The Elder Scrolls: Morrowind


На фоне других ролевых игр продукты серии "The Elder Scrolls" всегда выделялись своей оригинальностью. Появившаяся в 1994 Arena сразу обрела огромное количество почитателей, получив несколько наград в номинации "лучшая CRPG года" за инновации в области дизайна и игрового процесса…

В 1996 вышел Daggerfall, игровой мир которого до сих пор считается самым большим в истории жанра. Что привлекает любителей CRPG в играх от Bethesda? Масса уникальных черт: нелинейность игрового процесса, свободное познание окружающего мира, выбор любой возможной стратегии поведения, детальная реализация игровой вселенной. Дилогия являет собой живое свидетельство возможности переноса в компьютерную игру настроения настольных ролевиков, где действия персонажа ограничены лишь системой правил (незначительно) да воображением играющего. "Незаконные дети" серии hack'n'slash Battlespire и приключенческая игра от третьего лица Redguard, - как утверждается сейчас, были лишь пробой пера перед выпуском Morrowind, "настоящей" третьей части саги Elder Scrolls.

Темная-темная ночь.
Темные эльфы воруют уголь

Провинция Morrowind - родина Dunmer'oB, темных эльфов. Более 80% ее территории занимает громадный остров Vvardenfell, который и станет основным местом действия в игре. Главной достопримечательностью острова на протяжении многих тысячелетий оставался вулкан Dagoth-Ur, сыгравший немаловажную роль в развитии культуры Темных эльфов. Внешность и мировоззрение аборигенов со временем претерпели значительные изменения - с годами их кожа потемнела из-за постоянных пепельных бурь, глаза от постоянного раздражения приобрели красноватый оттенок, а ощущение превосходства над другими расами превратилось в открытое неприятие чужаков. Именно воздействие Dagoth-Ur на экологию провинции порождает разнообразие природы Vvardenfell: цветущие равнины сменяются унылыми песчаными дюнами, а скалистые горные пики внезапно обрываются изрезанными каньонами плато. И хотя уже многие столетия вулкан не показывал своей истинной силы, в древних летописях Dunmer'oB еще сохранились записи о цивилизации гномов, исчезнувшей как раз во время последнего извержения...
Основными расами в Morrowind будут High Elf, Dark Elf, Wood Elf, Nord, Breton, Cyrodiil и Redguard. Процесс генерации персонажа пока держится в строгой тайне, хотя стоит ожидать как минимум не менее интересной процедуры, чем в Daggerfall.
Ваш герой начнет освоение Vvardenfell с роли чужака в провинции, известной своей ксенофобией. Вы - имперский курьер (опять? - И.Ж.) - по словам дизайнера Кена Рольсона, "слепая пешка, управляемая волей Императора". Помимо прочих благоприятных и неблагоприятных условий, над судьбой главного героя довлеет некое пророчество, что гарантирует неизбежное появление незнакомцев, желающих немедленно пресечь его жизненный путь. Эти препятствия станут на пути представителя любой расы, даже на Темного эльфа соотечественники будут подозрительно коситься, так как "родившийся за пределами Morrowind не может быть настоящим Dunmer'ом".
На вопрос о размерах нового мира разработчики отвечают очень туманно. На текущий момент было заявлено, что территория Vvardenf ell будет примерно в 50 раз больше вселенной Redguard. При этом авторы отмечают, что по сравнению с Daggerfall мир станет "незначительно меньше", хотя пока никто не объясняет, каким образом остров в провинции Morrowind может быть всего лишь незначительно меньше территории целой империи.
В игре не будет классического антагониста вроде "The Evil Wizard", а сюжетная линия строится вокруг основных политических и социальных конфликтов внутри провинции. Например, одна из основных интриг - противостояние правящих домов Morrowind, каждый из которых обладает достаточной мощью, чтобы вести постоянную борьбу, но не все же недостаточно силен для победы над остальными. По мере развития персонажа увеличивается его роль в жизни провинции. Например, с ростом репутации, герой сможет влиять на судьбоносные для всего Vvardenfell решения Большого Совета, состоящего из представителей правящих домов, главы религиозной организации Tribunal и герцога провинции. Игрок узнает о возвышении и падении имперской власти, таинственном исчезновении Гномов, истоках демонической силы лордов Daedra и их могущественных артефактов, судьбе тайного сообщества древних вампиров, туманных загадках пророчества Nerevarine, примет участие в борьбе за власть великосветских семей Dunmer'ов.

Все, почти как и раньше, только лучше
Игры серии Elder Scrolls всегда отличались своей способностью максимально окунуть игрока в созданный виртуальный мир, позволяя выступать в любой, наиболее близкой по духу роли. В отличие от большинства других ролевых игр, где к выполнению сюжетных заданий собственно и сводится весь игровой процесс, Arena и Daggerfall всегда предоставляли возможность для "free-form exploration" - термин, для которого сложно подобрать немногословный однозначный перевод. Это означает и свободное исследование окружающего мира, и познание правил его существования методом проб и ошибок, и, наконец, избрание и воплощение в жизнь одной из тысяч различных линий поведения. К примеру, в Daggerfall можно было оставаться внешне лояльным гражданином и незаметно для городской охраны взламывать двери магазинов, разживаясь недоступными по цене вещами; можно было вступить в открытое противоборство с законом, устраивая массовые беспорядки и привлекая к себе внимание агентов Темного Братства. Если же вам не удавалось уйти от ответственности, местные правоохранительные органы, скрипя латами, доставляли вас в здание городского суда: непокорному грозило несколько лет тюремной камеры или смертный приговор в зависимости от тяжести проступка. Наконец, можно было остепениться и бросить игру, купив роскошный особняк в центре Daggerfall. По официальным сведениям, авторы не собираются отказываться от одного из основных источников успеха всех проектов серии.
Естественно, через некоторое время вам может просто надоесть бесцельное исследование мира, каким бы интересным и большим он ни был. Вот тогда на помощь и придет сюжетная линия, предоставляющая для выполнения сотни глобальных и частных заданий. При этом разработчики утверждают, что даже самая незначительная из сторонних услуг будет влиять на основную сюжетную линию. Хотя большинство заданий и связано с методичным свежеванием многочисленных врагов (которых, кстати, можно просто измотать до изнеможения, а потом взять голыми руками), предполагается, что успех выполнения части квестов будет определяться разумным использованием ограниченных ресурсов, скрытностью и тщательным планированием предстоящих операций.
Система статистики персонажа и не претерпит коренных изменений по сравнению с Daggerfall, а значит, у каждого класса, даже, скорее, псевдокласса, снова будет набор врожденных, основных и второстепенных способностей. Навыки будут совершенствоваться по мере их непосредственного использования, исключая стандартный механизм level-up, общепринятый со времен AD&D в большинстве игр. Практически это означает, что вор, радостно укладывающий "стаи товарищей", не получит качественного улучшения воровских способностей, равно как и маг, привыкший посещать магазины только по ночам в обществе любимой связки отмычек, не сможет уйти дальше азов искусства ворожбы. Новые уровни мастерства - увеличение параметров здоровья и запаса маны, а также изменение атрибутов персонажа - получаются по результатам продвижения в конкретных навыках. Набор способностей скорректирован по сравнению с Daggerfall. По словам разработчиков, некоторые skill'ы, которые практически не использовались как врожденные или основные для какого-либо стандартного или кастомного класса, были удалены или объединены в смысловые группы.
К разочарованию одних и радости других, разработчики решили оставить боевую систему игры практически неизменной, то есть битвы останутся полностью realtimeовыми. "Мы хотим добавить в сражения "кинетические" ощущения вместо того, чтобы дать игроку навести прицел на врага, нажать кнопку атаки и ждать, пока поединок благополучно завершится", - утверждает лидер проекта Тодд Хоуард. Анимация, визуальные и звуковые эффекты движка призваны обеспечить эффект присутствия, дать игроку возможность почувствовать себя частью происходящего. Оружие и боевая система настраиваются с таким расчетом, чтобы даже миниатюрные стилеты могли найти себе применение. Пока еще не объясняются принципы управления поединками, но неофициально утверждается, что схема управления персонажем была разработана под влиянием Jedi Knight, с заимствованием части элементов из Thief и System Shock2.
Каждый вид оружия будет использоваться по-разному: например, топором наиболее эффективные повреждения наносятся только с размаха, а шпаги и кинжалы показывают себя с лучшей стороны в молниеносных выпадах. Возможно, мы столкнемся с мучительной проблемой выбора железного друга, ведь уже сейчас количество заявленных видов оружия приближается к 200. Статистика персонажа определяет скорость атаки, вероятность попадания по противнику, наносимые повреждения, а также накапливаемую усталость и вероятность отражения ударов врага. Поклонники Revenant будут разочарованы - авторы не обещают смертельных комбо, реализованы только несколько стандартных движений: удар с размаха, выпад и некоторые другие. Сообщается, что движок будет поддерживать учет попаданий в определенную часть тела со всеми вытекающими последствиями. Правда, еще не ясно, получим ли мы ролевую вариацию поединков а-ля Die by the Sword с его неограниченными возможностями по разделке недругов, или мир увидит очередную оригинальную идею от Bethesda.
О магической системе говорится немного, но уже известно, что состав школ магии изменен и дополнен по сравнению с Daggerfall. В любой магической гильдии будет доступен spellmaker -конструктор заклинаний, но, в отличие от предыдущих игр серии, для их построения необходимо дополнительное изучение отдельных элементов магических формул. Часть из них можно будет узнать, только делая успешную карьеру в гильдии и выполняя наиболее сложные и опасные задания. Механизм наложения чар на предметы также не был забыт, но подробности внесенных изменений еще не оглашаются.

Один в Морровинде - воин
Одной из наиболее важных составляющих любой ролевой игры являются "неигровые персонажи", или NPC.
Вспоминая Daggerfall, можно отметить, что хотя поселения и были заполнены местными жителями, но общее впечатление от общения с ними было довольно посредственным. Даже если "горожане" и были способны осмысленно отвечать на фиксированный набор вопросов, связанных с расположением магазинов, квестовых строений и персонажей, они оставались всего лишь элементами оформления, потенциальным мясом для желающих получить приглашение на вступление в Dark Brotherhood. Ключевые персонажи вообще никогда не меняли своего однажды сгенерированного местоположения и обладали своеобразным "сюжетным иммунитетом". По заявлениям разработчиков, все NPC в Morrowind проработаны настолько же детально, как и основной персонаж: у них будет статистику, inventory, возможно, они будут прокачиваться, и т.д. Каждый персонаж, даже ключевой, может быть убит, хотя пока не объясняется, как это отразится на прохождении основной сюжетной линии.
Несмотря на обещанную детальность учета NPC, "партия" в Morrowind будет состоять только из одного героя. Тем не менее разработчики утверждают, что некоторые персонажи смогут на короткое время присоединяться к главному герою по сюжету или для выполнения определенных услуг - проводник каравана, носильщик или даже наемник, вызвавшийся помочь в особенно сложном сражении, - но они никогда не попадут под прямой контроль игрока, действуя по собственному усмотрению.
Каждый NPC будет по-своему относиться к главному герою, это отношение зависит от большого числа параметров. Стоит ли говорить, что набор диалоговых опций изменяется в соответствии с расположением к вам собеседника. Например, изначально главный герой считается чужаком на острове, поэтому местные жители не горят желанием помочь ему, как это было в Daggerfall, а лавочники будут значительно повышать цены специально к приходу подозрительного пришельца. Предполагается, что игровой процесс позволит изменять отношение отдельных и целых групп персонажей к главному герою, для чего есть множество способов: можно выполнить задание хозяина оружейного магазина, чтобы получить небольшую скидку; можно вступить в гильдию, к которой принадлежит нужный информатор, вызвав его на откровение рассуждениями о политике правящей верхушки; наконец, помимо прочего, существует специальны! навык persuasion, позволяющий корректировать отношение к себе собеседника прямо в процессе разговора.
Система гильдий приобретает новое развитие в Morrowind. Вступив в подобную организацию, герой приобретает не только привилегии, но в дальнейшем несет определенную ответственность за свой выбор: например, члены враждебной гильдии могут объявить охоту на быстро поднимающегося по служебной лестнице "младшего магистра", вспоминая прошлые обиды, нанесенные его соратниками. На данный момент предполагается наличие 10-15 гильдий, к которым сможет присоединиться ваш персонаж. Помимо трех правящих домов Morrowind, будут уже привычные Магическая, Воинская, Воровская гильдии, Темное Братство и сообщество Наемных Убийц. Принадлежность к гильдии позволит выполнять специальные задания, получать в награду реликвии и доступ к тайным знаниям; кроме того, каждая организация предоставляет убежище, возможность тренироваться и получать специальные навыки для заслуженных гильдийцев. Прочие детали пока держатся в тайне.

Бренная оболочка
Интерфейс покажется знакомым фанатам предыдущих игр серии Elder Scrolls, а для пущего удобства будет полностью настраиваемым. Несмотря на кажущуюся сложность управления, разработчики утверждают, что найден удачный компромисс между простотой и функциональностью, так что освоение всех "горячих" клавиш для полного погружения в мир Morrowind не превратится в головную боль.
Упоминая о связи с Daggerfall и Arena, Тодд Хоуард заявляет, что Morrowind будет наиболее безошибочным продуктом за всю историю компании. Вняв жалобам игроков на бесконечное повторение текстур, планов городов, внешнего вида развалин и подземелий, разработчики пошли на очень серьезный шаг. Теперь в Elder Scrolls не будет случайного генератора подземелий. Над созданием уровней трудится большая команда дизайнеров, стремясь к тому, чтобы каждый уголок Morrowind был по-своему уникален. Сохранена полюбившаяся многим реализация прав собственности: желающие смогут прикупить себе понравившийся особнячок в столице или пересечь Vvardenfell в составе собственного каравана. Следуя потребностям игроков, авторы обещают весьма "умный" журнал, который позволит делать заметки как автоматически, так и вручную. Он будет построен на основе гипертекстовой системы: по ссылкам в основном тексте можно будет переходить в другие разделы.
Сейчас еще неясно, какой графический движок лежит в основе Morrowind. Представители Bethesda хранят гробовое молчание, хотя Официально заявлено, что "поддерживается динамическое освещение, динамические тени, модели персонажей содержат огромное количество полигонов, большие текстуры, для приведения моделей в движение используется скелетная анимация". Также известно, что это чудо будет работать только через Direct3D и полностью использовать функции графических ускорителей третьего поколения. Особо отмечаются следующие моменты: движение губ и мимика лица будут соответствовать ситуации; реализуемая погодная система предполагается самой детальной из того, что было создано на компьютере, а из уже ставших стандартными эффектов обещаются дождь, снег и, кроме того, свойственные суровому климату Vvardenf ell вулканические и песчаные штормы.
Хотя очень рано задаваться вопросом о системных требованиях потенциального хита, уже существуют неофициальные "hardware guesstimations" -результаты игры в "угадайку" фанатских сайтов на основе расплывчатых высказываний разработчиков на официальных форумах. Подразумевается, что современные top-end системы будут гонять Morrowind с качеством от удовлетворительного до хорошего. Но даже сейчас понятно, что для получения полного впечатления от игры потребуется провести апгрейд вашей машины где-то в районе "late 2001", а строчка типа "PIII-500, 128Mb RAM, видеокарта третьего поколения (GForce или лучше)" будет записана в разделе "system requirements".
Напоследок стоит упомянуть об Elder Scrolls 3 Construction Set - программе, которая будет распространяться вместе с игрой. Это именно тот инструмент, с помощью которого дизайнеры игры сейчас создают вселенную Morrowind, - редактор игры, дающий полный контроль над игровым миром. С помощью Construction Set игрок сможет изменить все, вплоть до миниатюрнейшего полигона, составляющего игровой мир, единственным исключением является базовая управляющая программа. Можно будет создавать (только вдумайтесь в количество и качество изменяемых параметров!): новые настройки системы, города, оружие, источники света, диалоги, квесты, расы, классы, неигровых персонажей, ландшафты, навыки, анимации, меню, звуковые схемы и многое другое. Игроку предоставляется возможность вносить изменения в формулы определения вероятности попадания оружия, схемы получения опыта, воздействия магических эффектов; возможности не ограничены.
Наряду с этим сенсационным объявлением разработчики указывают, что пользоваться редактором можно будет даже без предварительной подготовки, так как большинство действий реализованы по принципу drag-and-drop. Для создания отдельных элементов, таких как новые трехмерные объекты, текстуры, звуки, ситуационно-зависимая музыка, потребуется использование внешних редакторов, выдающих результаты в формате, понятном construction set. Все изменения будут сохраняться в отдельных подключаемых при загрузке игры файлах, причем если свежескачанный из Сети plug-in откажется работать на вашей системе, его можно будет отключить "на лету". Очевидно, что с появлением подобного инструмента открывается простор как для творчества, так и для создания загружаемых модулей, нарушающих баланс игры. Тодд Хоуард комментирует ситуацию довольно сдержанно: "Если человек потратил на игру деньги, то мы должны предоставить ему возможность наслаждаться ей как можно дольше". Вы действительно можете удалить ключевых для развития сюжетной линии NPC, создать "доспехи бога", оружие, способное с первого удара убивать самого мощного монстра в игре. Все зависит от вас, все для удобства клиента. В конце концов он (клиент) всегда прав.
Что ж, времени до официального релиза - "late 2001" - осталось еще много. Будем надеяться, что обещания разработчиков будут реализованы. Даже если что-то из обсуждаемых деталей не попадет в финальный продукт, фанаты просто дождутся "второго Даггера" - мира, в котором так приятно коротать время в перерывах между походами на работу, в институт, школу, семейными заботами и другими скучными реалиями настоящей жизни. А некоторые личности, проведшие во вселенной Daggerfall больше года реального времени, получат возможность уйти в виртуальное пространство практически навсегда. Так вы хотите жить вечно?





Комментарий Ивана Жилина:
Разумеется, Daggerfall или даже Arena были не первыми попытками создать целостный игровой мир, жить в котором интереснее, чем "проходить" сюжет. А ну-ка, все шагом марш знакомится с любимой игрой нашего редактора, которую и я уважаю, - с Darklands. Но все же заслуг серии Elder Scrolls умалить нельзя - именно "Даггер" в свое время знаменовал возврат RPG на позиции ведущего жанра. Осталось немного: всего лишь учесть все ошибки. Отловить баги не через год после релиза, а за месяц до; сделать лабиринты понятными простому человеку, не спелеологу; сделать системные требования приемлемыми... И все. Остальное в Bethseda уже умеют, хотя после по-своему любопытных Battlespire и Redguard мы начали было в этом сомневаться.