как сдаваться стражникам и платить им штраф, выложить все из карманов (просто на пол) — мало ли, что у вас там накопилось ворованного, так можно и полезного предмета лишиться, а потом придется доставать его из охраняемого сундука с вещдоками в ближайшем форте... Если удалось ухлопать ординатора — не наглеть, ординаторы ненавидят, когда их шлемы носят посторонние. Броню забрать — и тут же продать от греха.

Можно стать наемным убийцей. Убивать людей, вообще говоря, здесь очень легко, даже слишком. Провоцирует. Не торопитесь — я, скажем, рановато уложил тех, кто убил местного налоговика, вот и не пришлось выполнять эту задачу. Лучше вступите в Мораг Тонг — это убийцы гордые и с принципами. Ухлопаешь жертву, подскочит стражник, а ты ему квиток в нос: “Отвали, все по закону”. Утрется и убежит — понимает... Да и до стражника можно не доводить: большинство людей адекватно реагируют на многократные издевательства (обычно трех-четырех успешных издевок хватает для того, чтобы он сам на тебя напал, а дальше, понятно, самооборона)...

Чистым магом быть почти невозможно, хотя забавно. Маны банально мало, для ее восстановления нужны дефицитные ингредиенты. Серьезные заклинания требуют жутковатого количества маны, да еще и имеют неплохую вероятность сбоя. Да, можно позвать духа предков, побить его кулаком, если ты атронах или имеешь вещичку с поглощением магии (скажем, из хранилища Тельванни в Вивеке — очень уж его плохо охраняют), и получить бесплатную заправку, но в бою так не очень поразвлекаешься.

Вы спросите, а зачем же тогда вообще тратить время и силы на тренировку магии? Ответ тривиален: без нее не повысят во многих гильдиях. Да и некоторые заклинания удивительно рано становятся “доступными” по цене и результату и вполне работают, пока не захочется перейти на зачарованную вещь. Опять же не забудем, что заклинания ничего не весят. Удобно... А для их тренировки идем к ближайшему торговцу, изготавливающему заклинания по заказу, и делаем почти бесплатную версию на единичку маны. После чего используем ее везде, где только можно...

Кстати, тем же методом можно избавиться от “лишних” заклинаний: до восьми эффектов разрешается упаковать в одно “хранилище”, чтобы ими можно было потом зачаровать предмет, но не приходилось листать их многостраничный список. А оригиналы (с помощью щелчка по ним с прижатым Shift) удаляются из списка — вряд ли они так уж понадобятся для жизни, предметы удобнее.

Воины — вот, пожалуй, основное занятие. Мана кончается, заряд предметов иссякает, у врагов появляется эффект отражения, а ножик — он и в Африке ножик, бьет себе и бьет. Причем роскошных ножиков вокруг — сотни, если не тысячи, один другого забавнее, зачем лишать себя удовольствия ими драться? Обратите внимание на одну важную мелочь: точность удара очень сильно зависит от усталости (для магов эффект аналогичен, только уменьшается вероятность успешного срабатывания заклинания). Поэтому не забывайте иногда переходить на шаг и отдыхать (или использовать предметы для восстановления сил). А можно просто бегать голышом и без груза — при этом силы практически не расходуются.

И, наконец, маги-зачарователи. Очень мощны, но скучноваты. Все доступно практически сразу, но использовать самые мощные ножики просто так не получается, все равно придется с ними долго тренироваться. Зато открываются новые способы смертоубийства: скажем, можно поставить на землю несколько злых вызванных монстров, а самому взлететь и зависнуть в воздухе, пока они не разберутся...

Напоследок дам забавную рекомендацию: тщательно продумайте размер и расположение окон на экране. К примеру, если окно беседы подвинуть нужным образом, то можно делать Persuade/Admire (кто знает, как их переведут...) двойным щелчком, не двигая мышь, и уровни красноречия потекут просто рекой. Да и оптимальное расположение основных окон способно сильно уменьшить необходимость прокрутки, сберегая пальцы. А если вдруг какое-то из окон на основном экране пропадет — не пугайтесь, щелкните на одной из пиктограмм интерфейса (микрокарте, столбикам здоровья и т.д.), кои включают и выключают соответствующие большие окна...

ОТ РЕДАКЦИИ: Как выяснилось после публикации первой части этого материала, многоуважаемая компания “Акелла” передала нам для работы отнюдь не финальную версию своего “внутреннего словарика” (см. третью колонку на стр. 38 прошлого номера), а значит, мы пока не вправе судить о качестве перевода игры. Что резонно и не вызывает никаких сомнений. Впрочем, о переводе игры мы и не заикались: речь, как вы помните, шла лишь о не совсем корректном, на наш взгляд, переводе отдельных лексем из словарика. Тем не менее приносим извинения локализаторам и читателям журнала за формулировку, которая вызвала легкие кривотолки. Искренне верим, что качество локализации любимого “Морровинда” будет на самом высоком уровне.