Энциклопедия Компьютерных Игр — 12The Elder Scrolls 2: Daggerfall

THE ELDER SCROLLS 2: DAGGERFALL

После того, как фирма "Bethesda" выпустила ролевую игру "The Elder Scrolls — Arena", получившую престижные награды и высочайшую оценку едва ли не всех игровых изданий, ни у кого не возникло сомнений в том, что рано или поздно появится продолжение. Так оно и вышло, причем появление второй части несколько затянулось. Проект "Daggerfall" (так называется одно из мелких королевств провинции Хай-Рок в Тамриэле, мире "Арены"), изначально должны были обнародовать еще в начале 1995 г., но срок постоянно откладывался, и в итоге игра появилась-таки только осенью минувшего года. С тех пор вот уже несколько месяцев не утихают споры между теми, кто считает "Daggerfall" революцией в жанре CRPG, и теми, кто остался обманутым в своих ожиданиях — поклонники игры создают специальные сайты и комнаты для общения в Интернете (есть даже особый сайт, посвященный вампиризму в Тамриэле), а противники грозятся чуть ли не подать на "Bethesda" в суд... Мы, безусловно, относимся к первой группе, хотя нельзя и не признать, что "TES: Daggerfall" кое в чем действительно разочаровал.

Итак, что же революционного предлагает нам эта в высшей степени неординарная программа?
Во-первых — огромный игровой мир. Чтобы пересечь его из конца в конец, вам не хватит и недели реального времени. Количество населенных пунктов, по слухам, достигает 15 тысяч. Всяческих подземелий, замков и прочих печальных атрибутов CRPG явно не меньше. "DF" предлагает уникальную систему прогрессии в уровнях, основанную на росте умений (никакого experience!). Вы можете выбрать любой из более чем десятка классов для своего героя, или определить идеальный для себя с точки зрения role-playing класс, отвечая на вопросы, или даже создать собственный класс, корректируя несколько десятков положительных и отрицательных свойств, от иммунитета к яду до потери здоровья на свету или в храмах. В самой игре вы можете создавать заклинания (это было еще в "Арене"), смешивать напитки из ингредиентов и даже заколдовывать оружие, доспехи и одежду различными магическими свойствами. Вы можете купить дом или корабль, иметь дело с бесчисленным количеством настоящих и случайно генерируемых жителей Тамриэля — от королей и принцесс до воров и убийц. Вы можете вызывать в мир Повелителей Даэдр (Daedra — тамриэльские дьяволы) и выполнять богоугодные задания рыцарских орденов, очищать подземелья от вредной нечисти и совершать заказные убийства, общаться с монахами в рясах и с нагими проститутками, ездить на лошади и в повозке, носить доспехи из десятка разных материалов, одежду всех возможных цветов и покроя, или вообще бродить обнаженным. Вы можете выполнять сотни разнообразных заданий, или просто искать удачи в подземельях, или зарабатывать на жизнь воровством в магазинах и убийствами городских стражников. Но самое главное — недостижимый пока идеал RPG, к которому "Daggerfall" сделал семимильный шаг — вы почти можете там жить. Здесь все выбирается. Не задания ищут вас, но вы ищите их — если нуждаетесь в этом. Если же нет — никто не сможет вас заставить заниматься тем, что вам, в принципе, не интересно. Если вы устали от извечных подземелий, можете ни разу не зайти ни в одно из них, и все равно стать могучим бойцом, великим магом, заработать солидную репутацию и серьезное богатство. В игре есть сюжет, но он разбит на много частей, большинство из которых не обязывают вас ничем по части времени. Основная часть этих кусочков начинается с писем, присылаемых вам другими участниками драмы, и вы обычно можете пойти на встречу в любое время.

Но если эта игра так хороша, почему же столько людей приходят в негодование от одного ее упоминания? Причин этому несколько. Первая из них — баги. Возникает впечатление, что "Bethesda" вообще не тестировала собственное произведение. По следам игры вышли уже шесть патчей, каждый (включая пока последний на момент этого описания, 1.06.200) вместе со списком исправлений содержит и перечень того, что авторы попытаются вылечить в следующем. В игре присутствует громадное количество ошибок, она зависает и вылетает в DOS по малейшему поводу и без оного. В некоторых версиях, если вы используете сохранение из более старой, с каждым отдыхом персонаж теряет по уровню. В других при записи в помещении или подземелье опустошается инвенторий магических предметов, включая драгоценную книгу с любовно созданными собственными чарами. Потом все потерянное может вернуться (через пол-игры), и вы будете гадать, какая же из десяти появившихся книг — та, в которой содержатся самые новые спеллы. Вам могут дать задание, связанное с NPC, которого, вообще-то, и не существует, могут послать в подземелье, не помеченное на карте, отправить в дом, при попытке войти в который программа безнадежно зависнет. До версии 1.03 свойство repair objects — регенерация баллов прочности магических предметов со временем, которую можно вставить при создании вещи, представляло собой один сплошной баг, да такой, что полезная утилита Fixsave, предназначенная для чистки сохранений на предмет ошибочных заданий (она включается в патчи, начиная с версии 1.04.191), даже не пытается работать с ними. Каждый новый патч объявляет, что без него игру не закончить, но... всегда находятся новые баги основного сюжета, которые заставляют ждать следующей версии.

К тому же, "Bethesda" не оттестировала не только код программы, но даже и ее правила, так что теперь большинство версий вносит изменения в саму структуру игры. Например, версия 1.04 ограничивает вместимость повозки 500 кг вместо оригинальной тысячи, затем 1.06 поднимает вместимость до 750 кг. Изначально вы могли ремонтировать магические предметы у простых кузнецов, затем остался только недоделанный repair objects, который можно зашить в вещь при создании, затем не стало и его. Наконец, в 1.06 ремонт стал опциональным — добавьте в файл z.cfg строчку magicrepair=N, где N = 1, если вы хотите, чтобы вещи восстанавливались, или 0, если не хотите. Все это может заставить играющего начинать весь сюжет с самого начала при выходе каждого нового патча, но такой ход тоже не рекомендуется — можно напороться на новый баг в прохождении основного сюжета в ситуации, которую вы благополучно миновали в более старой версии (да-да, патчи не только исправляют баги, но и делают новые...). В общем, с "Daggerfall" стоит бороться только, если у вас очень крепкие нервы.

Другой недостаток "Daggerfall" — его незавершенность. В свое время "Bethesda" обещала, что в этой игре у вас будет виртуальная жизнь. В эту сторону, как мы уже отмечали, сделан гигантский шаг, но до конечной цели осталось еще очень далеко. Бесчисленные подземелья в игре генерируются из нескольких десятков начально заданных блоков — только особые замки и катакомбы основного сюжета индивидуальны. Все монстры и сокровища там создаются и восстанавливаются согласно вашему уровню каждый раз, когда вы входите внутрь. Многочисленные населенные пункты различаются только наличием тех или иных магазинов и расстановкой зданий — фактически в игре есть лишь три уникальных дома, королевские дворцы в городах Даггерфолл, Вэйрест и Сентинел. Все NPC, исключая связанных с основным заданием, не имеют ничего, кроме случайно созданного имени и выбранного портрета — вы даже не можете спросить у гражданки N, кто она и как зарабатывает на жизнь — доступно лишь: "Где находится магазин такой-то", и "Что ты знаешь о [вставьте одну из гильдий региона]?", хотя в "Arena" NPC имели хоть и короткие, случайно созданные, но все-же какие-то личностные качества. Повсюду, куда только можно, художники "Bethesda" рассовали полу- и полностью обнаженных проституток, исполнительниц экзотических танцев и прочих представительниц древнейшей профессии, но — точно так же, все, что вы можете с ними сделать, это спросить о ближайшей оружейной лавке. Этот пример — символ фальши предлагаемой нам "виртуальной жизни", многочисленные обнаженные бюсты — желание подзаработать чуть больше популярности для "Daggerfall" на "клубничке" сомнительного качества, а вовсе не расширить возможности вашей "виртуальной жизни" киберсексом с NPC, пусть даже не графическим (хотя при инсталляции можно включить "детский режим" без крови и эротики), а намекаемым — как в "Ultima-VII" или "Challenge of the 5 Realms". И так — почти со всеми аспектами жизни в игре, они созданы случайно и рассыпаются карточными домиками, как только вы начинаете принимать их всерьез. А жаль.

В настоящее время "Bethesda" уже ведет работу над "TES-3: Tribunal". Действие этой игры будет происходить в Морроувинде, провинции Темных Эльфов на северо-востоке Тамриэля ("Daggerfall" предлагает северо-запад — Хай-Рок и северную часть Хаммерфелла). Очень хочется надеяться, что "Tribunal" окажется на том векторе, что идет от "Arena" к "Daggerfall" — от количества к качеству. Как "Daggerfall" со держит территорию, в семь раз меньшую, чем мир "Арены", но более детальную, так пусть и "Tribunal" будет представлять собой хоть даже одно-единственное мелкое княжество, но каждый дом в городах и каждое подземелье будут уникальными и индивидуальными, и пусть "виртуальная жизнь" там станет настоящей, а не картонной.

Пока же советуем вам подождать месяца два-три, пока не выйдет патч 1 .NN.NNN (ориентировочно где-то в марте-апреле 1997 г.), который наконец-то позволит играть в "Daggerfall" без особых проблем — это сбережет вам нервы и время, позволив не отвлекаясь на досадные ошибки, насладиться классной игрой в полной мере (к слову, как раз в это же время появится и данная книга).

Теперь непосредственно о самой программе более конкретно.
При установке игры вы можете выбрать четыре варианта инсталляции. И если два наименьших (37 и 100 Mb на диске) выглядят нормально, то рекомендуемые — 200 и 450 Mb — просто пугают. В последнем случае на CD остается только несколько десятков Mb видео (смешная цифра по сравнению с объемом самой игры, и хороший пример тем компаниям, которые считают несколько многоминутных видеороликов обязательным компонентом игровой компьютерной программы). Если у вас не 8-скоростной CD-ROM — пожертвуйте местом на HDD и установите 200-мегабайтную инсталляцию, иначе играть будет очень сложно. Максимальный вариант не рекомендуем, эти лишние 250 Mb — всего лишь меняющееся каждые несколько минут небо, вы почти не потеряете в скорости, оставив их на CD. Также при инсталляции вы можете включить Childguard — режим для детей и пуритан, не выносящих вида крови и обнаженных женщин. Очень рекомендуется запускать Smartdrive, с кэшем на 512 Kb, если у вас 8 Mb RAM, или 2 Mb, если 16. При этом выключите write-behind режим (smartdrv 512 /х, smartdrv 2048 /х соответственно). При 12+ Mb RAM, можно запускать игру из-под Win '95, но не забудьте выключить write-behind cache в системной настройке Windows, и... нет, играть в DOS-сессии все равно надежней. Обладателям львиной доли звуковых карт (включая SB-16, который вообще является стандартом для игр) не рекомендуется включать музыку — иначе программа будете зависать каждые пять минут даже в относительно стабильной версии 1.06. Имеющим доступ к Internet советуем почаще навещать сайт Bethesda (http://www.bethsoft.com) и упомянутый сайт поклонников игры "Daggerweb" (http://www.cei.net/daggerweb/), где вы не только узнаете множество тонкостей, но и сможете пообщаться вживую с постоянными посетителями chatroom. На IRC поклонники "Daggerfall" располагаются в сети ChatNet, Daggerfall.

После запуска игры вы увидите следующее меню:

LOAD SAVED GAME — восстановить сохраненную игру;
START NEW GAME — начать сюжет сначала;
EXIT — выйти в О/С.

Выбрав START NEW GAME, вы перейдете к продолжительному процессу создания героя...

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Ваше первое задание — выбрать расу своего alter ego. Перед вами появляется карта Тамриэля, разбитого на 9 провинций. Центральная, Имперская, не имеет своего особенного народа, ее выбрать нельзя. Что же до остальных, то:

HIGH ROCK, бретонцы — они отличаются умом и сильной волей. Обладают природной связью с магией и не только хорошо умеют колдовать, но и способны противостоять разрушительному воздействию заклинаний;
SKYRIM, норды — высокие и светловолосые люди. Они отличаются силой, могучим телосложением и железной волей. Норды хорошо сопротивляются воздействию холода и отлично сражаются;
HAMMERFELL, красные стражи — темнокожие жители Хаммерфелла крепко сложены и быстры. Все они умело обращаются с оружием и наряду с нордами являются великими воинами;
VALENWOOD, лесные эльфы — лучшие стрелки Тамриэля. Они ловки и быстры, способны поспорить с хаджитами по части воровских талантов;
SUMURSET ISLE, высокие эльфы. На острове Самерсет обитает цвет эльфийского племени — Высокие Эльфы, златокожий народ, отличающийся умом, ловкостью и силой воли. Они иммуны к парализующему воздействию магии и ядов;
MORROWIND, темные эльфы — хотя красные глаза и пепельная кожа темных эльфов может вызвать страх непосвещенных, в действительности они — не более злобны, чем любой другой народ. Кроме того — и сильны, и умны, и быстры. Воинскими и магическими талантами темные эльфы могут поспорить с любой другой расой Тамриэля;
BLACK MARSH, аргониане — уродливое племя людей-рептилий. Они способны очень быстро плавать и долго держаться под водой. Аргониане умны, быстры и ловки. Обычно выходцы из Черного Болота практикуются в магии и воровстве;
ELSWEYR, хаджиты — странный степной народ, произошедший от кошек, свидетельством чего являются хвосты. Они ловки, умны и крепки. Самые знаменитые воры Тамриэля происходят из Эльсвейра.

Следующий этап — определить класс персонажа. Первым делом вам предложат решить — выберете ли вы класс сразу, или сначала ответите на десять вопросов, которые помогут определить ваши пристрастия. Каждый вопрос предполагает один из трех вариантов ответа, который идет в копилку одного из трех архетипов — мага, воина и вора. На основании соотношения результатов вам предложат класс, наиболее соответствующий получившейся смеси интересов. Всего классов 18, выбор не мал. Если вы откажетесь от предложенного варианта, попадете в табличку выбора класса. Если не хотите отвечать на вопросы вообще, попадете в табличку сразу же.

Готовые классы

THIEF — просто вор, относительный специалист в любом незаконном деле. Воры должны быть быстры и ловки, мозги им тоже не помешают. Главные умения — воровство, осторожность, владение короткими клинками. Базовые умения — удар в спину, лазание, взлом.
BURGLAR — взломщик, домушник. Они также обычно ловки, умны и быстры. Их специальность, как следует из названия — открывание замков без ключей. Главные умения — взлом, осторожность, лазание. Базовые умения — торговля, увертливость, короткие клинки, длинные клинки, тупое оружие.
ROGUE — грабитель, добывающий себе на пропитание выколачиванием денег у других. Нужны ему сила, ловкость и быстрота. Главные умения — длинные клинки, увертливость, осторожность. Базовые умения — воровство, удар в спину, жаргон.
ACROBAT — ловкие и быстрые, акробаты добиваются успеха своими сверхъестественными атлетическими способностями. Главные умения — прыжки, увертливость, бег. Базовые умения — лазание, кулачный бой, осторожность.
BARD — менестрель, привыкший развлекать публику во дворцах и низкосортных тавернах. Они умны и ловки. Главные умения — жаргон, этикет, воровство. Базовые умения — осторожность, короткие клинки, кулачный бой.
WARRIOR — обыкновенный воин, сильный, выносливый и ловкий, владеющий любым оружием и не отличающийся особым умом. Главные умения — топор, длинные клинки, тупое оружие. Базовые умения — кулачный бой, стрельба, короткие клинки.
KNIGHT — элитные воины, служащие богоугодным орденам. Обычно они дают присягу храмам или правящим фамилиям. Сильны, обаятельны и выносливы. Главные умения — длинные клинки, этикет, тупое оружие. Базовые умения — топор, стрельба, короткие клинки.
RANGER — сильные и выносливые воины-охотники, охраняющие природу или путешественников. Главные умения — длинные клинки, топор, лазание. Базовые умения — плавание, стрельба, смертельный удар.
ARCHER — сильные и ловкие, эти бойцы предпочитают поражать врагов на расстоянии. Главные умения — стрельба, кулачный бой, увертливость. Базовые умения — топор, тупое оружие, смертельный удар.
MONK — монахи-бойцы, чьим оружием является их собственное тело. Они отвергают доспехи и щиты, заменяя их своей силой, выносливостью и волей. Главные умения — кулачный бой, смертельный удар, увертливость. Базовые умения плавание, знание медицины, тупое оружие.
BARBARIAN — сильные и выносливые, они являются квинтэссенцией грубой силы, не отягощенной интеллектом. Главные умения — тупое оружие, длинные клинки, топор. Базовые умения — бег, прыгание, плавание.
MAGE — специалисты во всех шести магических школ, творящие чудеса с помощью волшебства. Ум и воля являются их важнейшими характеристиками. Главные умения — школы мистицизма, изменения, тавматургии. Базовые умения школы иллюзии, разрушения и исцеления.
SORCERER — колдуны близки к магам, но неспособны сами восстанавливать магическую энергию, а поглощают ее из чужих чар. Главные умения — тупое оружие, длинные клинки, топор. Базовые умения — кулачный бой, бег, короткие клинки...
HEALER — целитель, посвятивший себя магической школе исцеления. Ему также нужен ум и сила воли. Главные умения — школа исцеления, знание медицины, увертливое! Базовые умения — школы тавматургии, мистицизма, изменения.
BATTLEMAGE — специалисты школы разрушения, умные волевые боевые колдуны, уничтожающие чарами десятки врагов. Главные умения — школа разрушения, длинные клинки, топор. Базовые умения — школы тавматургии и изменения, кулачный бой.
SPELLSWORD — самый гибкий тип героя, воин и маг в одном флаконе. Требуют высоких ума, воли, выносливости силы. Главные умения — топор, длинные клинки, тупое оружие. Базовые умения — тупое оружие, школы разрушения изменения.
NIGHTBLADE — воры и убийцы, оружием которых являете еще и магия. Они должны обладать умом, силой воли и ловкостью. Главные умения — увертливость, осторожность, школа иллюзии. Базовые умения — короткие клинки, взлом, школа тавматургии.
CUSTOM — создание собственного класса.

Создание класса

Экран создания состоит из нескольких частей. Вверху находится строка, куда нужно ввести название будущего класса. Ниже расположены окошки для указания базовых значений параметров, выбора главных, базовых и второстепенных умений, правее — максимальное количество баллов здоровья, получаемого при повышении уровня.

Справа вы видите четыре опции:
HELP — объяснение создания;
EDIT SPECIAL ADVANTAGES — выбор особых положительных свойств;
EDIT SPECIAL DISADVANTAGES — выбор особых отрицательных свойств;
EDIT REPUTATIONS — изменить стартовую репутацию у пяти групп населения.

Изменение качеств — изначально все параметры равны 50 баллам (из 100 возможных). Вы можете изменять значения, но их сумма не может превышать 400. Иначе говоря, к примеру, увеличив ум на 10 баллов, вы должны уменьшить силу и удачливость на 5. Отметьте, что на финальном этапе создания качества будут увеличены на несколько случайных баллов каждое.
Те качества, которые имеют прямое числовое отражение на игре, увеличивают зависящие от них параметры с каждым десятком, при этом 50 считается нулем. Также все качества связаны с определенными умениями и влияют на скорость их роста.

STR — сила. Влияет на мощь атак (+/-1 за +/-10 баллов), и на грузоподъемность.
INT — ум. Определяет количество магической энергии.
WIL — сила воли, определяет сопротивление магии (5 — средняя).
AGI — ловкость. Влияет на класс защищенности и на точность атак (по баллу за десяток качества).
SPD — скорость движения (без чисел);
END — выносливость. Влияет на число баллов здоровья, получаемых с уровнем, и на скорость регенерации здоровья (по баллу за десяток).
PER — обаяние. Влияет на контакты с бесчисленными NPC.
LUC — удачливость. Влияет на случайный момент во всех цифровых моделях игры, включая вероятность роста любого умения. Скиллов, зависящих от удачи, нет.

Выбор умений — умения определяют саму суть класса героев. Каждое из них растет при удачном использовании, и в случае перехода определенной границы во время отдыха умение возрастает на процент. Также вы можете тренировать умения в гильдиях, но за деньги (по 100 монет за каждый ваш уровень), не чаще, чем одно умение раз в 12 часов и не выше, чем до 51%, а сам процесс тренировки занимает три часа. При старте три основных скилла обычно развиты баллов до 35, три базовых — до 25, и шесть второстепенных — до 15. Все остальные скиллы имеют значения от 3 до 7. Чем важнее для героя скилл, тем быстрее он будет расти при использовании.

Чтобы герой перешел на новый уровень, он должен поднять некоторые из значащих скиллов в сумме на 15 баллов (для перехода с первого на второй — поднять на 2 балла основные скиллы). Но это только гипотеза. Настоящая формула хранится в глубокой тайне, и всем приходится руководствоваться догадками, идущими от простой арифметики чуть ли не до интегралов. По нашему опыту, наиболее близкая к истине формула прогрессии представляет собой повышение основных скиллов, двух более развитых (на старте?) базовых и самого развитого второстепенного в сумме на 15 баллов. Во всяком случае, действуя по этой формуле, мы добивались роста уровня в ожидаемый момент.

BACKSTABBING — умение бить в спину. Используется при атаке врага сзади. При удачном ударе сзади жертва теряет в три раза больше здоровья, чем при обычном.
CLIMBING — умение лазать по вертикальным поверхностям. Чем выше показатель, тем реже вы будете срываться и тем вероятнее зацепитесь за уступ, если все же начнете спуск вниз не по своей воле.
CRITICAL STRIKE — смертельный удар. Увеличивает силу.
ударов на число процентов скилла. Таким образом, при 100% значении вы снимаете у врагов вдвое больше хитов.
DODGING — увертливость. Чем выше скилл, тем больше вероятность, что вражеский удар пройдет мимо.
ETIQUETTE — придворный этикет, умение говорить высоким слогом в присутствии сильных мира того.
JUMPING — умение прыгать, влияет на дальность и высоту прыжков.
LANGUAGE SKILLS — умения, представляющие собой знания языков разумных и враждебных нечеловеческих созданий Тамриэля. Если, положим, на вас напал орк, а вы знаете орочий язык на 80%, уберите меч и заговорите с ним — у вас есть 80% на то, что противник после этого оставит вас в покое. Всего языков девять — centaurian (кентавры), daedric (демоны-даэдры), dragon (маленькие дракончики), giantish (гиганты), harpy (гарпии), impish (бесята), nymph (нимфы), orcish (орки) и spriggan (спригганы).
LOCKPICKING — шанс вскрыть замок в режиме воровства.
MEDICAL — влияет на скорость восстановления здоровья.
MERCANTILE — влияет на цены вещей в лавках.
PICKPOCKETING — шанс незаметно для окружающих обчистить магазин или чьи-нибудь карманы.
RUNNING — скорость бега.
SCHOOLS OF MAGIC — школы магии, к которым относятся все заклятья. Чем выше знание, тем меньше баллов маны будет стоить использование чар из этой школы. Всего их шесть — destruction (разрушение), restoration (исцеление), alteration (изменение), illusion (иллюзии), thaumaturgy (тавматургия) и mysticism (мистицизм).
STEALTH — умение ходить тихо и оставаться незамеченным врагами.
STREETWISE — знание жаргона, полезно в разговорах с представителями преступного мира.
SWIMMING — умение плавать, определяет скорость движения в воде и время, которое можно провести под водой, не дыша...
WEAPON SKILLS — умения владеть разными типами оружия, а также — сражаться голыми руками. Чем выше умение, тем точнее вы бьете и больше хитов снимаете соответствующим оружием. А всего разновидностей оружия в игре шесть — long blade (длинные клинки-сабли, двуручные, длинные и широкие мечи, катаны и дай-катаны), short blade (кинжалы, стилеты, короткие мечи и вакизаши), axe (боевой и солдатский топоры), blunt weapon (посох, булава, моргенштерн), archery (длинный и короткий луки) и hand-to-hand (руки и ноги).

Выберите в значащие такие умения, которые можно легко поднять (лучше всего самому), и играющие в принципе важную роль. Мощным вариантом мага-убийцы был бы destruction, restoration, alteration в главных, mysticism, illusion, long blade в базовых, thaumaturgy, dodging, stealth, backstabbing, critical strike, short blade во второстепенных. Таким образом, вы не только имеете контроль над всеми школами магии, владеете наиболее полезным оружием и талантами убивать быстро и бесшумно, но, имея такое распределение магических умений, можете управлять ростом уровня без единой встречи с врагами — просто сделать в магической гильдии чары подешевле под каждую школу, а потом колдовать где-нибудь в гостинице, повышая умения, а вместе с ними — и уровень.

Рост здоровья — чем выше вы укажете цифру, тем сложнее будет повышать умения (если не сбалансировать отрицательными качествами). Подробнее об этом чуть ниже, а пока обратим внимание, что указав 30 (это максимум), вы при повышении уровня получите не 30, а 1-30 хитов.

Сложность прогрессии — справа от умений расположена шкала с кинжалом-указателем. Она показывает сложность роста умений. Если нет ни одного недостатка и преимущества, а число хитов на уровень равно 8, кинжал находится строго посередине. Это значит, что для повышения скилла вы должны использовать его столько же раз, сколько процентов в этом скилле имеете (например, для увеличения Destruction с 60 до 61% нужно употребить боевое заклинание 60 раз). Добавляя особенности и изменяя число баллов здоровья, вы смещаете кинжал. Красные концы шкалы — граница, когда указатель находится на них, скорость роста утраивается или становится втрое меньше (180 и 20 использований умения соответственно). Если кинжал полностью на красном, придется изменить соотношение преимуществ и недостатков, чтобы сместить его ближе к центру.

Преимущества:

RESISTANCE TO HARM — повышенная стойкость к вредным эффектам. Всего таковых семь — fire (природный и магический огонь), frost (холод), shock (электричество), poison (яд), disease (болезни), paralyzis (паралич), magic (вся прочая магия);
IMMUNITY TO HARM — полная неуязвимость для тех же эффектов;
SPELL ABSORPTION — поглощение магической энергии из чужих заклятий. Вероятность определяется половиной суммы ума и воли (100%, если оба по 100). Может быть несколько вариантов — general (всегда), in light (днем на поверхности), in darkness (ночью и в подземельях);
RAPID HEALING — ускоренное восстановление здоровья во сне. Может быть несколько ситуаций — general (всегда), in light (днем на поверхности), in darkness (ночью и в подземельях);
REGENERATE HEALTH — восстановление здоровья не во сне. Могут быть следующие варианты — general (всегда), in light (днем на поверхности), in darkness (ночью и в подземельях), while immersed in water (если стоите в воде);
BONUS TO HIT — дополнительные плюсы на попадание и поражение четырех типов врагов в игре — undead (нежить), daedra (демонов), hurnanoids (человекообразных), animals (животных);
ATHLETICISM — пониженный расход баллов энергии;
INCREASED MAGERY — повышенное количество магической энергии. Стандартно ее количество равно половине интеллекта. Здесь вы можете увеличить ее число вплоть до INT х 3;
ADRENALINE RUSH — резко увеличивает боевые способности, когда ваше здоровье на исходе. Это умение в процессе игры не раз спасет вам жизнь;
EXPERTISE IN WEAPON — дополнительные плюсы к попаданию и поражению при владении одним из шести вышеперечисленных видов оружия.

Недостатки:

INABILITY TO REGENERATE SPELL PTS — неспособность самому восстанавливать магическую энергию. Также есть общая, в темноте и на свету;
DAMAGE — потери здоровья в определенных условиях. А именно: from daylight (на свету) и/или from holy places (в храмах);
PHOBIA — противоположность BONUS TO HIT;
LIGHT-POWERED MAGERY — ослабленная и (или) отсутствующая способность колдовать в темноте (ночь/подземелья);
DARKNESS-POWERED MAGERY — то же, но при свете — днем на поверхности;
FORBIDDEN WEAPONRY — нельзя использовать один из типов оружия;
FORBIDDEN ARMOR TYPE — нельзя использовать один из типов доспехов, а именно: leather (кожаный), chain (кольчужный) и plate (латный);
FORBIDDEN SHIELD TYPE — нельзя использовать один из типов щитов, а именно: buckler (кулачный), round (круглый, небольшой), kite (покрупнее), tower (башенный, самый надежный);
FORBIDDEN MATERIALS — запрет на оружие и доспехи определенного материала (изготовления). Надо отметить, что из материалов делаются только латы, по каким-то неведомым причинам кольчуга считается чем-то вроде кожаных доспехов. Материалы — iron (железо), steel (сталь), silver (серебро), elven (эльфийской работы), dwarven (гномьей работы), adamanthium (адамантитовый), mithril (мифриловый), ebony (эбеновый — местный минерал, к черному дереву отношения не имеющий), orcish (орочий — высоко же в Тамриэле ценят работу орочьих кузнецов!), daedric (работы кузнецов-демонов) — приводятся в порядке роста их крутизны;
LOW TOLERANCE — повышенная уязвимость к вышеперечисленным разновидностям магического и натурального вредоносного воздействия;
CRITICAL WEAKNESS — фатальная уязвимость к ним же. Эффект воздействия невероятно разрушителен и зачастую приводит к мгновенной смерти.

Выберите наиболее понравившиеся преимущества и наименее непонравившиеся недостатки, только помните, что кинжал шкалы роста должен быть как можно ближе к нижней красной границе, и взять можно не более семи качеств каждого типа (максимум — 7 достоинств и 7 недостатков, да 30 хитов на уровень, да если взять самые важные преимущества -- компенсировать придется семью critical weakness...).

Репутация — вам предлагаются пять групп населения — merchants (купцы), commoners (рабоче-крестьянский пролетариат), underworld (преступный мир), scholars (маги) и nobility (дворянство). Изначально все пять позиций стоят на нуле, и вы можете менять их за счет друг друга в рамках +/-10 баллов, но сумма должна оставаться равной нулю. Например, поднимите на балл репутацию у дворян, купцов и магов и опустите на три у пролетариев. Только помните, что дворяне дают вам задания основного сюжета, маги — источник большей части вашего могущества, купцы продают демонические мечи, преступники предлагают выгодные контракты на убийства, а класс-гегемон является основным источником информации на улицах. Поэтому сильно обижать не стоит никого. Создав класс, назовите его (если забыли) и нажмите ОК.

История героя

Выбрав или создав профессию приключенца, вы перейдете к следующему этапу — созданию бэкграунда. Вы можете запустить автоматическую генерацию (ни в коем случае не делайте этого!) или ответить на 10-12 вопросов о своем детстве. Все вопросы связаны с персонажем, его инвенторием, репутацией и скиллами. Если вам предложат выбрать дар императора, выбор этот окажется в вашем вещмешке при старте игры (кстати, о подарках, обязательно возьмите эбеновый кинжал). Вопрос об интересах в магических школах вызовет солидные перестановки в значениях умений. В общем, если хотите, чтобы прошлое персонажа и его влияние на настоящее зависело от вас — обязательно отвечайте на вопросы.

Завершение создания

Следующий экран — выбор портрета. Затем вы увидите образовавшиеся значения качеств. К заданному значению добавились случайные бонусы, также вы имеете 5-15 баллов для самостоятельного распределения. Опция REROLL изменяет все величины случайным образом, SAVE ROLL — сохранить текущий расклад, если он нравится (к сожалению, только один). LOAD ROLL — восстановить его, если большего так и не выбросилось. Советуем повозиться и накидать результаты повыше и с большим бонусом. Во всяком случае, если в базе все стояло по 50, после распределения личного бонуса все должно быть не менее 60. И старайтесь устанавливать круглые цифры — у большинства качеств играют роль только они. Остатки положите куда-нибудь с учетом того, что за подъем уровня дается 4-6 баллов бонуса на распределение.
Затем вы увидите свои 12 выбранных значащих умений с добавочными баллами на каждую группу (обычно по шесть). Если гипотеза о необходимости повышения высочайших именно на момент старта базовых и второстепенных умений для роста уровня верна, повысьте те два базовых и одно второстепенное умения, которые легче всего контролировать (например, школы магии). Если поставить в основные умения три других школы, такого героя можно будет поднимать в уровне вручную.
Наконец, появится экран с итогом ваших трудов. Вы можете начать с начала, или окрестить свое alter ego и начать приключения. Но прежде установите скорость игры:
VERY LOW — очень медленная;
LOW — медленная;
AVERAGE — средняя;
FAST — высокая;
VERY FAST — очень высокая.

Чем выше скорость, тем быстрей двигаетесь и вы, и ваши враги. Низкие значения несколько замедляют прогрессию скиллов, тогда как высокие чуть увеличивают ее.

Примечание: "TES: Daggerfall" — ролевая игра. А это значит, что вы можете создать и играть за кого угодно, хоть класс "Многоборец" с бегом, прыганием и стрельбой в основных и кулачным боем, лазанием и фехтованием длинными клинками в базовых, или класс "Лингвист" со всеми девятью языковыми умениями среди 12 значащих. И очень вероятно, что играть за такого персонажа вам будет гораздо приятнее, чем за стандартного файтера или сверхмогущественного воина/ мага/ассассина, которого мы настойчиво пропихиваем в качестве примера. Все, о чем мы говорили — только рекомендации по созданию эффективного с точки зрения игровой механики персонажа-манчкина, довольно далекого от ролеплеинга, а вовсе не стремление навязать вам нашего героя...

Итак, поздно ночью в вашу комнату во дворце императора Тамриэля Уриэля Септима VII стучится стражник и проводит в покои владыки мира. В свете единственного факела, зажженного рукой имперского боевого мага Окато, его величество излагает свои поручения, связанные с мелким вассальным королевством Даггерфолл на юге Хай-Рока, северо-западной провинции Империи. Дух Люсандуса, короля Даггерфолла, верного вассала и друга императора, погибшего при загадочных обстоятельствах на войне в минувшем году, по ночам бродит по улицам столицы, взывая к возмездию и убивая горожан вместе со своей армией призраков. Кто же стоит за смертью Люсандуса и его черным возрождением в родном городе? И где теперь письмо, посланное императором супруге Люсандуса Минезере, но не дошедшее до нее?.. Об этом, и о многом другом, об интригах дворов враждующих королевств Даггерфолл, Вайрест и Сентинел, о всемогущем артефакте Тибера Септима, основателя империи, о кланах вампиров, незаметно и неотвратимо захватывающих мир, о загадочных и ужасных некромантах и их неумершем предводителе — Короле Червей, о преданном Тибером Септимом и обменявшим душу и сердце за бессмертие и возможность отомстить имперском боевом маге первого императора, ныне известном под именем Подземного Короля, об орках и их короле Гортвоге, пытающихся завоевать свое место под солнцем Тамриэля, о гильдиях убийц и всемогущих шестнадцати Принцев Даэдр, вам предстоит узнать. Ну, а пока... "Отдыхай, наш герой. А завтра ты отправишься в королевство Даггерфолл".

И вот, завтра наступило, и ваш корабль разбит непонятной бурей явно неестественной природы. Из последних сил вы выплыли на скалу и попали в пещеру, вход в которую тут же обрушился под ударами волн. Предчувствуя голодную смерть, вы обернулись... и увидели пещерный ход, плавно переходящий в рукотворный коридор. Приключение началось...

УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ

Большую часть стандартного игрового экрана занимает окно с "видом из глаз". Курсор, наведенный в разные части этого окна, принимает форму стрелок различного направления. Нажав и удерживая левую клавишу мыши, вы можете перемещаться.
В центре экрана курсор принимает форму крестика. Щелкая им на объекты игрового мира, вы совершаете те или иные действия.
Другой вариант управления ориентирован на выполнение движений с помощью клавиатуры. В этом случае мышь управляет вашим обзором, вы как бы поворачиваете голову в стороны, не меняя направления ходьбы.
Естественно, всех действий мышью не совершить. Предлагаем список изначально заданных в игре клавиш:

КУРСОР ВВЕРХ — вперед;
КУРСОР ВНИЗ — назад;
КУРСОР ВЛЕВО — поворот налево;
КУРСОР ВПРАВО — поворот направо;
CTRL + влево/вправо — движение вбок;
J — прыгнуть;
ESC — вызов опций;
Fl — режим кражи;
F2 — режим подбора и использования вещей;
F3 — режим осмотра;
F4 — режим разговора;
F5 — параметры персонажа;
F6 — инвенторий;
F10 — переключение между обычным и полноэкранным вариантом изображения;
PG UP — подниматься вверх (по стене, в воде и летая);
PG DN — опускаться вниз;
SPACE — использовать предмет, расположенный в центре экрана;
BACKSPACE — список доступных заклинаний;
I — информация о времени и дате, а также об отношениях с локальными властями и о здоровье;
Q — повторить последнее заклинание;
А — извлечь/убрать оружие;
S — переключение рук, если пользоваться двумя разными типами оружия с различными свойствами;
М — в городах, домах и подземельях — локальная карта;
W — на улице — карта путешествий;
R — отдыхать;
U — использование магического предмета;
Т — выбор транспорта;
L — дневник, куда заносятся ваши задания;
D — присесть/встать;
Р — бег (удерживая кнопку);
ALT + курсоры — смотреть по сторонам, не поворачиваясь самому;
CTRL + В — сохранить игру;
INS — поднять голову;
DEL — опустить голову;
HOME — смотреть вперед;
ENTER — в режиме некурсорного интерфейса — включить управление поворотами головы мышью.

В режиме некурсорного интерфейса прижатый ALT замедляет скорость движения в два раза, отчего вас труднее заметить противнику.

Иконы игрового экрана

Слева находится портрет героя. Щелкнув на него, вы попадете в режим статистик. Возле портрета — три шкалы, показывающие здоровье, энергию и ману. Если со здоровьем и маной все ясно, то энергия требует короткого пояснения — она тает при совершении активных действий, и если дойдет до нуля — вы упадете и проспите час. Согласитесь — это не самый лучший вариант поведения в бою с врагом или на улице города, где сажают за бродяжничество.
Правее расположена кнопка OPTIONS, позволяющая изменить некоторые настройки:

- SAVE GAME — сохранить игру;
- LOAD GAME — восстановить сохранение;
- EXIT GAME — выход в О/С;
- SOUND — громкость звука;
- MUSIC — громкость музыки;
- DETAIL — дистанция прорисовки декораций;
- FULL SCREEN — полноэкранный режим;
- HEAD BOBBING — покачивание при ходьбе;
- CONTROLS — переназначить клавиши;
- CONTINUE — возврат в игру.

Далее расположены восемь управляющих икон:
ВСПЫШКА — вызов книги заклинаний;
ПАЛЬЦЫ/ЛАДОНЬ/ГЛАЗ/СЛОВА — переключение режима действия, производимого курсором при нажатии на объект. Пальчики выбираются, если вы хотите попробовать вскрыть дверь, заглянуть в чужой шкаф или почистить карманы прохожих. Так как все это наказуемо, а в тюрьму вы не очень стремитесь, никогда не включайте данный режим, если не решили твердо. С помощью ладони вы взбираетесь по вертикальным лестницам, осматриваете кучи сокровищ и остатки поверженных вражин. Глаз в основном предназначен для получения информации о названиях магазинов без посещения последних. Пузырь со словами — разговор, но его можно активировать и "ладонью";
МЕШКИ — инвенторий;
МЕЧИ — извлечь из ножен верную шашку или спрятать ее обратно;
ЖЕЗЛ — использование магических предметов, содержащих спеллы;
НОГИ — сменить транспорт. На лошади и в повозке вы двигаетесь гораздо быстрее, если, конечно, скопили денег на их покупку. Вы никого не можете задавить и не можете затащить верного коня в подземелье, зато с легкостью необычайной карабкаетесь по городским стенам и крышам (по-видимому, посадив коня с повозкой на плечи). Что касается корабля, который вы можете купить в банке, эта возможность была добавлена в самый последний момент и, естественно, представляет собой сплошное недоразумение. Теоретически, находясь на корабле, вы должны путешествовать в удаленные провинции быстрее. На деле срок оказывается тем же, если не больше, и хуже того — выбрав безобидную опцию смены транспорта, вы затеряетесь в океанских просторах, в нескольких неделях пути до того города, в котором были всего лишь мгновение назад. Но обаятельным пузатым парусником или стремительной триремой владеть очень приятно. К тому же, на корабле можно спать и хранить лишний хлам, который продать или выбросить жалко, и в повозку он уже не лезет, а на дом денег нет;
КАРТА — щелкнув на нее левой клавишей мыши, вы увидите карту места или местности, а именно — города, подземелья или дома. Правый же щелчок на поверхности земли вызывает на- экран карту путешествий;
КОСТЕР — лечь спать на время (до 99 часов), до полного восстановления всех физических ресурсов, или же постоять и подождать до трех часов. В городах, кроме своего дома, гильдии воинов (если вступили в нее) и таверн (если заплатили за комнату), выбирайте только последний вариант (постоять и подождать). Наконец, в правом углу экрана находится компас. Щелкнув на него, вы увидите время, день и месяц, отношение с законом данной области, а затем — состояние вашего здоровья.

БОЙ

Если вы окажетесь под водой, тяжело нагруженным и плохо плаваете — очевидно, очень скоро пойдете ко дну. Любуйтесь на желтую полоску дыхания (справа) и ждите, пока она не покраснеет, на чем ваше путешествие и завершится. Но даже абсолютно голым и с полностью закачанным умением плавать лучше не нырять без заклинания, позволяющего дышать под водой.
Чтобы залезть по вертикальной стене, упритесь в нее строго перпендикулярно и жмите вперед. Герой "взвалит коня с повозкой на плечи" и начнет восхождение. Даже при низком умении лазать ваш персонаж за каждые взятые два метра высоты будет терять только один при соскальзывании, но если день выдастся неудачным, вы можете пропрыгать, уткнувшись лицом в стену, довольно долго. Спуск же с высоты производится по принципу брошенного камня, хотя с помощью определенной чары посадку можно и смягчить.

Как и во всякой CRPG, бой в "Daggerfall" представляет собой манипуляции с различными типами оружия и швыряние во врагов разными огненными и ледяными вкусностями, то бишь — использование боевой магии. Причем, здесь это надо делать в реальном времени и с сохранением вида из глаз. И именно в "Daggerfall", пытающейся воссоздать как можно более полный реализма мир, такое сражение воспринимается абсолютно естественно.

Оружие желательно держать наготове — это значит, что его острие должно выглядывать из правого нижнего угла экрана. Увы, у многих весьма различных "железяк" острия эти выглядят весьма одинаково, хотя в инвентории между вакизаши и двуручным мечом-клеймором наблюдается некоторая разница. За неимением оружия сгодятся и собственные конечности, хотя с их помощью много вы не навоюете. Приблизившись к противнику (желательно сзади), отведите курсор к краю окна с видом из глаз, нажмите правую кнопку мыши и, удерживая ее, резко сдвиньте курсор назад к центру. Сначала такая техника покажется крайне неудобной, но ничего, со временем приспособитесь. Кстати, удары с различных направлений отличаются не только красивыми картинками, но и своей эффективностью:
  Удар                 Точность    Снятие          
  ________________________________________________

  Из верхнего угла     Понижена    Повышено        
  Из нижнего угла      Стандартна  Стандартно      
  Сверху вниз          Понижена    Сильно повышено 
  Снизу вверх (выпад)  Повышена    Понижено        
Для использования магии вызовите книгу заклятий и выберите нужную чару. Обычно для заклинаний типа "полетело — убило" требуется еще и указать цель. Это делается курсором-крестиком в центре экрана, причем враг в это время не дремлет, а энергично двигает ногами. Главное в этом случае — попасть в него курсором, а спелл уж как-нибудь, но долетит. Несколько по-иному дело обстоит с заклинаниями массового поражения. Тут особой меткости не требуется, зато необходима прямая видимость цели, без незначительных препятствий типа дверных косяков, которые занимают куда больше места, чем кажется на первый взгляд. В противном случае ваш магический "заряд" полетит недалеко и убьет не того, кого бы вы хотели (пострадает, между прочим, сам герой, если у него нет spell absorbtion).

Если же вы захотите пострелять во врагов из лука — придется целиться еще тщательнее, чем магическим оружием. Да и стрел всегда в обрез. Правда, их можно потом выковыривать из трупов, но только при условии, что вы успеете сменить лук на меч — иначе над трупом вашего героя надругается противник.

Общение с NPC

Щелкнув курсором на второстепенного персонажа при выбранном режиме разговора, вы увидите портрет собеседника и несколько опций.
В правом верхнем углу — выбор тона:
POLITE — общаться с придворными;
BLUNT — "болтать по фене" с уголовниками;
NORMAL — говорить со всеми остальными.

Из левого угла выбирается тип вопросов, которые вы собираетесь задать:
TELL ME ABOUT — расспросить о новостях и какой-либо из сил региона;
WHERE IS — спросить, где находится что-либо.

Ниже — четыре группы субъектов расспроса:
LOCATION — обычно, общественные здания;
PEOPLE — люди (связанные с миссиями);
THINGS — вещи (также по заданиям);
WORK — где найти работу.
В TELL ME первые три группы объединены вместе, а "работа" аналогична WHERE IS. Спрашивая про здания, выберите пункт (оружейники, храмы и т.п.) и щелкните на него, чтобы увидеть список мест. Затем укажите нужный объект и нажмите ОК. Если собеседник знает что-либо о данном месте, можно переспрашивать, пока он не изобразит его на городской карте, о чем и уведомит вас.
Пункт GENERAL содержит дворцы правителей и обычные дома, связанные с миссиями.
В позиции REGIONAL — объекты, которых нет в этом городе, с его помощью можно узнать, в каких городах они есть.
Для завершения беседы выберите GOODBYE.

КАРТА

Карты помещений представляют собой трехмерные макеты лабиринтов, в которых очень сложно разобраться. Красная стрелка изображает вашу позицию. Иконки со стрелками внизу позволяют вращать и двигать изображение. Две кнопки со стрелками и ступенями увеличивают и уменьшают масштаб. Икона с красной сеткой переключает перспективу между видом сверху и сбоку. Карты городов довольно просты. Зеленые здания соответствуют тавернам, рыжие — лавкам, голубые — гильдиям и храмам.
Карта путешествий представляет собой изображение региона залива Илиак, разделенного на множество мелких владений. То, в котором находитесь вы, в момент входа в режим карты мигает красным. Выбрав любую провинцию, вы увидите ее карту с населенными пунктами. Для увеличения масштаба щелкните правой клавишей. Внизу экрана расположены четыре кнопки-фильтра, позволяющие показать или убрать с карты некоторые объекты:
DUNGEONS — подземелья;
TEMPLES — отдельные храмы;
HOMES — фермы;
CITIES — города.

Две других кнопки выполняют следующие функции:
I'М AT — показать ваше месторасположение;
FIND- найти нужный объект, введя его название.

После выбора цели путешествия перед вами появятся опции, описывающие его исполнение — осторожно или нет будете ехать (во втором случае вы затратите вдвое меньше времени, но можете попасть к закрытым на ночь воротам), будете ли ночевать в тавернах (за деньги) или на улице (тратя время на разбивку лагеря), поедете по суше или поплывете на корабле.

ПЕРСОНАЖ

В правой части экрана параметров героя вы видите его портрет в полный рост и со всеми регалиями. В центре показаны качества. Если выбрать одно из них, вы увидите его числовое влияние на связанные с ним игровые процессы. В левой части экрана выводится вся остальная информация:

NAME — имя героя;
RACE — раса;
CLASS — профессия;
LEVEL — уровень;
GOLD — количество денег на руках (золотом и векселями);
FATIGUE — энергия;
HEALTH — здоровье;
ENCUMBRANCE — нагруженность;
AFFILIATIONS — ранги, полученные в гильдиях;
PRIMARY — основные умения;
MAJOR — базовые умения;
MINOR — второстепенные умения;
MISCELLANEOUS — прочие умения;
INVENTORY — переход в инвенторий;
SPELLBOOK — книга заклинаний;
LOGBOOK — дневник;
HISTORY — особые свойства и бэкграунд героя.

ИНВЕНТОРИЙ

В левой части находятся 12 слотов для бижутерии, по два на каждый вид — амулеты, браслеты, кольца, другие браслеты, брошки и камни. Сами по себе эти вещи ничего не значат, но если вшить в них магические свойства... Рядом вы видите уже знакомый портрет героя в полный рост, но на этот раз с указанием класса защиты на каждой части тела. В центре экрана расположен столбец предметов, листающийся стрелками.
Инвенторий разбит на четыре группы:

WEAPONS & ARMOR — оружие и доспехи;
MAGIC ITEMS — магические вещи;
CLOTHING & MISC — одежда, письма и прочее;
INGREDIENTS — ингредиенты для напитков.

Выбрав одну из групп вверху экрана, вы получаете соответствующую колонку вещей в инвенторий. Справа находится еще один список — для вещей извне. Объекты появляются там, когда вы осматриваете трупы и сундуки, полки в магазинах и содержимое своей повозки. Между этими колонками расположен ряд управляющих опций:

WAGON — заглянуть в повозку. Ее содержимое в зависимости от ситуации появляется либо справа от опций, либо слева, вместо инвентория;
INFO — осмотреть предмет;
EQUIP — экипироваться оружием, доспехами, одеждой и бижутерией;
REMOVE — переложить вещь из правого столбца в левый и наоборот (т.е. между инвенторием, повозкой и найденными хранилищами вещей);
USE — прочесть письмо или книгу;
SELECT — выбрать вещь в лавке;
CLEAR — отказаться от выбранных для покупки вещей;
BUY — купить выбранную вещь;
STEAL — попытаться украсть выбранные вещи;
SELL — продать свои выбранные вещи в магазине;
REPAIR — сдать вещи в ремонт кузнецу;
IDENTIFY — идентифицировать неизвестный магический предмет.

ОБЪЕКТЫ ИГРОВОГО МИРА

МАГАЗИНЫ — тут вы отовариваетесь снаряжением и продаете награбленное. Большинство лавок специализируются на определенных товарах, хотя есть и "универсамы", где можно найти все (включая лошадей с повозками). Товары хранятся на полках (на каждой — свои), для их изучения щелкайте на каждую полку. Чтобы продать или отремонтировать предмет, поговорите с торговцем.
ГИЛЬДИИ — братства представителей одной профессии. Рост ранга в гильдиях является основным показателем вашего продвижения в мире Тамриэля. Чтобы вступить в любую гильдию, вы должны обладать умеренно высокими значениями умений, по которым она специализируется. Для повышения ранга в гильдии вам нужно тренировать эти умения и повышать репутацию. Последнее достигается выполнением заданий. Каждое выполненное задание увеличивает репутацию на 5 баллов, проваленное уменьшает ее. Репутация имеет склонность снижаться со временем. За отказ от предложенного задания вам ничего не сделают, поэтому берите только те поручения, в выполнении которых уверены. Члены гильдии могут тренироваться в них, повышая умения, кроме того, каждая гильдия имеет свои особенности, доступные с определенного ранга. Ранг повышается раз в месяц соответственно вашей репутации и умениям. Всего вы можете вступить в шесть гильдий — воинов, магов, один из семи храмов, один из двух десятков рыцарских орденов и в тайные гильдии — воров и Темное Братство. Последние две организации пригласят вас сами, если вы будете достойны — например, ограбите и убьете много мирных жителей.
ТАВЕРНЫ — здесь можно снять комнату для сна, а также выпить.
БАНКИ — с их помощью можно превратить неподъемную кучу золота в один бумажный вексель. Кроме того, в час нужды можно взять ссуду, а в лучшие времена — купить себе дом или корабль.
ДВОРЦЫ — здесь живут правители городов. Так как ваша главная миссия тесно связана с правящими кругами Даггерфолла, вам нередко придется появляться в компании знати — правителей и дворян.

НЕКОТОРЫЕ РЕЖИМЫ ИГРЫ

Как мы уже упоминали, в игре присутствуют несколько замечательных режимов, о которых следует рассказать подробнее. Они доступны лишь в определенных гильдиях и при определенном ранге.

Создание заклинаний (гильдия магов, некоторые храмы)

С помощью члена гильдии, известного как "создатель заклятий", вы можете создавать свои собственные чары, более эффективные, чем заданные игрой изначально. Экран создания содержит информацию о ваших магических способностях и количестве денег, а рядом — стоимость и расход маны на создаваемое заклинание. В той же части экрана вы должны назвать свою чару.
Справа находятся несколько икон:
BUY — приобрести написанное заклинание;
NEW — очистить наработки и начать все с начала;
EXIT — закончить с созданием.

Правее расположены пять икон, из которых надо выбрать одну — цель заклятия (сверху вниз — на себя, на врага касанием, на врага вдалеке, область вокруг себя и выстрел по удаленной области), и еще пять, содержащих стихии (сверху вниз — огонь, холод, яд, электричество, магия).

Но главная опция находится над BUY. Это икона выбора эффекта чары. Всего в один спелл можно включить одновременно до трех эффектов, причем любых, хоть fireball с heal вместе. После выбора одного из многих эффектов, надо настроить его работу:
DURATION — продолжительность действия в игровых минутах;
CHANCE — вероятность удачного исполнения;
MAGNITUDE — убойная сила или емкость. Для изменения значений нажимайте на треугольные стрелочки над рамками с цифрами.

Создание напитков (некоторые храмы)

Напитки не особенно нужны сильным магам. Их создание и использование крайне хлопотно, а эффект невелик. Тем не менее, жидкости не помешают неудачникам, оставшимся за бортом гильдии магов.

В левой части экрана расположен список ингредиентов из вашего инвентория, а также ингредиентов гильдии — за дополнительную плату. Справа находится котел, в который вес складывается. В центре — две опции:
RECIPE — посмотреть известные рецепты;
MIX — смешать ингредиенты, брошенные в котел. Рецепты часто попадаются на трупах врагов. Достаточно кинуть в котел нужные травы, и нажать на MIX — напиток готов. Впрочем, вы можете и экспериментировать с составами...

Создание предметов

Этот режим — вершина новаторских открытий в игре. С помощью волшебного кузнеца, денег и души какого-нибудь демона или вампира вы можете превратить обычный меч в артефактное оружие.Заколдовать можно любой предмет, однако, все они имеют различную магическую емкость.

Вместимость доспехов и оружия определяется их материалом, ювелирные изделия сами по себе имеют большой потенциал, а вот в набедренную повязку много сильной магии не засунуть. Со временем магические предметы разрушаются, причем долговечность пропорциональна их магической вместимости. Последнюю можно и повышать, добавляя к предмету отрицательные свойства, а также — приковывая к нему плененный дух какого-нибудь сверхъестественного создания, убитого вами или купленного в готовом виде. Некоторые духи имеют особые свойства, переходящие в предмет. Если вещь разрушается, дух вырывается на свободу и вновь обретает тело.

Экран создателя предметов разделен на несколько частей. Вверху вы видите имя вещи (его можно изменить), ваши финансы и стоимость работы кузнеца, а также — магическую емкость и ее заполненность наложенными эффектами.

Справа расположен ваш инвенторий и четыре опции, переключающие его содержимое. Выбрав предмет, щелкните на него, и он станет готовым к зачаровыванию.

Всего в один предмет можно вложить до 10 эффектов и побочных свойств, включая те, что приходят вместе с душами. Среди положительных качеств есть такие, как увеличение количества маны, высасывание здоровья из врагов и много других, не менее полезных. Побочные свойства в основном неприятны. Нельзя сделать предмет, чье наполнение превысит емкость, балансируйте качества вещи.

Добившись нужного результата, выберите опцию ENCHANT.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ И ПОЯСНЕНИЙ

Вызывая Принцев Даэдр, вы получаете от них задания, в награду за которые демоны награждают вас артефактами.

При схватке с оборотнем или вампиром есть 6% шанс при каждом пропущенном ударе заразиться соответствующей болезнью. На отдыхе после происшествия вы увидите ролик-сон. С этого момента у вас есть три дня на произнесение заклинания Cure Disease или лечение в храме. По прошествии 72 часов преображение заканчивается. Став вампиром, вы умрете и через месяц проснетесь в склепе. Каждый ваш параметр, кроме Int, поднимется на 20 баллов, некоторые умения увеличатся на 30%. Кроме того, вы приобретете неуязвимость от болезней и оружия хуже серебряного. Недостатком вампиризма является потеря здоровья в храмах и на улице днем, невозможность начать днем путешествие и потребность раз в сутки убивать какого-либо врага, без чего вы не сможете отдыхать. Вампиры делятся на 8 кланов по географическому расположению. Вы попадаете в тот, на территории которого умерли и были похоронены (например, Даггерфолл — клан Врасет, Вайрест — клан Монталион), и при пробуждении получаете дополнительные бонусы клана (обычно это заклинания, исключением является клан Антозис — 20 баллов к Int), Позже старейшины клана вступят с вами в контакт, и если образ жизни вампира вас устраивает — можете навсегда остаться ночным охотником и бороться за интересы своего клана. Если же нет — через год на вас выйдут охотники на ведьм, и у вас будет шанс излечиться.

С оборотнями дела обстоят по-другому. Несколько их параметров (Str, End, Agi) вырастают до 100. Раз в месяц, в полнолуние, они превращаются в зверя с 4 баллами здоровья и невозможностью поднимать и носить предметы. Чтобы вернуться в человеческую форму, оборотень должен убить простого мирного жителя. Артефакт Hircine's Ring позволяет оборотню менять форму, не убивая. Опять же, через год вы получите шанс излечиться.

Прохождение некоторых главных лабиринтов основного сюжета

Privateer's Hold — покинув пещеру, идите по коридору, не сворачивая. В комнате со стрелком выйдите через левую дверь в тронный зал. Поднимитесь по лестнице, убейте скелета, встаньте на трон и дерните рычаг рядом с ним — вы поднимитесь на ярус выше. Пройдите по коридору вверх и входите в первую дверь. Черное отверстие в стене — выход из подземелья.

Scourg Barrow — войдя в склеп, откройте средний саркофаг в левом ряду и прыгайте вниз. Из комнаты с восемью дверями и зомби сверните в дверь слева от той, через которую входили. На повороте сверните налево и войдите в пещеру. Дойдя до малозаметного ответвления направо, сверните туда — вы попадете в участок подземелья с каменными стенами и запертой дверью среди скальной породы, отоприте ее — Король Червей ожидает вас.

Castle Shedulgent — чтобы добраться до Нульфагу, пройдите в дверь прямо перед вами, нажмите на флаг и скажите: "Shut up". Вы найдете того, кого искали, на втором этаже большого зала..
Чтобы отыскать рог единорога, идите от флага по туннелю и дерните центральный рычаг в комнате справа. Теперь сверните налево и вверх по лестнице, потом — направо. Не поворачивая, продолжайте двигаться до пересечения двух коридоров, тут сверните направо. Продолжайте идти, а когда доберетесь до перекрестка, где меняются стены, дерните рычаг-факел, поверните направо и поднимитесь вверх. В южной стене найдете потайную дверь, за которой лежит рог.

Castle Sentinel — пройдя по указаниям стражников до тронного зала королевы, сверните в южную дверь. Спуститесь по подъемнику и идите. На первом перекрестке поверните налево. На следующих сворачивайте на восток, потом на запад, далее — на восток и на юг. Воспользуйтесь подъемником и поднимайтесь наверх. Спрыгните, не доезжая, в промежуточный коридор. Дерните рычаг в конце его, вернитесь к подъемнику и вновь поезжайте наверх — в помещение с восемью дверями и силовыми барьерами, Пройдите в противоположную дверь и воспользуйтесь новым подъемником. Не трогая рычаг, идите на юг, там забирайтесь еще на один подъемник. Спрыгните по дороге в коридор с пауком и поднимитесь вверх на новом подъемнике. Теперь идите на восток и дерните рычаг. Вернитесь в комнату с силовыми полями и идите в правую дверь в северной стене. Воспользовавшись очередным лифтом, спуститесь и дерните рычаг. Вернитесь в комнату и пройдите в правую южную дверь, спуститесь вниз. Идите на восток, дерните рычаг и поднимитесь на лифте назад. Проход, украшенный флагами, откроется. Проходите внутрь и убейте лича-принца.

Orsinium — из тронного зала Гортвога идите в левую дверь. Далее — по коридору в большую пещеру с пирамидальным возвышением. Спрыгните в один из фонтанов-телепортеров. Поднимитесь по лестнице слева и идите все время направо, пока не войдете в другую большую пещеру с алтарем и письмом Императора на нем.

Castle Wayrest — пройдите тронный зал и сквозь большие двери войдите в столовую замка. Теперь — в северную дверь. Поворачивайте направо на двух ближайших перекрестках, через северную дверь, затем — западную. Воспользуйтесь те-лепортером-кирпичной стеной и еще одним в месте назначения. Дерните рычаг. Телепортируйтесь обратно, идите в южную дверь, на запад и на юг от перекрестка. На следующем вновь сверните на юг, затем — на север, восток, запад и, наконец, пройдите в западную дверь. Спуститесь под воду и разыщите узкий туннель (вы попадете внутрь, только присев). Пройдя его, покиньте помещение через восточную дверь и поднимитесь по лестнице. Прыгните или вскарабкайтесь, присев в дыру в стене. Далее дважды сверните направо и пройдите в западную дверь. Из комнаты выходите на юг, на перекрестке сверните налево, откройте дверь и возьмите картину.

Castle Llugwych — пройдите через северную дверь, еще через одну и сверните налево. Затем поверните влево у следующего перекрестка и идите на запад. На пересечении двух коридоров идите в южном направлении. Пройдите через дверь и сверните на запад, затем на юг. Войдите в первую дверь по левую руку. Покиньте комнату на восток, и сверните на север, Теперь идите по коридору и поднимайтесь по лестнице. Сверните направо, пройдите дверь и далее — на север. Затем сверните на запад, опять — на север и налево в комнату. Оттуда идите на юг, поверните на запад и проходите в южную дверь. Далее двигайтесь на восток и у двери сверните на юг. После этого — опять на восток и в восточную дверь. Покиньте комнату через южный вход и идите на юг до ямы. Взлетайте в воздух и поднимайтесь вверх. Пройдите в западный проход, сверните направо и в правую дверь, затем — еще в одну. Возьмите браслет.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Оружие

Название     Умение       Атака   Пояснение             Примечание 
__________________________________________________________________

TANTO        Short Blade   1—6    Крохотный стилет                
DAGGER       Short Blade   1—8    Обычный кинжал                  	
SHORT SWORD  Short Blade   1—8    Короткий меч                       
STAFF        Blunt Weapon  1—8    Посох                 двуручный 
SHORT BOW    Archery       2—8    Небольшой лук         двуручный 
WAKIZASHI    Short Blade   1-10   Кривой короткий меч             
BROAD SWORD  Long Blade    1—12   Широкий меч                     
MACE         Blunt Weapon  1—12   Булава                          
LONG BOW     Archery       2—12   Длинный лук           двуручный 
BATTLE AXE   Axe           2—12   Небольшой топор                 
SABER        Long Blade    3—12   Сабля                           
FLAIL        Blunt Weapon  2—14   Моргенштерн           двуручный 
LONG SWORD   Long Blade    2—16   Длинный меч                     
WAR AXE      Axe           2—16   Секира                двуручная 
KATANA       Long Blade    3—16   Кривой длинный меч              
CLAYMORE     Long Blade    2—18   Двуручный меч         двуручный 
WARHAMMER    Blunt Weapon  3—18   Боевой молот          двуручный 	  
DAI-KATANA   Long Blade    3—21   Кривой двуручный меч  двуручный 

Материалы и технологии

Название                  Внешний вид   Бонус: (АС , dam , thac0)
__________________________________________________________________

LEATHER (кожаные латы)    кожа                   +3      0      0
CHAIN (кольчуга)          кольчуга               +6      0      0
IRON (железо)             темно-серый металл     +7     -1     -2
STEEL (сталь)             стального цвета        +9      0      0
SILVER (серебро)          мягкого стального      +9      0      0
ELVEN (эльфийское)        почти белое            +11    +1     +2
DWARVEN (гномье)          золотое                +13    +2     +4
MITHRIL (мифриловое)      темно-синий металл     +15    +3     +6
ADAMANTIUM (адамантовое)  тускло-черный металл   +15    +3     +6
EBONY (эбеновое)          блестящее черное       +17    +4     +8
ORCISH (орочье)           темно-зеленое          +19    +5    +10
DAEDRIC (демоническое)    ярко-алое              +21    +6    +12
Разница между серебром и сталью в том, что первое способно поражать большее число сверхъестественных созданий. Адамант заметно отличается от мифрила по тяжести.

Готовые заклинания

BALYNA'S ANTIDOTE (RESTORATION) — средний шанс вылечить болезнь, яд или паралич.
BALYNA'S BALM (RESTORATION) — не сильное лечение.
BANISH DAEDRA (MYSTICISM) — средний шанс изгнать демона.
BUOYANCY (THAUMATURGY) — улучшает скорость подводного плавания.
CALM HUMANOID (THAUMATURGY) — может заставить человекообразного врага не атаковать вас.
CHAMELEON (ILLUSION) — враги не увидят вас, пока вы сохраняете неподвижность.
CHARISMA (RESTORATION) — повышает PER.
CHARM MORTAL (THAUMATURGY) — может заставить человека не атаковать вас.
CURE DISEASE (RESTORATION) — высокий шанс вылечить болезнь.
СURE POISON (RESTORATION) — высокий шанс вылечить отравление.
ENERGY LEECH (DESTRUCTION/RESTORATION) — восстанавливает энергию мага, поглощая ее у цели.
FAR SILENCE (MYSTICISM) — окружает врага на дистанции полем неподвижного воздуха, в результате противник не может атаковать вас с помощью магии.
FEET OF NOTORGO (RESTORATION) — повышает SPD.
FENRIK'S DOOR JAM (MYSTICISM) — небольшой шанс отпереть дверь.
FIRE STORM (DESTRUCTION) — средние огненные повреждения всем врагам вокруг мага.
FIREBALL (DESTRUCTION) — средние огненные повреждения одному врагу на дистанции.
FORCE BOLT (DESTRUCTION/ALTERATION) — мощные электрические повреждения и вероятность паралича при атаке одной удаленной цели.
FORTITUDE (RESTORATION) — повышает END.
FREE ACTION (ALTERATION/RESTORATION) — высокие шансы лечения паралича и создания временного иммунитета.
FROSTBITE (DESTRUCTION) — слегка поражает холодом врага, находящегося поблизости.
GODS' FIRE (DESTRUCTION) — мощные огненные повреждения одной удаленной цели.
HAND OF SLEEP (DESTRUCTION/ALTERATION) — снятие энергии врага.
HAND OF DECAY (DESTRUCTION) — средний шанс мгновенного уничтожения противника.
HEAL (RESTORATION) — лечит среднее число потерянных HP.
HOLY TOUCH (MYSTICISM) — высокий шанс изгнания нежити.
HOLY WORD (MYSTICISM) — средний шанс изгнания нежити.
ICE STORM (DESTRUCTION) — средние холодные повреждения всем врагам на дистанции.
ICE BOLT (DESTRUCTION) — средние холодные повреждения одному врагу на дистанции.
INVISIBILITY (ILLUSION) — средний шанс стать невидимым для врагов.
IRON WILL (RESTORATION) — повышает WIL.
JACK OF TRADES (RESTORATION) — повышает LCK.
JUMPING (ALTERATION/RESTORATION) — повышает умение JUMPING.
LEVITATE (THAUMATURGY) — позволяет летать.
LIGHT (ILLUSION) — освещает зону вокруг мага блуждающим огоньком.
LIGHTNING (DESTRUCTION) — мощный выстрел молнией по одной цели.
MAGICKA LEECH (DESTRUCTION/RESTORATION) — выкачивает из противника ману и передает магу.
MEDUSA'S GAZE (ALTERATION) — средний шанс парализовать врага.
NIMBLENESS (RESTORATION) — повышает AGI.
OPEN (MYSTICISM) — средний шанс отпереть замок.
ORC STRENGTH (RESTORATION) — повышает SIR.
PARALYSIS (ALTERATION) — средний шанс парализовать цель.
QUIET UNDEAD (THAUMATURGY) — может заставить не жить не атаковать вас.
HAND OF DECAY (DESTRUCTION) — средний шанс мгновенного уничтожения противника.
HEAL (RESTORATION) — лечит среднее число потерянных HP.
HOLY TOUCH (MYSTICISM) — высокий шанс изгнания нежити.
HOLY WORD (MYSTICISM) — средний шанс изгнания нежити.
ICE STORM (DESTRUCTION) — средние холодные повреждения всем врагам на дистанции.
ICE BOLT (DESTRUCTION) — средние холодные повреждения одному врагу на дистанции.
INVISIBILITY (ILLUSION) — средний шанс стать невидимым для врагов.
IRON WILL (RESTORATION) — повышает WIL.
JACK OF TRADES (RESTORATION) — повышает LCK.
JUMPING (ALTERATION/RESTORATION) — повышает умение JUMPING.
LEVITATE (THAUMATURGY) — позволяет летать.
LIGHT (ILLUSION) — освещает зону вокруг мага блуждающим огоньком.
LIGHTNING (DESTRUCTION) — мощный выстрел молнией по одной цели.
MAGICKA LEECH (DESTRUCTION/RESTORATION) — выкачивает из противника ману и передает магу.
MEDUSA'S GAZE (ALTERATION) — средний шанс парализовать врага.
NIMBLENESS (RESTORATION) — повышает AOI.
OPEN (MYSTICISM) — средний шанс отпереть замок.
ORC STRENGTH (RESTORATION) — повышает STR.
PARALYSIS (ALTERATION) — средний шанс парализовать цель.
QUIET UNDEAD (THAUMATURGY) — может заставить нежить не атаковать вас.
RECALL (MYSTICISM) — двухэтапное заклинание. Первое его исполнение устанавливает "якорь", второе — телепортирует к нему из любой точки мира, после чего "якорь" исчезает.
REMEDY (RESTORATION) — небольшой шанс вылечить болезнь.
RESIST COLD (ALTERATION) — повышает стойкость к холоду.
RESIST SHOCK (ALTERATION) — повышает стойкость к электричеству.
RESIST FIRE (ALTERATION) — повышает стойкость к огню.
RESIST POISON (ALTERATION) — повышает стойкость к яду.
SHADOW FORM (ILLUSION) — делает невидимым в темноте.
SHALIDOR'S MIRROR (THAUMATURGY) — средний шанс отражения чужого спелла назад во врага.
SHIELD (ALTERATION) — создает вокруг мага поле, поглощающее повреждения, предназначенные ему.
SHOCK (DESTRUCTION) — наносит средние электрические повреждения врагу вблизи.
SILENCE (MYSTICISM) — не дает колдовать врагу вблизи.
SLEEP (DESTRUCTION/ALTERATION) — высасывает энергию из врага.
SLOWFALLING (ALTERATION) — замедляет падение, делая его безвредным.
SOUL TRAP (MYSTICISM) — захватывает душу врага, чтобы пленить ее в драгоценности для последующего использования.
SPELL ABSORPTION (RESTORATION) — дает шанс поглотить магическую энергию вражеского заклинания.
SPELL RESISTANCE (RES/ALT/THA) — дает небольшой шанс не поддаться эффекту вражеской чары.
SPELL SHIELD (RESTORATION/ALTERATION/ THAUMATURGY) — дает шанс побольше (см. выше).
SPELL REFLECTION (THAUMATURGY/MYSTICISM) — возвращает назад чужие "подарки".
SPHERE OF NEGATION (DESTRUCTION) — может мгновенно убить врагов вокруг мага.
SPIDER TOUCH (ALTERATION) — парализует цель.
STAMINA (RESTORATION) — восстанавливает энергию.
STRENGTH LEECH (DESTRUCTION/RESTORATION) — высасывает силу из врага и передает ее вам.
TAME (THAUMATURGY) — может заставить животное не атаковать вас.
TONGUES (MYSTICISM) — повышает все языковые умения.
TOXIC CLOUD (DESTRUCTION) — выстрел кислотой средней мощи по одному врагу.
TROLL'S BLOOD (RESTORATION) — заставляет здоровье регенерировать со временем.
VAMPIRIC TOUCH (DESTRUCTION/RESTORATION) — высасывает из врага здоровье и передает магу.
WATER BREATHING (ALTERATION) — позволяет дышать под водой.
WATER WALKING (ALTERATION/THAUMATURGY) — позволяет ходить по поверхности воды.
WILDFIRE (DESTRUCTION) — огненный выстрел средней силы по врагу. После попадания некоторое время продолжает снимать здоровье.
WISDOM (RESTORATION) — повышает INT.
WIZARD REND (ALTERATION/MYSTICISM) — средний шанс парализовать врага и застывшим воздухом блокировать его магию.
WIZARD LOCK (MYSTICISM) — запирает дверь.
WIZARD'S FIRE (DESTRUCTION) — огненный выстрел средней мощи по одному врагу.

Впрочем, с помощью Spellmaker'a вы самостоятельно сможете делать куда более мощные и дешевые чары, так что не зацикливайтесь на вышеперечисленных.


ИНФОРМАЦИЯ
Название: The Elder Scrolls II: Daggerfall
Год: 1996
Фирма: Bethesda Softworks
Размер: 1CD
Игроков: 1
Управление: клавиатура, мышь