Приходится признать, что в мире компьютерных игр успели появится, вырасти и затвердеть свои стереотипы. Скажи "Мейер" - ответят "Сид" или "цивилизация", "Sierra" наверняка проассоциируется с иностранным словом "квест" или именем Ларри, "Lucas Art" - с обезьянами или чем-нибудь звездно-военным, а за неосторожно брошенным кратким "id" последует целое землетрясение: "DOOM", "DOOM-II" и прочие Quake...

Два слова "Bethesda Softworks", без сомнения, вызовут воспоминания о компьютерных RPG, имеющихся в играх багах и патчах для исправления оных.

Но стереотипы - стереотипами, а жизнь компании Bethesda одним-единственным жанром и программными ошибками все-таки не ограничивается. Попробуем посмотреть на нее в перспективе - единственной для нас доступной - направив взгляд вдоль оси времени.

Начнем с сегодня

Соединенные Штаты. Мирные холмы неподалеку от города Роквилль, штат Мэриленд. Вот рабочие корпуса: ничего круто-технологического, а тем более голливудского в них нет - здания как здания, разве что, с хулиганским лозунгом "Чем больше с нами играешь, тем больше мы становимся". Зато внутри все устроено гораздо интереснее.

Рекламные проспекты фирмы с гордостью повествуют о том, что Bethesda Softworks - практически единственная компания в Соединенных Штатах, самостоятельно выполняющая весь производственный цикл создания компьютерных игр - от разработки и тестирования до размножения и распространения. Программирование, написание сценариев, анимация, рисование графики, печать CD - все находится в одних и тех же руках, причем правая всегда знает, что делает левая. Благо, все происходит "дома" - на трех тысячах квадратных метров производственных площадей в Мэриленде, Штат Вашингтон, и европейских подразделениях фирмы.

Участие на каждой стадии производства позволяет Bethesda Softworks не только лучше контролировать качество продукции и распространять ее быстрее других фирм, но и немедленно реагировать на требования рынка соответствующим изменением тиража.

Наследие предков

Если мы хотим понять, откуда что берется, стоит вспомнить, что предок Bethesda Softworks - компания Media Technology Limited ("MTL") была основана членами Architecture Machine Group предшественник Media Lab) MTL для, так сказать, прорыва в новые технологии.

С 1979 года MTL занимается созданием компьютерных программ "виртуальной реальности" (тогда они были первыми!) и одновременно - разработкой телекоммуникационных систем для наиболее известных компаний и организаций мира.

Уже в 1983 MTL писала интерактивное программное обеспечение на лазерных дисках в Universal Studios и разрабатывала электронное тренировочное оборудование для американских вооруженных сил. Есть у МТ1 заслуги и на мирном поприще - первый интерактивный компьютерный каталог товаров для Federated Department Stores.

От MTL Bethesda унаследовала технологии Media Technology, двадцать лет опыта разработки интерактивных компьютерных программ, а также доступ к лучшим запасам серого вещества - инженерам и программистам мирового класса.

Результат налицо - фирменный движок Xngine в свое время устроил настоящий прорыв в 3-0 технологии: повороты на 360 градусов, шесть степеней свободы, текстурированные полигоны, освещение многими источниками света, тени, 256 цветная SVGA/VGA графика, погодные эффекты, неровности ландшафта - и все это на приличной скорости...

Xngine применялся во множестве продуктов 1996-1997 годов и оказался настолько хорош, что был даже запатентован.

Короче говоря, сегодня Bethesda Softworks является одним из наиболее известных производителей того, что по-английски именуется entertainment software, а по-русски - просто компьютерными играми.

Спортивное начало

Теперь переведем взгляд к "началу времен" ака моменту основания компании. Если бы ассоциативные упражнения, с которых мы начали нашу статью, проводились в те времена десятилетней давности, словосочетание Bethesda Softworks была бы прочно связана со спортивными симуляторами и, в значительной степени, футболом и хоккеем.

1986 год: В недрах MTL появляется новое подразделение - Bethesda, которое тут же подает о себе знать всем спортсменам от Commondore Amiga: разработанная Bethesda компьютерная игра - симулятор футбола Gridiron объявляется Лучшей спортивной игрой года.

1987 год: Gridiron переезжает на Atari ST, но по прежнему остается Лучшей спортивной игрой года, а верная жанру Bethesda создает для Electronic Arts очередной вариант компьютерного футбола.

1988 год: Bethesda переключается с покрытых пикселями газонов на виртуальные ледовые поля и выпускает Wayne Gretzky Hockey - "самый популярный в мире писишный симулятор хоккея на льду". За последующие годы тираж WGH достигает 350000 ШТУК.

1989 год: Спортивные упражнения Bethesda Softworks немного разбавлены разработкой IBM-PC версии игры Dragon Lair: Escape from Singe's Castle - ничего специального: ни в памяти игроков, ни в анналах истории, ни на интернетовских сайтах данная игра ощутимого следа не оставила. Зато произошло главное - в арсенале фирмы появились иные жанры и поделать с этим ничего уже было нельзя (несмотря на то, что Bethesda все-таки вернулась к хоккейной тематике и выпустила Hockey League Simulator.

1990 и 91 годы: Новые жанры празднуют победу - Home Alone, Where's Waldo приятно смотрятся на фоне второй версии WGH - Wayne Gretzky Hockey 2 и канадской адаптации WGH - Canada Cup. Однако настоящий перелом наступит чуть позже.

Terminator стучит дважды

1991 год: Вот оно! На РС пришел The Terminator. Bethesda наконец-то рискнула вплотную заняться action/adventure и начала новую серию - по известному фильму.

Сегодня эта игрушка имеет в основном историческую ценность, как, впрочем, и другие ранние action/adventure от Bethesda - вплоть до самой SkyNET, но об этом позже.
Следующие два года, 1992 и 93 были отмечены замечательным урожаем однообразных и не слишком живучих терминаторов. Один за другим появились и умерли The Terminator: 2029, The Terminator: Rampage, The Terminator: Operation Scour... He иначе, как от избытка, часть компьютерных Арнольдов была продана Virgin, стараниями которой The Terminator и Robocop Versus The Terminator стали доступны счастливым обладателям приставок. Спортивные игры тоже забыты не были - начался выпуск серии NCAA: Road To The Final Four, a Wayne Gretzky Hockey дожил до третьего перевоплощения. Кроме того, был выпущен Hockey League Simulator 2. (Эти образчики спорта для ленивых оказались настолько хороши, что до сих пор не сняты с производства - не верите, загляните на страничку заказов фирмы).

Один хоккейный репортер из The Washington Post настолько проникся Wayne Gretzky Hockey 2, что написал следующее: Когда компьютерная игра начинает учитывать эффект износа льда, усталость игроков и их индивидуальные интеллектуальные способности, она перестает быть просто игрой. В Wayne Gretzky Hockey 2 не упущено ни одной детали ледового спорта. Я, репортер, профессионально занимающийся обозрением хоккейных баталий, был поражен, насколько точно Bethesda Softworks передает ход самой стремительной игры на льду. Любой болельщик, который мечтал продлить хоккейный сезон, теперь может воспользоваться симулятором Wayne Gretzky Hockey."

1993 и 94 годы: Разобравшись с сидюковой версией The Terminator: 2029 и родив вторую (сидюковую же) часть NCAA: Road To The Final Four 2, Bethesda решает попробовать свои силы в новых жанрах. Выходит DELTA-V - помесь летного симулятора и action. (Именно за action эту игру и хвалили и даже называли Лучшей игрой года). Однако значительно более важное событие на мой [признаю, вполне пристрастный) взгляд, представлял собой выход первой настоящей ролевой игры фирмы. Ради такого случая я даже прерву свои хроники! Позвольте представить:

The Elder Scrolls: Arena

С самого начала, то есть с продуманного процесса генерации персонажа (18 классов героев - это здорово!) было ясно, что игровая вселенная будет сложной. Мир этот назывался Тамриэль и заключал в себе более 400 населенных пунктов, две с половиной тысячи магических предметов плюс огромное число NPC и монстров разной степени побиваемости.

Тамриэль предлагалось подробно и планомерно спасать, разыскивая Staff of Chaos и преодолевая изгибы сюжетной линии на 150 тысяч слов (даже по нашим временам это довольно много). Трехмерные VGA-лабиринты "от первого лица", в которых, как оказалось, можно поворачиваться на 360 градусов .и двигаться в любую сторону (а также текстуры, полигоны, освещение и тени), оказались на редкость кстати после привычных квадратно-гнездовых ролевушек.

В Arena впервые появился знаменитый "магический конструктор" Bethesda - Spellmaker позволял создавать собственное колдовское оружие, комбинирую более 80 магических эффектов в разнообразные заклятия. Компьютерные маги и крутые манчкины были довольны и радовались без меры.
Разумеется, это была "Лучшая ролевая игра года".

А дальше?..

1994 и 95 годы: Action-adventure продолжают плодиться и размножаться - появляется очередная серия The Terminator; Future Shock, a Arena переиздается с титулом "Deluxe" (то есть в улучшенном варианте и с исправленными ошибками - налицо зарождение доброй традиции Тамриэльских патчей), а кроме того, выпущен РВА Bowling - симулятор боулинга, который за особенно правдоподобную имитацию метания шаров был признан "Official Game" даже настоящими спортсменами из Professional Bowling Association.

1996 год внесен в историю компьютерных RPG аршинными буквами (я бы назвал их золотыми, но у других могут быть и иные мнения). Надпись гласит: в этом году Bethesda выпустила в свет самую (большую, глючную, навороченную, свободную от сюжета, подставьте нужный эпитет) ролевую игру The Elder Scrolls: Daggerfall - вторую главу истории, начатой в Arena.

В этом, что, надо жить?

Про "Даггер", как его любовно окрестили фанаты, уже сказано много, подробно и разного. Начиная с хвалебных од, в исполнении переселившихся в компьютерный Тамриэль игроков, гоняющих спрайтовых монстров по полигонно-текстурированным и случайным образом нагенеренным лабиринтам, и кончая проклятиями их жен, начальников, учителей, детей, вдов и сирот (простите, увлекся), словом всех тех, кого эта "пожиралка времени" лишила общества друзей и близких.

Если же быть кратким, то главное достоинство Daggerfall состояло в открытости всего, чего угодно - сюжетной линии, характеристик героя, системы магии, устройства и параметров обмундирования...
Начиналось все вроде бы как обычно: вас посылают утихомиривать призрак недавно почившего короля. Однако в процессе поисков хоть каких-то намеков на причины неупокоенности бывшего монарха, оказывалось, что решать главную сюжетную задачу игры вовсе не обязательно. Вместо этого можно посвятить себя карьере вольного волшебника, рыцаря с большой дороги, простого вора или как угодно смешанного из аналогичных составляющих персонажа. Можно вступать в гильдии, приобретать лошадей, дома и корабли, ковать какие-нибудь особенные мечи по собственному проекту, составлять персональные заклятия, отправляться на приключения по своему хотению и по заявкам трудящихся - задание можно было получить от кого угодно, кроме монстра в лабиринте и горожанина на улице...
Игра получилась ну очень большая, со множеством сюрпризов и секретов. Пользуясь популярностью игрушки, ребята из Bethesda выпустили книгу подсказок "The Daggerfall Chronicles: a Role Playing Hint Book". По моему мнению, эта шпаргалка за 20 долларов - чистое надувательство, зато если полазить по Сети, то можно найти огромное количества действительно полезных советов и косметических примочек для украшения Даггерфалла - благо, данные в игре хранятся в открытом виде.

Графика Daggerfall во многом представляла собой улучшенный, но все еще VGA вариант графики Arena, а потому, несмотря на всю свободу движка Xngine, эффекты освещения, погоду, внутренние и внешние объемные пространства бурных восторгов у избалованных к тому времени SVGA-шными красотами геймеров не вызвали, более того, графика была одной из главных мишеней для претензий со стороны игровой общественности. Хотя, когда привыкнешь...

После выхода Daggerfall название компании Bethesda Softworks прочно соотнеслось со словом "патч", поскольку для исправления ошибок, замеченных в игре, их потребовалось около двух десятков.

Ракетой в небо

В том же 1996 году Bethesda довела своих терминаторов до апогея 3-D action-adventure и выпустила SkyNET - опять-таки на замечательном движке Xngine, но уже в SVGA 640х480. Окружение, в котором действует выбранный вами герой, состояло из полностью текстурированных полигонов и было реалистично освещено - с подвижными тенями и учетом направления источников света. Кстати, лабиринтами коридоров военных баз, поле битвы с киборгами, солдатами и прочими нехорошими ребятами не ограничивалось: в SkyNET были и открытые пространства - улицы, взлетные полосы и пустыри. Было, разумеется, оружие всяких видов, боеприпасы, ракеты, боеголовки и прочая атрибутика механизированного будущего из 3-D action, разбитого на миссии с общей цепью - усмирить взбесившуюся систему ракетного оружия и не допустить мировой войны.

Условия сражений - число необходимых для убиения попаданий, количество доступных боеприпасов, а также плотность вражеского населения, можно было регулировать, подгоняя игру под свои геройские притязания и технические возможности подвижность пальцев, износоустойчивость мышиного коврике и крутизну компьютера. SkyNET была замечательна еще и тем, что в ней наконец-то (впервые в истории Bethesda) появился режим multiplayer а значит возможность поdeathmatch'ить своих друзей по сети или по модему.

Не смогла?

1997 год выдался не слишком удачным: продолжая линию коллективной игры, Bethesda выпускает в свет автомобильный симулятор X-CAR Experimental Racing, в котором на компьютерные гоночные трассы могло выйти несколько игроков одновременно. Увы, несмотря на все замечательные настройки (от объема цилиндра до шага коленчатого вала) и точное воспроизведение поведения автомобиля, с их помощью созданного, гонки на чужом поле (все-таки Bethesda никогда не занималась автосимуляторами) закончились практически ничем. Видимо, компьютерный автомобиль должно быть интересно не только настраивать, но и водить. X-CAR хитом не стал, ушел в кювет и булькнул в Лету: Пока-пока.

В том же году Bethesda выпускает второе, турнирное, издание РВА Official Bowling Game - РВА Bowling II: Tournament Edition, в котором полностью оцифрованные игроки выходили на полностью оцифрованное поле. Под Windows 95 шары метать стало гораздо веселее, кроме того, теперь это можно было делать вместе с друзьями. Multiplayer (до восьми человек!) проник и на виртуальные стадионы: ничего не поделаешь, мода есть мода. К сожалению, мода на сам симулируемый вид спорта, то бишь боулинг, то ли еще не наступила, то ли уже прошла, так что хита у Bethesda Softworks опять не получилось…

Медленный Hexen с элементами RPG

Третий релиз 1997 года, Battlespire, просто мистическим образом появившийся на перекрестке3D action и ролевых игр, опять-таки принес много разочаровании. На этот раз недовольными остались как те, кто с нетерпением ждал продолжения серии The Elder Scrolls (и, с горя, по третьему разу разобрался с призраком короля Лизандуса из Daggerfall), так и те, кто всем развлечениям на свете последнее время предпочитал Hexen II. Желая завлечь в Тамриэль новых игроков, Bethesda урезала мир Daggerfall до одного бастиона с восемью следующими один за другим игровых уровней. Получилось компактно и прямолинейно, как раз для тех, кто любит от первого лица погонять монстров (или в режиме multiplayer - своих друзей-приятелей), не слишком отвлекаясь на всякие квесты-головоломки.

Увы, скорости движка Battlespire оказалось недостаточно, чтобы разогнать игру - красивую, идущую в SVGA высокого разрешения, со всякими светотеневыми наворотами и отрисованными объемными спрайтами - до скорости, на ко торой бегают современные 3D-action: еще одного Hexen не получилось. Не получилось и нового Daggerfall - без как следует разветвленного сюжета даже очевидные элементы RPG ролевой погоды не делают. А ведь обидно, такая ролевуха намечалась: 6 рас и 19 классов, 8 атрибутов, 19 скиллов; магия, позволяющая настраивать собственные заклинания; доспехи, мечи и кольца-амулеты, влияющие на атрибуты и умения. Даже с монстрами можно сначала поговорить и только потом сражаться!

Впрочем, неслучайно же нас предупреждали ребята из Bethesda - это не просто The Elder Scrolls, а The Elder Scrolls Legends - совсем другая серия игр.

Еще один тянитолкай

1998 год: На этом этапе нашего повествования мы обращаемся к будущему: те игры, о которых пойдет речь дальше, на момент написания статьи еще не вышли.

Чтобы не умножать расстройства и не обламывать надежд поклонников The Elder Scrolls (которые после истории с Battlespire ожидают от любимой фирмы всевозможных подвохов), следует сразу внести ясность.

Очень скоро должен появиться Redguard - новая игра, действие которой действительно происходит в Тамриэле, но - внимание! - на самом деле она станет вовсе не продолжением TES, а началом еще одной серии гибридов - "Elder Scrolls Adventure". Короче говоря, если Battlespire была помесью Daggerfall и Hexen II, то Redguard представляет собой нечто вреднее между Daggerfall и Tomb Raider. Логика Мичуриных от Bethesda понятна: раз уж Daggerfall получился таким удачным, жалко не воспользоваться средой для развлечения фанатов других жанров. В Redguard хороший солдат-наемник будет бороться с нехорошими пиратами, сражаясь на мечах, прыгая, бегая и, временами, общаясь с NPC и разгадывая отдельные головоломки. Что же касается механики, то на это раз Bethesda собирается наконец-то отказаться от спрайтов и сделать все - от персонажей до декораций полигонно-текстурированным. Камера будет подвижной, но даже при любых кинематографических переходах вид от третьего лица никуда не денется. Что получится в результате, будет очень сильно зависеть от соотношения action и adventure - двух слагаемых The Elder Scrolls Adventure: Redguard.

TES III и... IV

А как же TES III? He волнуйтесь (или волнуйтесь, но радостно!) Daggerfall продолжится и продолжится в своем традиционном русле - в виде чистой RPG. Третья глава The Elder Scrolls разрабатывается уже 2 года и теоретически должна быть готова к концу 1998. Называться настоящее продолжение будет Elder Scrolls III: Morrowind.

Пока что разработчики секретничают и практически Ничего, кроме общих фраз про чудесную и прекрасную SVGA графику в полном 3D, не сообщают (как будто бы мы и без них об этом не догадались). И, разумеется, никаких спрайтов.

Ken Ralston, руководитель проекта, говорит, что в сюжете игры будут использованы те линии, которые только-только наметились в TES II. Так, например, можно будет принимать участие в жизни гильдий - воевать с конкурентами или ввязываться во внутреннюю политику. Среди прочих интересных черт, Кен отмечает систему общения, в которой любую фразу можно будет раскрасить чуть ли не 15 интонационными оттенками и особую "судьбоносность" артефактов: каждый именной меч не просто влияет на силу удара, но и связан с историей Тамриэля, а потому вполне способен повлиять на дальнейшую судьбу завладевшего им героя.
Кстати, по слухам, на конец 1999 заявлен еще один проект из цикла TES - Oblivion. Но про него пока не известно ровным счетом ничего.

Они почти готовы

В 1998 году Bethesda Softworks собирается донести до нас еще две игры. Во-первых, в продолжение автомобильной темы, начатой X-CAR, появится симулятор Burnout, посвященный весьма странному виду гонок, процветающих с США, но не слишком известных где-нибудь еще. Суть так называемых Drag Racing состоит в том, что на ни в чем не повинный автомобиль ставят ракетный двигатель и получившуюся конструкцию помещают в каньон или на прямолинейный участок шоссе, Обычно в гонках участвует всего две машины, продолжаются они секунд восемь, а дистанция составляет всего четверть мили. Ясное дело, что играть придется, в основном, в настройку ракетомобиля - дело сложное, но как быть с интересом для широких масс? Одна надежда на красоту графики и необычность жанра. Что же касается второго практически готового проекта, то говорить о его выходе просто неудобно - так долго это знаменательное событие откладывалось и переносилось.

Да, конечно же, я имею в виду The Tenth Planet, научно-фантастическую стратегию, совмещенную с космическим симулятором. Этакий коктейль для настоящих звездных волков со стажем, готовых всеми средствами отвоевывать матушку-Землю у "чужих", вторгнувшихся в Солнечную систему с далекой десятой планеты, расположенной где-то за орбитой Плутона. Средства, по идее, будут следующие: общая стратегия ведения боев, тактические летные миссии плюс научно-технический прогресс с уклоном в сбор инопланетного утиля и элементами гонки вооружений. Все это - на фоне огромных космических станций, обтянутых "натуральными" текстурами планет и полигонных астероидов.

Самое многообещающее в The Tenth Planet - полная свобода развития событий (разве что, за "чужих" болеть нельзя!): когда жесткого сценария нети все зависит только от вас, играть интереснее.

Вместо заключения

Где-то около 2000 года линия времени, по которой мы двигались, растворяется в тумане - знакомом таком тумане, который всякий уважающий себя разработчик умеет напустить, дабы под его прикрытием спокойно заниматься своими делами. Что это за дела, сказать трудно. Можно, конечно, строить прогнозы и ожидать, например, продолжения линии автомобильных симуляторов или все еще надеяться на новую RPG... только это все, опять-таки, стереотипы. Не лучше ли просто подождать и посмотреть, чем Bethesda Softworks порадует нас, геймеров следующего тысячелетия?

Василий Андреев