>> Viru$: Подразумеваются только "штатные" классы или самодельные тоже входят в тему?
Если говорить о "штатных" то вопрос их преимуществ и балланса зависит от того, на что ориентирован игрок - специализацию и её чистоту, т.е. чистый маг или класс, сочетающий магические и воинские умения, и т.д. В зависимости от этого подход к выбору класса будет очень разным. Тоже, в принципе, относится и к самодельным классам.
По личному опыту - играл магом и, недолгое время, рыцарем. Маг кажется мне вполне сбалансированным классом, единственное, что не совсем понятно, зачем ему в важные навыки поставили короткие клинки, тогда как традиционным для магов, а для таких магический организаций как Гильдия и Дом Тельванни квестово-"табельным" считаются посохи. ИМХО, навык дробящего оружия смотрелся бы более логично. Да и оружие чистому магу не нужно.
Рыцаря нахожу вполне приемлимым, хотя им я играл не достаточно долго, чтобы полноценно оценить все его качества.
Сейчас играю самодельныи классом, называется - Маг (не слишком оригенально, но это не суть важно

). Специализация - магия, атрибуты - Интеллект и Сила Воли. Главные навыки - Разрушение, Мистицизм, Иллюзии, Колдовство, Алхимия. Важные навыки - Восстановление, Изменение, Зачарование, Торговля, Красноречие.
Класс "заточен" под расу Альтмеров, но, полагаю, и другим вполне подойдёт. Сочетание с вышеупомянутой расой позволит при генерации перса получить существенные бонусы к главным навыкам, а вот важные, напротив, будут не слишком велеки. На первый взгляд это несколько неудобно, но тому есть причины.
Разрушение, Мистицизм и Колдовство это основные боевые навыки и их желательно с самого начала иметь достаточно сильными. Мистицизм жизненно необходим для борьбы с высокорефлектными противниками - Золотые святоши, рьеклинги, улучшенные паровые центурионы и пр., не стоит забывать и о других его полезных свойствах. Колдовство при сложности 100 становится очень эффективным средством, тем более, что зачастую является единственным, позволяющим уничтожить противника с высоким рефлектом при недостаточно раскаченном Мистицизме, ибо эффект поглощения здоровья дорог и сложен, соотвественно сильные заклинания можно читать лишь при высоком навыке, а какого-нибудь Крылатого сумрака убивать надо быстро. Особенно полезными считаю призыв одним заклинанием нескольких существ на короткое время - 15-20 секунд, дольше нет смысла - лучше повторить.
Ценность Иллюзии вполне понятна - это эффекты, которые позволят эффективно избегать атак противника, парализовать, испугать его и т.д. и, далеко не в последнюю очередь, очарование - важнейший "социальный" эффект.
Алхимия позволит сразу варить весьма неплохие зелья, а это источник восстановления магии (особенно Атронаху) и начального капитала - для покупки ингридиентов (а морозные соли стоят достаточно дорого, все прочие - ещё дороже, не считая, естественно, коммуники), покупки\создания заклинаний (атакующие и защитные стартовые заклинания годятся только для того, чтобы дойти от Сейда Нин до ближайшего творца заклинаний) и одежды (это уже сугубо личное - ненавижу, когда мой перс одет в рваньё).
Восстановление и Изменение, конечно, полезны, но они и так отнюдь не плохо раскачиваются Изменения - открыванием замков, левитацией, прыжками (последнее, впрочем опасно для жизни), замедленным падением и пр. Эта школа имеет полезный эффет Щита, но ощутимый результат даёт только мощный 70-100 щит, а до него ещё качать и качать, на начальном этапе лучшую защиту обеспечивает Иллюзия. Восстановление можно качать без особой спешки - заклинание Сердечного лечения сохраняет свою актуальность и на высоких уровнях и не слишком требовательно к навыку. Кроме того, весьма полезен эффект увеличения навыка (доступен только с Трибуналом) - для зачарования. Большую роль играют и эффекты Сопротивления.
Начальный уровень навыка зачарования зачарования не слишком важен - всё равно даже для грошового зачарования его приходится увеличивать (к энчатерам не хожу из принципа - какой же ты маг если сам даже штанов зачаровать не можешь!) заклинанием Школы Восстановления.
Торговля и Красноречие достаточно полезны, особенно последнее - агрессивного непися можно усмирить\подойти под хамелионом и уболтать, при отношении более 90 он, скорее всего, уже нападать не будет, что позволяет избежать ненужного кровопролития. Последнего, впрочем, можно добиться также увеличив навык заклинанием. Это, разумеется, зависит от личных предпочтений играющего. Ставил их из-за того, что Школл 8, а навыков 10, нужно же что-то поставить.
Немагические навыки такому классу просто не нужны - всё, что необходимо, можно добиться магией. Зачем же дублирование функций?! А вот магией он может делать буквально ВСЁ.
В заключение - данный класс распологает к агрессивному, предельно наступательному стилю боёвок из-за больший уязвимости в ближнем бою, т.к. на чтение защитных заклинаний времени может и не хватить, либо - к продуманной тактике с заблаговременной подготовкой и учётом особенностей каждого возможного противника (неприятно будет оказаться тет-а-тет с Золотой святошей не имея эффективных заклинаний Колдовства и Мистицизма - их надо готовить заранее!). Лично я предпочитаю последнее, это придаёт игре интерес и определённый тактический аспект.