The Elder Scrolls: Arena
Bethesda Softworks, 1994


Если говорить о современных жанрах компьютерных игр, то за последние пару лет, пожалуй, именно в жанре RPG появилось максимальное число новых подходов к играм. Более того, пожалуй именно здесь сохраняется наибольшая вариативность в том плане, что "стандарт" хорошей RPG (или минимальные требования к игре, претендующей на высокое качество), сформулирован наименее четко по сравнению с другими жанрами.

Можно составить длинный список возможных критериев - размер игрового пространства, количество героев, глубина сценария, выбор и разнообразие предметов снаряжения, визуальное представление действия - и в любом случае оказывается возможным сказать, что в хорошей игре каждый из них может быть реализован по-разному.

Игра ~Arena~ (к настоящему времени близка к стадии завершения вторая игра сериала The Elder Scrolls - ~Daggerfall~), будучи совершенно новым подходом фирмы Bethesda Softworks к жанру RPG, выбрала довольно-таки нестандартную комбинацию этих возможностей.

1.

Начнем с сюжета игры, точнее - с его базовой линии. Она удовлетворяет критерию "максимальной простоты". Я не очень люблю такой подход, но он имеет право на существование.

Итак, придворный маг некоего императора (а Арена - это название страны, в которой происходит действие) замыслил и осуществил предательский заговор с целью захвата престола. Замечу, что либо старый Император ничего великого собой не представлял, либо что-то неладно со скоростью хода времени в этой игре. Так или иначе, никаких естественных признаков того, что государство в недавнем прошлом находилось под властью единого Императора не просматривается.

Так или иначе, этот маг изгнал старого Императора в некое другое измерение, собрал себе гвардию демонов из тех же самых других измерений, старую императорскую гвардию посадил по тюрьмам, а свою помощницу-ученицу, оставшуюся верной Императору, просто убил.

Герой игры (единственный) - один из бывших гвардейцев Императора, в начале игры брошен в подземелье. Во сне ему является ученица мага, которая утверждает, что он избран ею для того, чтобы вернуть к власти законного Императора. Поскольку она находится не на этом свете, то единственная помощь, которую она способна оказать, - это сбор сведений. Правда, в первый момент она "подкидывает" герою ключ от его камеры и намекает на то, что первое, что ему надо сделать - это вырваться из императорской тюрьмы.

Общение героя с ученицей мага продолжается и дальше, хотя также исключительно во сне. Уже при следующем ее явлении будет создана практически полная картина того, что необходимо сделать по ходу игры.

Оказывается, что при изгнании старого Императора маг использовал особо ценный артефакт - Посох Хаоса (Staff of Chaos), с помощью которого только и можно отыскать Императора и вернуть его обратно в "наше измерение". Вместо того, чтобы, как все нормальные люди, запереть особо ценный предмет в сейф и поставить около него вооруженную охрану, маг поступил весьма экзотическим образом. Он как-то разделил Посох Хаоса на восемь кусков, после чего спрятал каждый кусок в своем месте. Герой в результате должен обойти всю страну и найти все "детали", после чего уже можно будет приступить к собственно попытке покончить с магом-предателем.

Так уж получилось (причем явно не случайно), что страна состоит как раз из восьми провинций и оказывается, что в каждой из них спрятана ровно одна часть Посоха. Схема поиска очередной детали всякий раз одна и та же. Сначала герою во сне является ученица мага и говорит, что ей удалось обнаружить место, где спрятана очередная часть посоха (например, первый фрагмент лежит в месте под названием Fang Lair). Это название становится доступным герою, после чего он может зайти в любой город и спрашивать прохожих, не знают ли они, где находится указанное место.

В результате первой серии таких бесед герою удается установить нужную провинцию. "Переехав" в нее, он может продолжить свои расспросы и узнать город в данной провинции, в котором можно получить необходимые сведения. После прибытия в нужный город, герой может получить сведения, в какое конкретное место в данном городе ему необходимо попасть, чтобы узнать то, что необходимо.

По прибытии в нужное место, герой узнает, что да, ему могли бы сообщить нужные данные, но либо в последнее время был похищен важный документ, в результате чего получить их невозможно, либо пока что имеется более срочная деятельность, так что только после ее завершения герой сможет получить то, что ему необходимо. В итоге от героя просят оказать услугу, в ответ на выполнение которой ему обещают сообщить те данные, в которых он нуждается.

Дальнейшее развитие сюжета понятно: герой соглашается оказать необходимую услугу и оказывает ее, после чего получает необходимую информацию и может отправляться на поиски очередной детали Посоха Хаоса. После сбора всех частей героя ждет еще финальное задание.

После находки первой же части Жезла Хаоса к "мысленной связи" героя с ученицей подключается и сам маг-предатель, который, правда, больше пугает героя, чем принимает реальные меры по борьбе с ним. Тем не менее, через некоторое время после находки каждой очередной части Посоха Хаоса происходит "сценарный" бой героя с монстрами, посланными непосредственно его противником.

Таким образом, сюжетная линия игры очень жесткая. Каждое "задание", как вспомогательное, так и по реальному поиску фрагмента Посоха Хаоса требует посещения отдельного лабиринта. В результате "минимальный" подход требует прохождения и исследования как минимум восемнадцати лабиринтов, включая стартовое подземелье и финальную миссию. Это сразу же подводит нас к мысли об объеме имеющегося в ~Arena~ игрового пространства.

2.

И здесь следует честно признать, что это, пожалуй, самая "обширная" игра из тех, что мне приходилось видеть. Как я уже упоминал, в игре имеется восемь провинций. Каждая из них имеет на беглый взгляд порядка двух десятков городов, деревень и тому подобных объектов. В пределах каждого из этих объектов имеется довольно-таки обширная зона, застроенная зданиями, по которой герой может ходить достаточно долго. У меня создалось впечатление, возможно ошибочное, что в формировании "городского пейзажа" в какой-то степени использован принцип игры ~Elite~, когда какая-то зона не хранится в заранее спроектированном виде на диске, а генерируется по некоему алгоритму, экономя таким образом дисковое пространство.

В частности, могу предположить, что на этапе подготовке игры авторы просмотрели ряд структур городов, генерируемых подобным образом и сохранили стартовые значения для генератора случайных чисел, когда результат их более-менее устраивал. На такую мысль наводит повторение в различных городах одних и тех же структур зданий (например, храм, окруженный двумя рядами живой изгороди), а также методика формирования названий таверн, храмов и магазинов.

В частности, названия таверн явно генерируются из соединения прилагательного и существительного (например, Golden Griffin), причем явно в полном виде эти названия нигде не хранятся. Это, в частности, очень напоминает то, как в ~Elite~ формировались названия планет. Тем более, что и здесь иногда проскакивают издержки, - например, одна таверна называлась Devil's Ogre - явный перебор монстров.

С точки зрения пользователя, города состоят из обычных зданий местных жителей (в которые можно залезть в подходящее время с тем, чтобы поживиться тем, что плохо лежит - игра спокойно относится к воровству, как способу пополнения запасов). Затем идут специальные здания. Это, во-первых, таверны, где герой может отдохнуть, узнать последние новости, а иногда взять на себя выполнение какой-то задачи, не имеющей отношения к основному сюжету игры, но обещающей накопление опыта и пополнение финансовых ресурсов. Таверны, в отличие от сооружений, о которых речь пойдет дальше, работают круглосуточно.

Во-вторых, это магазины, в которых производится покупка, продажа и ремонт снаряжения. Воровство допустимо и здесь. Затем идут храмы, которые, как и принято в играх со средневековым сюжетом, работают в основном как больницы.

Остались еще два типа сооружений. Гильдия магов в каждом городе только одна и служит для продажи магических предметов и снадобий, а также для их идентификации, если герой нашел таковые в подземелье. Для героев, обладающих способностью к магии, здесь также есть возможность закупки заклинаний. И, наконец, дворец - сооружение, довольно бесполезное само по себе, но часто служащее местом, где герою дадут то или иное задание.

Каждый город или деревня окружены стеной, в которой имеются ворота. В игре предусмотрен "нормальный" способ путешествия между различными городами по мелкомасштабной карте, но герой вполне может выйти из города через ворота и исследовать его окрестности. Там он может наткнуться на случайные жилые дома, иногда магазин или таверну, а то и подземелье. Правда, таким способом нельзя, насколько я понял, добраться до соседнего города своим ходом.

Честно говоря, несколько обидно - авторы явно вложили немалый труд в систему городов, а она носит, в целом, вспомогательный характер. Необходимо только время от времени ночевать в тавернах для того, чтобы регулярно вступать в контакт со своей "проводницей", да, кроме того, время от времени необходимо разбираться с инвентарем - продавать ненужные предметы, да иногда что-то прикупать при необходимости.

Основная и наиболее существенная часть игры проходит, разумеется, в подземельях. Насколько я сумел понять по своему опыту, подземелья бывают двух типов. О "сценарных" я поговорю чуть ниже, а кроме того, встречаются еще и вспомогательные подземелья, которые герой может обнаружить, если согласится принять на себя выполнение необязательного задания.

Начну с того, что в этой игре встречаются самые большие по площади подземелья, какие я видел в компьютерных играх. Если говорить о вспомогательных, то они явно генерируются полуавтоматически. Кстати, когда в дальнейшем я буду говорить о размерах подземелий, соответствующие цифры следует считать приблизительными.

Так вот, все вспомогательные лабиринты имеют размер 32х64 клетки, хотя и могут состоять из переменного числа этажей (2-4, хотя не исключено, что и больше). Забавно, что авторы игры явно сэкономили: эти подземелья формируются из больших квадратных кусков размером 32х32, которые как раз помещаются "в рамку" попарно. При этом подготовлено всего-навсего где-то 4-5 вариантов таких кусков, так что все вспомогательные подземелья похожи друг на друга. Как-то я даже наткнулся на этаж подземелья, который состоял из двух копий одного и того же фрагмента.

Не так состоит дело в случае "сценарных" подземелий. Тут, во-первых, нет никакого дублирования - каждый лабиринт явно прорисован независимо и вручную. Во-вторых, их размеры существенно больше. Стартовый лабиринт (подземелье-тюрьма) имеет размер 50х50, что уже достаточно велико. Для сравнения, могу напомнить, что в ~Eye~ ~of the Beholder~, серии ~Might & Magic~ и ряде других игр предельный размер лабиринта - 32х32.

Дальше же размеры подземелий начинают принимать просто неприличный характер. Следующее сценарное подземелье имеет размер 90х90, а дальше пользователь должен быть готов к среднему размеру 100х100, да еще и к тому, что будет несколько таких этажей.

3.

Но если взглянуть на это дело не с общетеоретической позиции, а глазами пользователя, то ситуация не так страшна, как она выглядит. Здесь в действие вступают три момента, каждый из которых облегчает задачу пользователя.

Во-первых, история развития жанра RPG ориентирует пользователя на то, что ему придется посетить каждую отдельную локацию лабиринта. Не то, чтобы это было реально необходимо, но неполный просмотр вполне может привести к какому-то серьезному упущению, в результате чего пользователь отрежет себе возможность пройти игру. Поэтому подземелья оказываются построены по "антипользовательскому" принципу: идет непрерывный процесс проверки его внимания, наблюдательности и аккуратности.

Авторы игры ~Arena~ принципиально отказались от этого! Здесь каждое подземелье имеет ровно одну критическую точку, будь то предмет, который необходимо отыскать, лестница на следующий уровень или монстр, которого надо убить. Я на самом деле выразился чуть жестче, чем следовало бы, но по сути это верно. При наличии каких-либо исключений пользователю будут об этом твердить достаточно упорно, так что забыть об этом ему будет трудно.

Это означает, что вопрос полного исследования структуры подземелья здесь отдается полностью на откуп пользователя. С одной стороны, он не знает точно, где в подземелье находится интересующая его критическая точка, так что оказывается нужен внимательный поиск с целью ее обнаружения. С другой стороны, этот поиск даст очень мало (или вообще никаких) "побочных эффектов". Разумеется, в каждом подземелье имеются свободно лежащие "сокровища" (должен заметить, что груды драгоценностей на полу подземелья прорисованы очень впечатляюще, особенно когда оказывается, что это всего лишь кошелек с несколькими монетками). Однако, конкретный состав кучи генерируется случайным образом либо в момент ее обнаружения, либо когда герой пытается поднять их, так что никаких ключевых предметов там не ожидается.

После того, как герой добрался до критической точки и, так сказать, получил то, зачем пришел, дальнейшее исследование лабиринта становится бессмысленным, особенно если учесть, что постоянно сохраняется риск гибели героя. С точки зрения наличия каких-либо головоломок, не связанных с примитивным поиском единственного ключевого предмета, то пока что дело сводится к поискам ключа от двери (примерно одного на уровень лабиринта), либо к ответу на загадку (тоже обычно одну).

Кстати, загадки на английском языке - до сих пор не самая приятная для меня вещь. Отгадывать же их приходится обязательно, поскольку это необходимо для открытия какой-то двери. Особенно мне не понравился момент в одном из лабиринтов, когда неправильный ответ тут же наказывается смертью. Точнее сказать, открывается определенная дверь, оттуда выбегает колдун и за один удар ему вполне удается прикончить героя. Возможно, в этом бою у героя и есть шансы на успех (если бы он был покрепче или воевал бы каким-нибудь особо умелым способом, но я их не нашел). Загадка же оказалась настолько крута, что отгадать ее, не подсматривая ответ, мне не удалось.

Такой общий подход к построению головоломок повышает ценность как общего вида "от первого лица", так и автоматической карты доступной пользователю. Вид "от первого лица" в большинстве игр использовался лишь для того, чтобы заставить пользователя внимательно разглядывать каждую мелкую деталь на окружающих его предметах и стенах. Такая деталь могла оказаться ключевым моментом в прохождении игры.

Здесь же практически заявлен отказ от использования мелких ключевых деталей, благодаря чему все, что видит герой впереди себя, соответствует действительности и не требует дополнительного внимательного осмотра. Кстати, структура подземелья, хотя и тяготеет к псевдодвухмерности, все же не является таковой. Хотя все стены сопрягаются исключительно под углом в девяносто градусов, а все полы горизонтальны, существует все же более одного уровня высоты для перемещений героя.

По сравнению с "естественным уровнем пола" (он легко понятен) могут существовать доступные для героя проходы как выше, так и ниже этого уровня. Я не сумел до конца разобраться, могут ли эти проходы пересекаться, позволяя проходить через одну и ту же точку на разной высоте в разных направлениях. Если это возможно, то такой лабиринт был бы по-настоящему запутанным, но насколько это действительно так, я не выяснил.

Автоматическая карта в этой игре (см. иллюстрацию) хороша тем, что она отслеживает не только текущее положение героя, но и некоторую его окрестность, включая клетки, невидимые в данный момент, например, находящиеся за стеной. В тех играх, где требуется полный обход игрового пространства, это было бы только помехой, поскольку пользователю было бы трудно понять, какие клетки он реально посетил, а какие попали на карту случайно.

Здесь же данные, попавшие на эту карту, дают пользователю как минимум предварительную информацию о том, что ему могло попасться. В частности, для многоуровневых лабиринтов наличие лестницы, ведущей на следующий этаж, может быть иногда обнаружено таким путем, даже если реально требуется еще достаточно долгий маршрут, чтобы достичь ее.

Кроме того, этот метод (также как в ~Ultima Underworld~) позволяет находить секретные двери. Здесь ситуация даже проще, поскольку дверь отмечается на карте специальным значком (красным квадратиком), так что они видны с одного взгляда на карту.

Для сценарных лабиринтов я не обнаружил каких-либо "естественных" признаков, позволяющих, скажем, по точке входа судить о том, где может находиться зона, в которую надо попасть герою. С одной стороны, все же можно попытаться рекомендовать "отправить героя в противоположный угол", с другой стороны, встречались и ситуации, когда надо было попутешествовать всего чуть-чуть, так что далекие странствия привели бы лишь к потерям времени.

4.

Я не стану подробно останавливаться на параметрах героя, поскольку они приведены в игре в очень хорошей форме (см. иллюстрацию) и, кроме того, здесь для большинства параметров сразу же отмечается их влияние на прикладные способности героя, в том числе боевые. Поэтому перейду сразу к набору предметов, встречающихся в игре.

В большинстве игр этот набор очень широк, особенно если учесть значительное число ключевых предметов, используемых в ходе игры. Рюкзак героев бывает захламлен кучей ключей, каких-то драгоценных камней и объектов специальной формы, работающих как ключевые. Кроме того, обычно активно работает предметная магия - свитки, жезлы и так далее - предметы, единственное назначение которых, - выплюнуть в нужный момент одно или несколько заклинаний, после чего они либо сами исчезают, либо превращаются в бесполезный груз.

Тем читателям, кто привык к такому разнообразию, набор предметов в данной игре покажется довольно-таки ограниченным. Однако, здесь в какой-то (хотя и меньшей степени) заимствована идея серии ~Might &~ ~Magic~. Свойства предметов видоизменяются за счет добавления "прилагательных". Базовый набор оружия и доспехов весьма ограничен.

Правда, имеется большой выбор профессий героев, в которых, видимо, имеются дополнительные ограничения на доступные оружие и доспехи. Так уже получилось, что после нескольких попыток начать игру (кончавшихся безвременной гибелью героя), я без особой задней мысли и реальных причин выбора именно данной профессии, добился определенных успехов с героем профессии Monk. Вероятно, когда я начинал игру, то я ориентировался на вариант, соответствующий чему-то вроде стандартного "священника" в духе AD&D. Оказалось же, что это скорее что-то вроде "шаолиньского монаха" в восточном стиле. А именно: он не имеет возможности носить никакие доспехи, зато у него не просматривается ограничений в плане доступного оружия. Замечу, что такой герой не может пользоваться и "естественной магией", источником которой служат "магические очки" героя. Магия "заряженных предметов" оказывается вполне доступной такому герою.

В результате у меня есть очень хорошее представление о различных видах оружия в этой игре и куда меньшее - о доспехах и чистой магии. Но краткую справку я постараюсь дать и здесь.

Сначала об оружии. Имеется десяток (или полтора) базовых типов оружия, включающих как режущие его виды, так и ударные. Из дальнобойных видов оружия существуют луки, возможно что-то еще мне не попадалось. Каждый базовый тип оружия имеет значения минимального и максимального повреждения, которое он может нанести. А дальше начинаются чудеса с прилагательными.

Первую группу прилагательных образуют названия веществ. Здесь выбор меньше, чем в серии ~Might & Magic~, но зато герой никого и не удивит кожаной дубинкой или деревянным мечом. Более существенно то, что очевидного влияния на свойства оружия или доспехов прилагательные этой группы (Iron, Silver, Mithril) не оказывают. Правда, оружие в этой игре по мере использования способно приходить в негодность, возможно для "спецсплавов" этот процесс замедляется.

Вторая группа прилагательных - это те, которые непосредственно влияют на свойства оружия. На первый взгляд они ничем не отличаются от прилагательных другой группы и только внимательный осмотр может показать, что свойства оружия реально изменяются. Вполне возможно, что эти свойства (Elven, Dwarven, Adamantine, Ebony) рассматриваются в игре как магические. Замечу также, что прилагательные первой и второй группы в игре не сочетаются, то есть не существует таких предметов, как Silver Dwarven Longsword или аналогичных. Самое дорогое и качественное снаряжение имеет прилагательное Ebony.

Однако на этом чудеса не кончаются. Помимо прилагательного вначале после предмета оружия может стоят of и какое-то дополнительное свойство. Эти свойства могут быть двух типов. Во-первых, предмет снаряжения может увеличивать какой-то из параметров героя. Могу особо порекомендовать предметы, увеличивающие Agility - они, пожалуй, дают наибольшую помощь в бою. Я не знаю точно, совместимы ли такие свойства с прилагательными, скорее всего нет.

Вторую группу дополнительных свойств образуют заклинания. Любое оружие может быть "заряжено" каким-либо заклинанием. Такой предмет может быть использован как магический жезл в прочих играх, но, естественно, и по своему прямому назначению. В то время, как в большинстве прочих игр число зарядов магического предмета бывает в пределах десятка, здесь встречаются предметы и с тридцатью и с пятьюдесятью зарядами. При экономном их использовании, к чему приучены все любители жанра RPG, это, практически, бесконечность.

С такими предметами герои, не имеющие природной способности пользоваться магией (как, к примеру, мой герой) мало уступают другим персонажам. Отмечу, что подобный предмет оружия может быть снабжен и прилагательным, например, Elven Longsword of Fire Resistance.

Что касается доспехов, то существуют они отдельно на голову (шлем), грудь (кираса), на каждую руку и ногу. Насколько я понял, основных вариаций три - кожаные (Leather), кольчужные (Chain) и сплошные (Plate) доспехи. Насколько могут встречаться дополнительные прилагательные, точно сказать не могу, хотя мне попадались Dwarven Helm (лучше чем Plate) и Helm of Personality.

Кроме того, существует большая группа амулетов, доступных герою. Их можно разбить на две группы. Первая группа (Mark, Crystal, Bracers) выступает в роли носителей заклинаний, и только. Одновременно может быть готов к использованию только один предмет каждого типа, но зато независимо от оружия. Вторая группа (Torc, Amulet, Bracelet и Belt) состоит из предметов, надеваемых на героя. Эти амулеты увеличивают параметры героя (Belt of Strength).

Для полноты упомяну еще магические напитки, которые, впрочем, в "товарных количествах" можно приобретать лишь в гильдиях магов в городах. Они предназначены для лечения, ликвидации неприятных состояний типа отравления, а также для временного увеличения атрибутов, для невидимости и прочих полезных пустячков. В частности, я, отправляя героя в сложные лабиринты, стал снабжать его несколькими десятками фляжек напитка для лечения. Учитывая, что его оказывается возможным использовать непосредственно в бою, жизнь героя существенно облегчилась, а один поход в лабиринт надежно оправдывает расходы на такую разовую дополнительную экипировку.

Таков базовый набор встречающихся в игре предметов. Однако, кроме того, существует ограниченное количество (не более десятка, хотя возможно и гораздо меньше) "суперартефактов" - именного оружия, доспехов и дополнительных приспособлений. Насколько я сумел понять, не существует надежного способа "вычислить" и приобрести такой предмет. Надо всего лишь внимательно расспрашивать жителей всех посещаемых городов и в каком-то из них герою могут сообщить о том, что в этом городе есть человек, знающий о местонахождении подобного предмета.

Далее можно купить соответствующую информацию, результатом чего будет "адрес" вспомогательного лабиринта, в котором и находится этот предмет. В частности, я почти в самом начале игры получил координаты предмета под названием Skeleton Key, а затем и добыл его. Этот ключ позволяет открывать дверь, запертую на любой, сколь угодно сложный, но обычный замок. Замечу, что имеются два ограничения. Во-первых, ключ работает только один раз в сутки, причем насколько я понял, сутки в программе измеряются по какому-то совершенно загадочному принципу. Были ситуации, когда ключ не срабатывал, хотя должен был бы, а иногда, наоборот, срабатывал неожиданно для меня. Второе условие говорит о том, что через некоторое время ключ сам собой исчезнет.

Ключ не способен открывать двери, запертые при помощи магии, но и без этого он сэкономил мне очень много времени, в сценарных лабиринтах. Если остальные из подобных спецпредметов окажутся столь же полезны, то они весьма и весьма стоят того, чтобы отправиться за ними, если представится такая возможность.

5.

В заключение поговорим о принципиальной части любой RPG - монстрах и сражениях. Начну с того, что алгоритм появления монстров и сражений с ними в этой игре очень нетривиален. Я до конца в нем не разобрался, но попробую поделиться с читателем своими наблюдениями.

Во-первых, большинство сражений носят случайный характер. То есть, в какой-то момент, через неравные случайные промежутки времени происходит процесс генерации монстров (сопровождающийся бульканьем винчестера), в результате которого неподалеку от героя появляется одна или несколько тварей. Надо прямо сказать, что это не самая приятная ситуация, потому что в значительном проценте случаев монстры появляются в непосредственной близости от героя, но так, что они ему не видны. Постепенно вырабатывается условный рефлекс - пользователь замечает, что началось чтение с винчестера, и тут же начинает крутить героя во всех направлениях, чтобы понять, откуда же грозит опасность.

В некоторых ситуациях, особенно когда герой находится возле стены, монстры могут появиться и в зоне, недоступной для прямого контакта (то есть, по ту сторону стены). В таких случаях, впрочем это касается и некоторых не слишком подвижных монстров, герой может не пытаться уничтожить появившуюся тварь, а убежать подальше из опасного места. Как только между героем и монстрами будет достигнуто некоторое расстояние, последние тихо исчезнут, не оставив никаких следов своего недолгого существования (в том числе не добавив герою опыта и не снабдив его возможными трофеями со своих бренных тел).

Впрочем, насколько я могу судить, некоторые монстры заранее "расставлены" по игровому пространству. В целом у меня создалось следующее впечатление. За каждым подземельем "закреплены" определенные типы монстров. Такие монстры могут быть расставлены заранее в определенных точках и встречаться при этом и большими группами до пяти-шести душ (или не душ). Тенденция здесь состоит в том, чтобы охранять критические точки подземелья или же постоянно находиться в тех местах, где герой особенно уязвим.

Случайные же встречи реализованы по другому алгоритму. Генерируемая группа монстров создается, судя по всему, с учетом текущего уровня героя, то есть чем сильнее становится герой, тем более сложными становятся случайные сражения. "Сценарные" бои, о которых упоминалось выше, проводятся со средним уровнем монстров, превосходящим текущий уровень героя (причем превосходство тем больше, чем больше деталей Посоха Хаоса найдено к настоящему моменту). Вполне возможно, что прежде чем реально породить монстров, к уровню пользователя добавляется или вычитается случайная величина или же, что примерно то же самое по своим последствиям, каждый тип монстра "покрывает" не один, а целую группу уровней.

Удары в бою наносятся текущим оружием при помощи правой кнопки мыши. Довольно хитрое упражнение, поскольку вид удара определяется "точкой старта", где курсор мыши находился в момент нажатия кнопки и направлением ее движения с нажатой кнопкой. Очень тяжело воевать с не вполне исправной мышью, да и при хорошей мышке курсор имеет тенденцию "съезжать" в нижнюю, служебную часть экрана, после чего нажатие правой кнопки порождает все виды команд, кроме удара по врагу.

К счастью, насколько я понял, все удары примерно равнозначны по своим последствиям, хотя не исключено, что какие-то комбинации более эффективны по скорости и поражающей способности. Я приноровился к комбинации косых ударов справа налево и слева направо, когда мышка чертит по экрану что-то вроде горизонтально лежащей восьмерки, причем наклонные линии "проходятся" с нажатой правой кнопкой. Вполне возможно, что другие комбинации ударов не менее, если не более, эффективны.

Если текущим оружием героя является лук, то он оказывается способен атаковать монстров с более дальней дистанции (при нажатии правой кнопки стрела летит в точку, указываемую курсором). В определенных ситуациях это может оказаться очень полезным. Например, в одном из лабиринтов имелась группа островков, окруженных водой, на которых находилось большое количество поставленных туда сценарно монстров. Имея дальнобойное оружие, оказалось возможным уничтожить их издалека, не давая им возможности нанести герою хотя бы один удар.

В принципе, как подобное же дальнобойное оружие применима и магия - всевозможные огненные шары, молнии и так далее. Замечу, что воздействие магии обычно значительно сильнее, чем воздействие простого оружия. Неприятной стороной этого является то, что многие типы монстров тоже способны пользоваться магией. Насколько хватило моего умения, я понял, что уклоняться от магических атак противника практически невозможно, особенно если герой стоит к нему лицом и держит в голове желание уничтожить врага (в случае панического бегства еще есть какие-то шансы).

В такой ситуации остается два потенциально возможных выхода. Во-первых, герой может попытаться быстро уничтожить противника дальнобойными средствами (стрелами или магией), надеясь, что сам при этом останется жив. Во-вторых, можно попытаться резко сократить дистанцию, войдя в рукопашный бой. Монстры в случае непосредственного контакта не пользуются магией, а герой по крайней мере сохраняет возможность использования магических предметов (про естественную магию ничего не могу сказать).

Да, пожалуй, стоит отметить, что в рукопашном бою герой "заметает" своим оружием определенную область впереди себя, так что все монстры, оказавшиеся в ней, могут получить повреждение. Слова "махнет направо - улица, налево - переулочек" вполне соответствуют способностям героя в сражении в этой игре. В частности, два мертвых гоблина на приведенной иллюстрации были убиты одним ударом.

В заключение хочу заметить, что уже довольно долго следующая игра этой серии находится в состоянии, близком к завершению. Ее название - ~Daggerfall~ - это название одного из многочисленных городов, который герой мог посетить и в этой игре. Возможно, это означает, что авторы несколько пересмотрели сюжет и деятельность героя будет иметь несколько меньшие географические масштабы. В любом случае и ~Arena~ и возможные продолжения заслуживают внимания.

(С) Георгий Евсеев, 1995