Пятнистая Рысявка 
Пока пылает жар в груди,
Пока рука тверда,
Пока сияет впереди
Счастливая звезда
Пока горит твоя заря
И горизонт открыт,
Не трать, товарищ, время зря:
Устраивай свой быт!

И.Иртеньев "Вступающему в жизнь"
The Elder Scrolls III 
Morrowind
Cтатья предоставлена для публикации на сайте журналом "Игромания"


Далеко на северо-востоке империи Тамриэль лежит/вулканический остров Вварденфел, по-эльфийски - Морровинд. Когда-то тут жили гномы, но потом извержение вулкана уничтожило их народ. Остров постепенно заселили эльфы, а четыре века назад он стал частью Империи. Вокруг действующего вулкана в центре бушуют красные песчаные бури, а ближе к побережью расположены около тридцати больших и малых городов. На Вварденфел Империя ссылает преступников.
Третья часть саги Elder Scrolls начинается с момента, когда наш герой - рожденный в тюрьме сын неизвестных родителей - прибывает сюда на поселение.

 
 

Какой пейзаж!..

При взгляде на этот остров захватывает дух. Причудливо изогнутые деревья, переплетение света и теней, конусы и арки непривычных глазу архитектурных форм создают колдовской мир замечательной красоты. Несмотря на нарочитую сдержанность цветовой гаммы - в ней превалируют неяркие сероватые тона, - несмотря на то, что большую часть времени вы будете видеть Морровинд в сумерках или проводить время в скудно освещенных подземельях, этот мир пленяет. Дизайнерам Bethesda во главе с Майклом Киркбрайдом удалось создать игру, которую можно смело можно поставить рядом с такими шедеврами компьютерной графики, как Myst III или realMyst.

Внешняя красота дополняется тщательной проработкой мельчайших деталей, что придает всему происходящему невероятную достоверность. Если оглянуться, то можно увидеть, как вслед за бредущим по воде героем расходятся круги. Не только солнце движется по небу, но и тени на земле медленно ползут слева направо. Блики факелов играют и бегут по обнаженному клинку. Ныряя в море, можно найти на дне жемчужные раковины. А по земле скользит тень от пролетающей мимо птицы. Таких мелочей в игре десятки. Кажется, что это слишком хорошо, чтобы быть правдой!

Тысяча жизней аватара

Вселенная Elder Scrolls всегда славилась абсолютной свободой для игрока. В ней вы вольны жить так, как пожелаете. Можно спасать мир от страшной болезни корпрус или копить сокровища, делать карьеру или собирать книги, строить себе замок или просто путешествовать. Сюжетная линия, конечно, никуда не делась - но гвоздями вы к ней не приколочены и при желании можно пренебречь ею вовсе. Хотя, естественно, за поступки или отсутствие таковых придется отвечать - финал игры целиком зависит от ваших действий.

Ступив свободным человеком на землю острова, вы получаете письмо к некому Кассиусу, проживающему на севере в городе Бальмора. Доставка послания адресату - это завязка сюжетной линии. Кассиус предложит вам примкнуть к организации имперских шпионов - Blade, и в случае согласия будет давать вам разные поручения. Сроки выполнения квестов не ограничены, но стоит помнить о том, что эпидемия корпруса распространяется беспрерывно. Мир накрывает туча, и он становится темнее. Так что совсем пренебрегать сюжетом не стоит, тем более что задания интересны и не слишком обременительны. В первую очередь это сбор сведений у рассеянных по острову шпионов. Награда за выполнение миссий - ваш рост в организации. Кроме того, Кассиус предоставляет вам для житья и складирования багажа свой дом и время от времени дает деньги.

Делать карьеру и получать квесты можно не только у Blade. Одна из изюминок игры - интереснейшая система гильдий. На Морровинде есть семь гильдий: бойцов, магов, воров, Имперского Легиона, Имперского Культа, Церкви и Гильдия убийц - Мораг Тонг. В последнюю может вступить только темный эльф, все прочие открыты для представителя любой расы. Членство в гильдии дает возможность карьерного роста и получения множества дополнительных услуг: вам станут доступны эксклюзивный тренинг, закрытые магазины, продажа и изготовление заклинаний и магических вещей. Маги обеспечат вам мгновенную телепортацию в другие города, где есть филиалы гильдий. Путешествовать, кстати, придется очень много. Другие способы перемещения - пешком, на корабле или на гигантских блохах - Slit Striders.

В каждой гильдии есть десяток карьерных ступеней с соответствующими названиями. К примеру, у воров это выглядит как "жабоглазый"-"мокроухий"-"лапоногий" - и так далее. Чтобы достичь высокого ранга, надо соблюсти два условия. Во-первых, три важные для данной гильдии умения героя (например, у воров это умение красться, акробатика и воровство) должны быть выше определенного уровня. А во-вторых, нужно выполнять задания гильдии. Увы, в отличие от Daggerfall, где вы могли отклонять любые предложенные квесты, пока не найдется задание по вкусу, здесь выбора у вас нет. Зато время на выполнение не ограничено. Многие квесты требуют смекалки и воображения. Например, найти некую часовню нельзя иначе как путем... утопления себя, любимого, в городском канале! Венец карьеры везде разный. Скажем, в Гильдии магов и Гильдии бойцов можно убить тех, кто их возглавляет, чтобы самому стать на вершину иерархической лестницы.

Стоит вам вступить в какую-нибудь гильдию, как вы тут же будете втянуты в водоворот междоусобиц и личных разборок - ибо часто интересы этих бюрократических организаций прямо противоположны. Например, бойцы попросят вас вернуть шифровальную книгу, которой завладели воры. Если вы член обеих Гильдий, то, узнав, что сведения в книге нужны для передела рынка наркотиков, вы окажетесь перед выбором. Добром книгу получить нельзя, а если убить или обокрасть ее владелицу (последнее - скорей из области фантастики), вас тут же исключат из воровской Гильдии. А, скажем, одно из первых заданий Имперского Культа - перебить убийц Мораг Тонг.

Для тех, кому не хватит карьерных проблем в семи гильдиях, на Морровинде имеются еще шесть эльфийских Домов. Дом Редоран - это воины, поддерживающие церковь, Телванни - независимые колдуны-феодалы, а Хаалу - торговцы и ремесленники, тесно связанные с воровской Гильдией. Шестой дом с его сепаратистскими настроениями вообще стоит вне закона. Успешная карьера в клане сделает вас владельцем собственного замка!

Кроме заданий от гильдий, кланов и сюжетных квестов, за каждым поворотом дороги вас ждут встречи с NPC, которым нужна ваша помощь. По горным дорогам бродят девицы, драгоценности которых похитили разбойники, в шахтах томятся рабы (Вварденфел - единственное место в Империи, где сохранилось рабство), к вам будут обращаться с просьбами отнести письма и помочь преодолеть опасный путь. В принципе, эти квесты можно и не брать --- плата за услуги редко оказывается адекватной затраченным усилиям. Но жизнь это разнообразит, и если вам наскучит быть на побегушках у своей гильдии...

Качалка

Традиционных очков опыта, то бишь экспы, в Elder Scrolls нет вообще. Ролевая система здесь базируется на росте умений. Герой щедро наделен разнообразными навыками - их в игре двадцать семь. Уровень владения каждым скиллом выражается цифрой от одного до ста. Навыки растут, когда вы ими пользуетесь - как это было и в Daggerfall. Успешно наложенное заклинания Heal поднимает умение Restoration, бег помогает прокачивать атлетику, а прыжки и плаванье - акробатику.

При генерации персонажа вы выбираете пять главных умений и пять вторичных. Они изначально развиты до двадцати-тридцати процентов. Остальные семнадцать скиллов вы получаете в зачаточном состоянии, выраженном гордой цифрой пять процентов. Конечно, эти навыки тоже влияют на игру - умение торговаться или ораторское искусство всегда пригодится. Но переход на очередной уровень происходит только тогда, когда ваши главные и вторичные умения вырастают в сумме на 10 очков (в любой комбинации). К счастью, подсчитывать очки не надо - во-первых, есть экран статистики, а во-вторых, после набора десятого очка выскакивает окошко с предложением помедитировать. После отдыха вы перейдете на следующий уровень и сможете повысить три из восьми характеристик (силу, интеллект, волю, скорость, проворство, выносливость, обаяние или удачу). На сколько очков вырастет каждая - определяется коэффициентом, который показывает, насколько интенсивно пользовались вы этим качеством. К примеру, напряженные бои и атлетические упражнения поднимают силу, а разговоры и торговля - обаяние.

Для быстрого роста героя надо правильно выбрать первичные и вторичные таланты. Берите то, что будете использовать и что легко нарастить. Вот пример, как можно добиться стремительного прогресса, прокачивая магические умения. На севере города Бальмора стоит храм с часовней. Заплатив пять монеток и помолившись, можно бесконечное число раз восстанавливать запас маны. Утыкаемся носом в стену (чтобы адсорбировать ману) рядом с алтарем и, подпрыгивая (поднимает акробатику), начинаем лупить по стене каким-нибудь дешевеньким заклинанием. Потратив ману, восстанавливаем ее у алтаря. Повторяем энное число раз. В зависимости от выбора спелла Destruction, Restoration, Mistizism или другие школы магии растут как на дрожжах. Вместе с акробатикой. Когда вы возглавите Гильдию магов, неумные последователи создадут школу прыгунов...

Таким образом можно скакнуть на следующий уровень минут за десять реального времени. Как только прыжки у стены вам наскучат - подпрыгивая на бегу (растут атлетика и акробатика) и бренча тремястами фунтами доспехов, отправляйтесь на поиски настоящих приключений. Эх... а я-то наивно надеялась, что повсеместно распространенный в Daggerfall манчкинизм разработчики безжалостно вздернут на рее...

Не зарежем - так файерболами закидаем

Не менее половины умений персонажа составляют боевые навыки, и это неспроста. Сражения - важнейшая часть игры. Система боя отличается от той, что была в Daggerfall (хотя сражения по-прежнему проходят в реальном времени). Там игрок рисовал траекторию меча, двигая мышью по коврику. Теперь у нас всего три вида ударов - рубящий, колющий и режущий. Их сила зависит от того, как долго вы держите кнопку мыши. У каждого оружия есть свой радиус поражения и оптимальные удары. Скажем, попытка зарубить противника копьем ни к чему хорошему не приведет - копьем надо колоть, о чем вы догадаетесь посмертно. Можно включить опцию автоматических ударов - компьютер за вас посчитает, как лучше управиться против данного врага с данным оружием. Но это, ей-богу, скучно. Кстати говоря, визуально оценить нанесенный врагу ущерб невозможно - его внешний вид никак не меняется даже при последнем издыхании.

Использовать в бою магию чертовски неудобно. Дизайнеры посчитали, что кастование заклинаний требует свободных рук - поэтому надо сначала убрать оружие, шарахнуть по врагу спеллом, а после снова достать клинок. Естественно, враг не будет вежливо ждать, пока вы вдоволь наколдуетесь, и по-быстрому распишет вас под хохлому. Но дело приобретает совсем иной оборот, если вы стали грандом в магии. Тогда можно призвать себе на подмогу пару монстров - и пусть с врагами разбираются Golden Saint или големоподобный штормовой атронах, а вы будете наслаждаться зрелищем, левитируя в безопасности под потолком.

Магии в игре много, хорошей и разной. Есть заклинания на все случаи жизни: лечение и защита, созывание существ и боевая магия, дыхание под водой и полет. Если вас не устраивают стандартные спеллы, мастер гильдии поможет вам собрать свои собственные. Чтобы ускорить обучение, в спеллы для прокачки магических навыков стоит включить несколько эффектов от разных школ магии. Помните, как в Daggerfall - лечит, калечит, лампочку зажигает? И стоит все это одну единичку маны. Вот такие комбинации и надо изготавливать по заказу.

Волшебная фауна Вварденфела

Остров населяют в основном рептилии и экзотические насекомые, а также их причудливые гибриды. Выглядит этот зоопарк весьма оригинально. Можно встретить гигантских рогатых жуков и огромных летучих блох, птеродактилей разных видов и их наземных зубастых собратьев. Время от времени по небу проплывает гигантская блоха с голубым воздушным пузырем на брюхе, а по скалам бежит ее тень... Конечно, на Морровинде есть и 'гуманоидные" монстры - разбойники, скелеты и призраки, гоблины крикуны, демоны дреморы, огненные и штормовые атронахи, похо жие на големов. Многие из них обладают магическими свойствами.

AI супостатов в глаза не бросается, но иногда признаки жизни подает: так, ящерообразные птицы предпочитают атаковать скопом именно в тот момент, когда на героя набрасывается какая-нибудь наземная тварь. А дреморы ловко кастуют на себя коконоподобные магические щиты.

Часть существ находится в игре постоянно (чтобы закрыть слабому герою доступ в большие подземелья), а часть генерится случайным образом. Сила последних зависит от уровня персонажа, поэтому всегда можно рассчитывать на интересные поединки с достойными противниками. Кстати, цена трофеев тоже связана с прокачанностью вашего альтер-эго - чем дальше, тем более дорогие и редкие вещицы будут вам попадаться.

Путь меча

Ваши доспехи составлены из нескольких частей. Поножи, кираса, наплечники, рукавицы и прочие предметы могут быть самого разного качества - железные, костяные, стальные, двемерские, хитиновые и, наконец, самые легкие и прочные - даэдрические. Красный даэдрический щит визуально отличается от желтого двемерского, а замена любой части обмундирования немедленно отражается на внешнем облике героя. Очень красиво сделано оружие - по клинку даже скользят световые блики.

Как и в Daggerfall, предметы экипировки быстро снашиваются и ломаются. Их можно чинить у кузнецов за приличные деньги или ремонтировать самолично. Навык Armorer является одним из основных для гильдии бойцов. Правда, для этого требуется специальное снаряжение - молотки и все такое, что стоит денег, да и весит немало.

Доспехи можно заколдовать, вставив в них магический кристалл с заключенной внутри душой какого-нибудь существа. Самые крутые монстры попадаются в большие желтые кристаллы. Предмету с таким кристаллом можно придать три различных магических свойства. Ну и не стоит забывать вовремя чинить зачарованные доспехи и оружие: если предмет поломается, монстр вырывается на свободу.

Набор навыков типа 'сделай сам" продолжает алхимия. В Morrowind, как и в Daggerfall, существуют сотни ингредиентов - грибочки и цветочки, жемчужины и крысиное мясо, прах нежити и сердца даэдр. Из всего этого можно изготовлять разнообразные снадобья на все случаи жизни - от дыхания под водой до вампиризма. Бутылки с зельями можно находить, покупать или варить самим. Такого рода кулинария требует владения навыком алхимии и соответствующего оборудования: перегонной реторты и ступки с пестиком. Цена хорошего набора алхимика составляет около 4000 монет.

Как хорошо уметь читать

Основной источник информации в игре - разговоры с NPC. Диалоговая система Morrowind сродни той, что была в Wizardry или Wizards & Warriors. Есть два окна. В левом идет диалог, для продолжения которого вы выбираете ключевые слова из бкошка справа. С течением времени количество тем вырастает до нескольких десятков. В Wizards & Warriors ключевые слова, о которых стоило спросить, отмечались в правом окне цветом. Тут таких подсказок нет, и чтобы не пропустить важный поворот беседы, говорить приходится обо всем и очень помногу - через пору дней это начинает ужасно утомлять. Ну а если вы не владеете свободно английским, поддерживать светскую беседу будет весьма Затруднительно. В такрм случае - ждите русифицированную версию игры от "Акеллы". Труд, кстати сказать, титанический. По словам переводчиков, в Morrowind несколько мегабайт только диалоговых текстов. NPC - общим числом в тысячу! - общительны до навязчивости. При вашем приближении каждый обращается к вам с какой-нибудь репликой, приглашая вступить в диалог. Причем реплики не всегда вежливы или даже просто осмыслены. Можно услышать, пробегая мимо: "Говори быстро, у меня дела!". И так все время. Пейте феназепам, чтобы желание устроить массовую резню в городе не свело вас с ума. Кстати, с разговорами связан забавный баг: если во время начала диалога персонаж стоял к вам спиной, то всю беседу вы так и будете любоваться его затылком.

Кроме прочего, Morrowind - это игра-библиотека. Большинство книг написаны главным дизайнером Daggerfall Тедом Петерсоном. Не подумайте, что Тед пишет со скоростью десяти машинисток - просто книги обычно состоят из двух-трех страниц. Манускрипты попадаются почти в каждом доме. Есть трактаты по истории и боевым искусствам. Вас просветят насчет метафизической разницы между аэдрами и даэдрами и расскажут про диалектику неподвижности и движения. Чтение книг - это больше, чем просто развлечение: знакомство с содержанием многих поднимает на единичку тот или иной навык.

Кому зайца?

Покупка и ремонт доспехов, тренировки и создание спеллов требуют денег. Много денег. Удивительно, но от дефицита средств страдает не только герой, но и все купцы в игре! Грошовые сделки на первых порах проходят гладко, но когда цены трофеев возрастают до 5000 монет и выше, сбыть их становится настоящей проблемой. В ход идут запутанные и весьма утомительные комбинации: вы скупаете у торговца его товар, чтобы полученные от вас же деньги позволили ему приобрести ваш дорогостоящий трофей - а затем распродаете ненужное барахло по соседним лавочкам.

Цена товара напрямую связана с отношением к вам продавца. Отношения улучшаются при каждом успешном акте торговли. На практике из этого выходит целый анекдот: прежде чем перейти к обсуждению серьезной сделки, надо продать по одной пятьдесят стрел для лука. Зато продажа полусотни стрел в розницу сэкономила мне при покупке даэдрического щита больше 1000 монет.

При торговых операциях на значительные суммы надо отчаянно торговаться. Во-первых, это заметно влияет на цену, а во-вторых, позволяет прокачивать такие важные для общения с NPC характеристики, как Speechcraft и Merchant. Но торговаться надо аккуратно - каждый отказ продавца от предложенной сделки ухудшает его отношение к вам на единичку. И, что совершенно нелогично, - как только вы выходите из диалогового окна, отношения с продавцом снова скатываются на первоначальный уровень.

Лавки в Morrowind, в отличие от Daggerfall, работают круглосуточно. Для торговли оно, конечно, лучше. А вот с воровством нужно быть аккуратнее - у NPC прекрасное зрение и слух, и если вас застукают, то отнимут награбленное и заставят уплатить штраф. В худшем случае можно даже загреметь в тюрьму, где (о ужас!) взлелеянные вами скиллы начнут неуклонно падать. Но даже если вас и не поймают за руку, продать товар назад его же владельцу не получится. Опознав свою вещь, хозяин заявляет: "А, это мое!" - и просто забирает добро.

Мне на плечи бросается еж-интерфейс

Управление удобное, клавиши можно переопределить. Освоиться в игре помогают контекстные подсказки. Просмотреть все данные о характеристиках, состоянии и багаже героя позволяет удобный оконный интерфейс. Окошки, кстати, можно растянуть до нужного размера - эту возможность разработчики рекламировали как не встречавшуюся ранее ни в одной игре. Полезная, конечно, возможность, но лучше бы они емкость инвентори довели до нормольных величин. А то мой довольно сильный и весьма грузоподъемный персонаж мог тащить всего 350 фунтов, из которых 200 весила его собственная броня. Реалистично, но очень неудобно. Кроме того, чем сильнее нагружен герой, тем хуже он дерется, а в случае перегрузки просто отказывается двигаться с места. Непонятно, почему в Morrowind нет повозки с лошадью, которая так сильно облегчала жизнь в Daggerfall. Зато, в отличие от Daggerfall, золото ничего не весит, и кредитные письма исчезли из игры.

Такая полезная в других RPG вещь, как дневник, здесь почему-то выполнен в некогда модном литературном стиле "поток сознания". Туда заносятся все события, заметки, сведения и квесты. Спустя небольшое время дневник превращается в свалку, где сам черт ногу сломит. Есть, правда, алфавитный поиск по ключевым словам, но для этого надо железно помнить, как зовут двойного агента с непроизносимым эльфийским именем, которого вам поручили убить. Записи о выполненных квестах не стираются - что тоже мало способствует удобству навигации. Так что с самого начала игры рекомендую взять твердую копию блокнота, положить его рядом с ковриком для мыши и записывать - кто, куда и зачем вас послал. Поверьте, так удобнее.

Другой кошмар - карты местности. Порой они нарисованы так, что становится весьма трудно понять, что ждет вас за пригорком - симпатичная лужайка или бездонная пропасть. А в больших подземельях, где при переходе из зала в зал требуется подзагрузка, карта рассечена на куски. То есть вы видите на плане только тот небольшой кусок локации, который подгружен в данный момент. Ориентироваться по таким лоскуткам страшно неудобно. Кроме того, на карте нельзя делать заметки! Это никуда не годится - поскольку тут и там встречаются NPC, которые просят выполнить тот или иной квест. Выполнить-то его несложно, а вот разыскать потом заказчика... Словом, осваивайте заодно профессию картографа.

Забагованный странник

В свое время Daggerfall получил от геймеров меткую кличку "Баггерфолл" - игры, равной ему по количеству багов, не знала история. Увы, как выяснилось, Morrowind тоже не свободен от ошибок. Самый частый сбой - неожиданный вылет в Windows или зависание, когда экран идет полосами, а компьютер реагирует только на всемогущий Reset. У меня Morrowind отказался идти на компьютере минимальной конфигурации. Игра благополучно инсталлировалась и запускалась, но вываливалась всякий раз при попытке свежеиспеченного героя выйти из трюма корабля. На машинах с конфигурацией ниже рекомендуемой игру лучше и не запускать - погибнете в неравной борьбе с тормозами.

В Daggerfall можно было зацепиться в прыжке за магазинную вывеску и зависнуть в самом прямом смысле слова. В Morrowind застревание осталось фирменным блюдом. Если вы застряли, подпрыгивайте и выкручивайтесь в разные стороны, пока не освободитесь. Иногда попасть в безвыходное положение вам помогают монстры или NPC. У меня был случай, когда в пещере недобитая тварь застряла по другую сторону калитки, заблокировав телом выход. Стрелы в нее не попадали, меч не доставал. Пришлось перегружаться. Правда, у этой медали есть и другая сторона. Для начинающего лучника нет лучших мишеней, чем монстры, топчущиеся на одном месте - у каменной гряды, за расщелиной или где-нибудь еще. А в Сети среди русских ноу-хау можно найти такой совет по прокачке лука: влезьте на крышу, стреляйте по стражникам (кто-нибудь из них обязательно забуксует неподалеку), когда стрелы кончатся - спускайтесь и платите штраф. Только не перестарайтесь - штраф за мелкое хулиганство равен 40 монетам, а за убийство зашкаливает за тысячу.

Надеюсь, в Bethesda уже готовят обойму патчей, иначе этот колосс на глиняных ногах когда-нибудь рухнет, придавив обломками мильон-другой недовольных фанатов.

Позови меня с собой

Несмотря на изрядный объем статьи, мне удалось затронуть только вершину айсберга под названием Morrowind. Я не стала заводить беседу о десятке местных рас и о том, как выбор созвездия влияет на судьбу персонажа. Не рассказала, как меняется эхо шагов при спуске с горы к лагуне с жемчужными раковинами. Не описала восхитительную картину восхода двух лун на усыпанном звездами небе цвета индиго. Не передала восторга полета над скалистыми горами и лощинами, где прячутся руины древних храмов. Все это можете увидеть вы сами.

Помните слова создателя Morrowind Тедда Говарда: "Проживи иную жизнь в ином мире"? Он прав - чтобы понастоящему оценить игру, в ней нужно жить. Благо Тедд сумел создать мир, в котором жить стоит.