DiskMan | #15(117)2004 20 - 27 апреля 2004
события
«вокруг нас»

ДЕСЯТЬ ЛЕТ ИСТОРИИ

The Elder Scrolls

Шестого апреля исполнилось ровно десять лет одной из величайших ролевых вселенных - The Elders Scrolls (TES). И хоть десять лет - не такой большой срок, ведь возраст наиболее популярных аналогов достигает тридцати лет (наиболее старые - AD&D (30 лет) и Ultima (25 лет)), однако путь TES поистине необычен. Успех, которым сейчас пользуется Morrowind, ковался давно и тщательно, не последнюю роль в этом процессе всегда играли фанаты TES.

Все началось в очень далеком 1994 году, в те времена, когда компьютерным миром правили такие забытые сейчас мамонты, как процессоры 80286 (или просто 286-ые), звуковые карты Adlib (если не вообще, писклявые PC speaker'ы). Ну а что такое интернет в нашей стране знали считанные единицы.

Именно тогда одна мало известная американская фирма Bethesda Softworks, до этого создававшая игры всевозможных жанров (гонки, хоккей, аркады про Терминаторов) решает выпустить в свет абсолютно новую для себя продукцию - игру жанра RPG. Результатом смелого шага стал выход The Elder Scrolls: Arena.

Ныне это игра практически забыта (хотя, по случаю десятилетия TES, всем желающим предлагается скачать ее с сайта www.elderscrolls.com бесплатно), но для своего времени она была весьма новаторской и высокотехнологичной. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Underworld), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором в 360 градусов. Arena переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls, в империю Тамриэль, которая жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы могли творить виртуальную историю, добавляя или выбрасывая страницы летописи.

Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Разработчики создали целых четыре сотни (в какой современной игре вы увидите такое?) доступных для посещения населенных пунктов различной величины (от маленьких хуторов, до громадных городов), более двух тысяч разнообразных предметов, а также возможность примерить на себя «шкуру» восемнадцати различных классов персонажей. Любители RPG в те времена хоть и были избалованы массой всевозможных игр (в том числе и теми, что сейчас считаются классикой), но The Elder Scrolls: Arena оценили по достоинству и ждали продолжения.

Прошло несколько лет, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр Bethesda Softworks пришла к игрокам коробочка с надписью The Elder Scrolls II: Daggerfall. Это событие воистину стало судьбоносным во всей истории компьютерных ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили и значительно усилили идею, реализованную в Arena. Daggerfall был полной (и, несомненно, приятной) неожиданностью для всех. Даже для тех, кто два года следил за его развитием.

К выходу Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls. Полная история империи Тамриэль описывается в книге, которая называется Daggerfall Chronicles Hintbook - она содержит более семидесяти важнейших исторических событий с подробным описанием каждого.

В игре использовался движок ее предшественницы, однако значительно переработанный и улучшенный. За счет улучшения движка многие игровые эффекты стали на порядок реалистичнее, например, смена времен года и погодные условия. Изменилось и управление, которое стало гораздо удобнее хотя бы за счет возможности настройки и появления freelook.

Но не графикой и движком сильны ролевые игры (хотя, если с ними все в порядке, то это еще лучше). Самые значительные изменения коснулись геймплея, сбалансированности и интерактивности игрового мира. До сих пор (по прошествии стольких лет) многие поклонники жанра RPG считают Daggerfall непревзойденным лидером по этой части. И у них есть абсолютно все основания для этого.

Однако, несмотря на огромную массу всевозможных плюсов, Daggerfall обладал чуть ли не огромным сонмом недочетов и недоделок. Из-за чего даже самые верные поклонники этой игры нередко называли ее Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но кардинального улучшения ситуации это так и не принесло.

Последним стал патч версии 2.13, но до технического совершенства игре по-прежнему было далеко...

Самым «злым» недочетом Daggerfall'а, не связанным с ошибками в программе, считается автоматическая генерация подавляющего большинства подземелий прямо по ходу дела из готовых блоков. Это придавало разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали циклопические размеры, и если вы не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до полного посинения играющего.

Впрочем, несмотря на все это, громадная армия поклонников RPG буквально молилась на Daggerfall. Дело в том, что ни в одной RPG до и после Daggerfall не было такой грандиозной свободы выбора. Можно было создать абсолютно уникального персонажа, не привязанного к жестким классам многих «стандартных» RPG. Можно было выбрать абсолютно любой стиль поведения, начиная от доблестного рыцаря в сияющих доспехах и заканчивая мрачным и безжалостным вампиром. В этой игре можно было поистине жить годами: купить свой дом и жить, занимаясь торговлей, грабежами или отловом монстров (кому что ближе), забыв про императорское задание. Можно было стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или великим вором, вампиром или оборотнем. В Daggerfall'е можно было почти все.

Прошел всего лишь год и осенью 1997 года Bethesda Softworks вновь предоставила нам возможность вернуться в мир The Elder Scrolls. Тогда на свет появилась игра An Elder Scrolls Legend: Battlespire (первоначально задуманная как адд-он к Daggerfall).

Нещадно эксплуатируя изрядно отшлифованный движок X-Engine, разработчики выдали совершенно невероятную историю о школе имперских боевых магов, которая располагалась в другом измерении. Но, увы и ах - авторы решили поэкспериментировать с жанрами (это был уже action/RPG) и над почтеннейшей публикой. Это, как выяснилось позже, не пошло на пользу ни Bethesda Softworks, ни популярности вселенной TES (напротив, отпугнув многих потенциальных поклонников). История Battlespire берет свое начало с того момента, когда очередной кандидат на почетное звание имперского мага, отправившись на встречу со своими учителями, нашел свою альма-матер, охваченную агонией и разрушением. Как выяснилось, один из высших даэдр, Мерунес Дагон, решил захватить все наше измерение, и в качестве перевалочного пункта выбрал замок на рубеже миров - школу Battlespire.

Это была уже не RPG, но еще и не action. Где-то там, на горизонте, мелькнула adventure с набором доморощенных загадок и спрятанных ключей, но очень быстро убежала. До боли, до скрежета в зубах не хватало привычного дробовика... А первые встречные монстры отчаянно напоминали импов из Doom.

Еще через год, и опять-таки осенью, но уже 1998 года состоялся релиз новой action/adventure The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Речь в этой игре шла о событиях, имевших место задолго до перипетий Daggerfall.

Redguard, как это не странно, использовала все тот же движок X-Engine, который, вот уже в который раз, вновь был изрядно доработан. Основная новая возможность переработанного движка - поддержка 3D-акселераторов для версии, работавшей под Windows 9х. Однако случился небольшой конфуз - сохраненные игры из 3D-ускоренной версии были абсолютно несовместимы с неускоренной, и наоборот.

Но при всем при этом игра была чрезвычайно красива. Звук и музыка - исключительно проработаны. Камера вела себя адекватно, показывая именно те фрагменты происходящего, которые нужно было видеть, а ракурс во время боя можно было заранее настроить. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча (не потому что не хотела, а потому, что серьезных багов в игре, как ни странно, не было). Но это была не RPG, так что все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall.

И дождались. Правда, через четыре года. В мае 2002 года выходит The Elders Scrolls III: Morrowind. Причем появилась третья часть великой RPG не только на старом добром PC, но и на консоли Xbox. Как и следовало ожидать, в Bethesda Softworks наконец-то отказались от старого X-Engine и закупили новенький NetImmerse, так же значительно его переработав.

Morrowind необычайно красив. Невероятной красоты природа, необычайная красота водных поверхностей, выполненные по последнему слову науки и техники погодные эффекты, все это, бесспорно, дает ему звание самого красивого трехмерного RPG, превосходящего даже такого титана, как Gothic II.

Но, повзрослев технологически, мир Elder Scrolls практически не сдвинулся с места в плане интерактивности. Более того, налицо явная деградация по сравнению с Daggerfall. Мало того, что мир игры стал значительно меньше, так он стал несколько менее интерактивным. Зайдите в пределы любого населенного пункта и обнажите меч. Вместо ожидаемых воплей «Guards! Guards!» вы получите нулевую реакцию. Нет, фоновых звуков, в таверне никто не веселится и не поет песни за кружкой эля. В гавани не заходят корабли, в городах нет спешащих по своим делам NPC, не парят в небе silt strider'ы (местный транспорт). Мир, как и во многих RPG, замкнулся на нашего героя - он стал центром вселенной и ее движущей силой.

Многие из этих недостатков старательным образом исправляли моды, выпускаемые армией поклонников. Хотя ими исправить абсолютно все просто невозможно. Здесь нельзя жить постоянно, нельзя по-настоящему отыгрывать роли. Сюда можно приезжать, как на остров Бали. Райские картинки, полный отрыв от цивилизации, наслаждение отдыхом, а потом, через неделю, возвращение на родную землю.

Но, при всем этом The Elders Scrolls III: Morrowind весьма качественная игра. Не будь у нее столь качественного предшественника, или выпусти ее не Bethesda, поклонники бы, безусловно, ликовали.

К третьей части The Elders Scrolls также было выпущено два официальных адд-она: Tribunal и Bloodmoon, добавляющие новые земли, квесты и прочую мелочь.

Такова славная десятилетняя история одной из величайших ролевых вселенных современности. Ряды ее поклонников многочисленны, а сама Bethesda не сидит сложа руки - в ее недрах куется загадочный The Elder Scrolls: Oblivion и ряд игр для мобильных телефонов в серии The Elder Scrolls Travels. Пожелаем же им еще многие годы радовать нас своими играми.