АЛЕКСАНДР МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ
АЛЕКСАНДР МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ
ЕСТЬ ЛИ ЖИЗНЬ В TES
ГОЛУБАЯ КРОВЬ ЖАНРА
Если вы заглянете на любой форум, посвященный The Elder Scrolls 3: Morrowind, то обнаружите, что общественное мнение об этой игре, подобно магниту, имеет два ярко выраженных полюса: любовь и ненависть. Нейтралы редки, как майские жуки перед Рождеством, давно уже попали под влияние одной из фракций, а потому нейтралитет их чисто номинален. Забавно.


То же самое происходило в далеком 1996 г., когда мир узрел, купил и попробовал на зуб The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Многие были разочарованы произошедшими со времен первой части переменами. Кажется, своеобразная война Севера и Юга не закончится никогда — ведь товарищи из Bethesda Softworks уже признались, что четвертому отпрыску серии быть — а значит, быть и спорам. И лишь о старой доброй “Арене” все старожилы поголовно вспоминают с уважением и нежностью.

Истерики поклонников вызваны в основном вот чем: c каждым новым отпрыском игры TES-cерии мельчают. Первая из них, The Elder Scrolls: Arena, позволила обезумевшим от счастья ролеманам исходить вдоль и поперек Тамриэльскую империю, состоящую, ни много ни мало, из десяти огромных провинций общей протяженностью в 8 миллионов километров. В TES2 героя направляли решать проблемы в мелком вассальском королевстве Тамриэля под названием Daggerfall; собственно, это географическое название и дало имя игре (впоследствии Daggerfall был переименован народной молвой в Buggerfall — за рекордное количество разнообразнейших глюков). Королевство сие по площади едва-едва дотягивало до размеров средней имперской провинции, что откровенно не радовало хардкорных ролевиков: недостача открытых пространств была встречена с прохладцей. Что уж говорить о случае с TES3, где приключенцы оказываются заперты даже не в королевстве — на маленьком острове Vvardenfell, являющем собой весьма и весьма небольшую часть провинции Morrowind, заявленной в названии игры. Для убеленного сединами ветерана это форменное издевательство и надругательство над устоями. Все остальные довольны и не слишком удручены сокращением количества без сколько-нибудь серьезного повышения качества.

Под качеством имеем в виду не внешнюю красоту (которая таки есть) или безошибочность программного кода (чего, увы, нет) — РПГ-население к этому всегда относилось философски. Детальная проработка игрового мира — вот оно, направление для вечного совершенствования. Это есть, причем слово “есть” должно быть выделено всеми возможными способами. История Тамриэля выписывалась тщательно, вдумчиво, с запасом на не один десяток игр. Верите ли, еще 10 лет назад сценаристы ударными темпами создали с нуля огромнейшую вселенную, впоследствии доработанную совсем незначительно и имеющую множество удобных дыр для сюжетных вставок. Достаточно сказать, что серия насчитывает общим числом пять тайтлов (Arena, Daggerfall, Morrowind, Battlespire, Redguard; возможно когда-нибудь мы, следуя вашим настойчивым просьбам, замолвим словечко и о них) с непересекающимися сюжетами и избавлена от обычных в подобных ситуациях исторических нестыковок (скажем, в серии Fallout таких неувязок преизрядное количество). Множество легенд и исторических событий, грамотно сплетенных в полотно вселенной, — вот на чем держится мир Тамриэля, делая его, несмотря на бездну условностей, живым и запоминающимся. Верите ли, загадка исчезновения гномов (самоназв. dwemer) уже не первый и не второй год мучает вашего покорного, а о существовании злокозненного Dagoth Ur’а он впервые узнал, расспрашивая жителей “Арены” о том, как пройти в ближайшую таверну. С появлением Morrowind’а одной загадкой во вселенной TES стало меньше: пресловутого Dagoth Ur’а продемонстрировали широким массам и даже позволили отправить к праотцам — не прошло и десяти лет.

Господа разработчики, я готов к дальнейшим открытиям и с удовольствием подожду еще лет этак 15, если мне твердо пообещают рассказать, куда же все-таки пропали эти злосчастные двемеры?

ФАМИЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ

Стоит ли удивляться, что Morrowind столь великолепен? Не стоит — с такой-то неординарной наследственностью. Еще в “Арене” позволялось таскать побрякушки из-под носа у торговцев прямо с полок, а местные жители в ужасе разбегались, заметив в натруженных героических руках увесистые стальные предметы. Кастомизация классов и заклинаний — оттуда же, а вот возможность создавать магические предметы появилась позже, в Daggerfall. Города были наполнены картонными, но людьми, а не абстрактными куклами, бездумно бродящими по одной траектории. Выходишь, бывало, на местную Тверскую, со всем возможным уважением перешагиваешь через бомжей, попутно выуживая из их карманов мелочь, полемизируешь с невесть откуда взявшимися проповедниками, с девушками легкого поведения общаешься по мере сил и возможностей. Не подумайте плохого, девицы хотя и изображают из себя сами понимаете кого (см. название улицы), но максимум на что способны — показать дорогу к ближайшему сельмагу (в Daggerfall, кстати, ситуация не изменилась, а в Morrowind девиц не стало вообще. Безобразие! Свободу настоящему жизнелюбуво-всех-ее-проявлениях!). Эта плачевная ситуация — невозможность поговорить на отвлеченные темы с рядовыми, не имеющими отношения к сюжету обывателями — тоже наследие серии. В данном вопросе “Арена” ничуть не уступает своим потомкам: большинство персонажей в любой из трех частей TES имеют в голове лишь две-три строчки диалога. Есть ли жизнь в TES? Скорее нет, чем да.

Зато смерти предостаточно. Видите ли, сюжет игры не предполагает особенного мудрствования. Новоиспеченному спасителю мира предлагается всего-то прочесать весь Тамриэль (да-да, те самые 8 млн. км) от и до, с тем, чтобы обнаружить и прочесать 8 подземелий, хранящих в себе фрагменты посоха, требуемого для спасения короля, попавшего в затруднительную ситуацию. А в подземельях живет кто? Верно, монстры. А монстров, согласно законам жанра, положено утихомиривать любыми подручными средствами. Где моя кувалда?

Фанаты Die by the Sword, ау! Где вы? Знаете ли вы, дорогие фехтовальщики, что сотрудники Bethesda являются одними из первых представителей планеты Земля, реализовавшими в КИ игру клинком? Махнул мышкой — а по ту сторону экрана меч повторил движение кисти и нанес врагу рубящий удар. Дернул мышку вперед — и насадил очередного негодяя на острие клинка. А вы говорите thac0…

АКРОФОБИЯ

Основатель династии The Elder Scrolls, даром что уже пенсионер, дает прикурить всем братьям по жанру: скажите, в какой еще игре вам под ноги с истинно царской щедростью кидали огромную империю? Мир “Арены” пугающе огромен, необъятен, велик для воображения и опасен для рассудка, — вы пробовали оттащить от компьютера TES-фаната, гулявшего по “Арене” без малого два года реального времени? У него, видите ли, куча незавершенных дел в Скайриме, а намедни в Хай Роке он обнаружил новое подземелье — и это спустя два года после блужданий по Тамриэлю. Объясняется, впрочем, все просто: игра разбита на множество областей, каждая из которых привязана к одному из 400 городов. Когда игрок достигает края такой области, местность начинает генерироваться “на лету”, что создает иллюзию действительно огромного мира. Минус у подобной организации тоже имеется: вы никогда не дойдете до соседнего города своим ходом, придется разоряться на извозчика. Еще одна сильная сторона “Арены” — графика. Красивый сногсшибательный движок, демонстрирующий трехмерные просторы и почти фотографического качества погодные эффекты, — все это делало TES ролевой игрой мечты, фэнтезийным раем образца 1993 года. К сожалению, программисты Bethesda уже в те дни откровенно халтурили и не смогли достойно оптимизировать код. В итоге за красоту пришлось расплачиваться: игра предъявляла довольно высокие системные требования и запускалась далеко не на всех машинах, что впоследствии отрицательно сказалось на ее продажах. Да и сейчас она, видимо, по старой памяти, тоже любит далеко не все ПК (проверено) — сказывается стойкий характер и верность многолетним традициям. А что вы хотите — аристократия, голубая кровь жанра. Имеет право.