Возникает такой вопрос - как строить города в крупных модах? По старинке, как в Морровинде, или в отдельной локации, как в Обливионе.
Плюсы города стоящего в общем игровом мире
1) Можно подняться на городские стены
2) Проход в город осуществляется не телепортом, а путем опускания подъемного моста, открытием ворот и поднятием решенток.
Как например на этих скриншотах
http://tes.ag.ru/cs/catalog/develop/oblivi..._belharz_20.jpghttp://tes.ag.ru/cs/catalog/develop/oblivi...f_marukh_16.jpgскрины под Мурравинт, но суть понятна.
А есть пример города, сделанного обоими методами? Хотелось бы узнать, отличается ли производительность...
Дык, вот нет пока.

Нету эспортера из Макса в формат Обливиона. И, похоже официального уже не будет.

Так бы уже давно померяли бы фпс.
Цитата:
Нету эспортера из Макса в формат Обливиона. И, похоже официального уже не будет.
А чем плагины для Макса от Цивилизации 4 не подходят? Каким-то образом ведь новые модели уже пихают в игру.
Wanderer
10.05.06 - 07:55
Проблема с новыми моделями на сегодняшний день все рпавно существует. Полноценно перенести графику и анимацию пока нельзя. В особенности это касается последнего пункта.
А насчет городов... в принципе особых проблемм с тормозами быть не должно. Движок игры, в отличае от Морровского сделан таким образом, что перестает обрабатывать мелкие объекты в зависимости от их удаленности. То есть бочки, ящики, заборы и прочие мелкие элементы архитектуры появляются только если вы близко. Чем дальше панарама, тем меньше объектов отображается у вас на экране.
Цитата: (Kuja @ 10.05.06 - 03:12)
А чем плагины для Макса от Цивилизации 4 не подходят? Каким-то образом ведь новые модели уже пихают в игру.
[right]

[/right]
Анимация слетает. А у нас мосты опускаются, решетки поднимаются, ворота открываются. Все как положено.
Главное - интересная история. И обойдемся без мостов и решеток.
Вопрос не про сюжет. Вопрос про дизайн локации. К слову, дизайн локаций и сюжет тесно связаны.
Wanderer
10.05.06 - 17:44
Скейз, в Обливионе есть готовые модели опускающихся решеток и подъемных мостов, так что если это необходимо - проблемы нет.
Эти решетки и мосты нам не подходят. У нас свои модели, то что в Обливионе - это жуткая туфта.
Wanderer
11.05.06 - 19:12
Если это принципиальный момент, то на хужой конец можно использовать и эти. На мой взгляд, они не так уж и плохи. В любом случае, не известно появится ли вообще нормальный конвертор для 3DS, который бы не гробил анимацию. Кстати, в вашем проекте и без подъемных решеток достотачно новой графики, я бы на вашем месте подумал над генерацтей ландшафта. Сам я почти месяц изучаю новый редактор, так вот там есть несколько подводных камней, которые существенно осложнят и ограничат работу. Например, судя по всему, есть скрытый лимит на размер территории, а эрозия создается криво. В общем, большую часть ландшафта придется доводить до ума по старинке - ручками, но возможно это и не так плохо, если есть время и терпение.
Ну, работать ручками - нам не привыкать.

Это как раз не самое страшное
Wanderer
11.05.06 - 21:12
И все же вы два года делали проект под ТES-3 и теперь все по-новой... Надеюсь, ваш мегамод все же увидит свет. Из всех глобальных проектов, которые анонсировались в разное время, Алессия была одним из самых многообещающих.
Такова се ля ви. Но Обливион представляет больше возможностей.
Насчет поднятия на стену-для меня все-таки это удовольствие сомнительное, так как этим воспользуешься раз за игру. Поднятие/опускание моста в принципе можно реализовать и с закрытым типом города.
А вот погуляв по форумам заметил у многих не совсем хорошие впечатления от порта в ИС(сделанного как раз по типу открытого города)-мол тормозит.
Wanderer
14.05.06 - 20:29
Действительно притормаживает, но не фатально. Кроме того город построенный в отдельной локации использует в качестве основы ту же карту имперской правинции, но она как бы не активна, так что по идее подняться на стену можно. И даже увидеть окружающий пейзаж. А вот перелезть через стену не получится - parent world, который используется как основа для городской локации, пустой.
Перелезть то получится, но мир будет разительно отличаться. Можно поэкспериментировать в Бруме с прокачанной акробатикой. (По инф. с UESP, у самого пока не получилось).
HeIsTheDarkness
15.05.06 - 14:45
Бетезда неспроста делает города именно как отдельные worldspaces.
Razorwing, создатель города Reich Parkeep для мода Silgrad Tower for oblivion, писал где-то в форумах проекта, что это помогает избегать глюков Radiant AI, который не может справляться с городами, существующими как часть мира.
Цитата: (HeIsTheDarkness @ 15.05.06 - 16:45)
Бетезда неспроста делает города именно как отдельные worldspaces.
Razorwing, создатель города Reich Parkeep для мода Silgrad Tower for oblivion, писал где-то в форумах проекта, что это помогает избегать глюков Radiant AI, который не может справляться с городами, существующими как часть мира.
[right]

[/right]
А что за глюки?
Wanderer
16.05.06 - 06:48
Цитата: (boblen @ 15.05.06 - 06:49)
Перелезть то получится, но мир будет разительно отличаться. Можно поэкспериментировать в Бруме с прокачанной акробатикой. (По инф. с UESP, у самого пока не получилось).
[right]

[/right]
Делается просто - ставишь в КС дополнительные лестницы и бегай сколько хочешь. Мир будет тот же, но пустой. Ни монстров, ни НПС.
HeIsTheDarkness
16.05.06 - 08:41
Цитата: (Skeiz @ 15.05.06 - 20:17)
А что за глюки?
[right]

[/right]
Уточню сегодня
CheckMate
16.05.06 - 14:45
Плохи внутренние города и тем, что снаружи город выглядит совсем не так, как он выглядит внутри. Дома и строения стоят другие и расположены по-другому.
HeIsTheDarkness
17.05.06 - 06:06
Уточнил - насчет багов была неверная информация. Извиняюсь

"Ходит слух, что Бетезда выделила города в отдельные worldspaces из-за ограничений Xbox 360, а для PC такой необходимости нет.
Следует учитывать, что creatures не могут переходить между worldspaces, поэтому, например, нельзя взять лошадь в город."
Цитата: (HeIsTheDarkness @ 17.05.06 - 08:06)
Следует учитывать, что creatures не могут переходить между worldspaces,
[right]

[/right]
Еще как могут. Лично наблюдал, как четыре огра ворвались в город и учинили там дебош. Что касается лошади - да.
Uncle Fedor
18.05.06 - 07:40
Цитата: (Offler @ 08.05.06 - 18:04)
А есть пример города, сделанного обоими методами? Хотелось бы узнать, отличается ли производительность...
[right]

[/right]
Anvil. В него можно зайти со стороны моря или через главные ворота, причем при заходе со стороны оря не все домики появляются
добавлено Uncle Fedor - [mergetime]1147927223[/mergetime]Цитата: (Skeiz @ 17.05.06 - 17:32)
Еще как могут. Лично наблюдал, как четыре огра ворвались в город и учинили там дебош. Что касается лошади - да.
[right]

[/right]
Лошадь может зайти в город, ей скрипт мешает это сделать

Но скрипт можно отключить и браво горцевать по улицам.... Вот только в дом на ней лучше не заезжать - застрять можно.
Да и в некоторых воротах такое наблюдается. Я так думаю разработчики париться не стали и просто запретили на лошадке по городу ездить

А еще плохо что с нее шашкой махать нельзя.... Я пробовал такое реализовать, но в итоге зарубил не вражину, а свою коняшку.... На сем игра и вылетела....
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на
эту ссылку.