Ролевой туризм
       
Название: The Elder Scrolls III: Morrowind
Жанр: RPG
Разработчик и издатель: Bethesda Sofrworks
Локализация: "Акелла"
Издатель локализованной версии: "1C"
Web-сайт: www.morrowind.com
 Творения серии The Elder Scrolls среди ролевых игр держатся особняком. В отличие от своих "классических" сородичей, построенных по принципу "пришел, перебил монстров, получил уровень" (повторять до полной победы над Страшным Злом), они предлагают игроку делать все что душе угодно. Впрочем, есть, конечно, сюжет, подлежащие "зачистке" подземелья, Страшное Зло, спешить на войну с которым совершенно необязательно - сперва можно пожить в свое удовольствие в соответствии со своими природными наклонностями.

Сам себе герой

Нас - внезапно амнистированного заключенного - помещают на необъятные просторы острова Вваренделл и предоставляют самому себе. Никто, похоже, не рад нашему визиту и до поры до времени не обращает на нас никакого внимания. Все, на что можно рассчитывать, - это малоинтересная работа мальчика на побегушках. Впрочем, походы за грибами и с записками, в конце концов, повышают наш ранг в выбранной гильдии, в результате чего дела становятся интереснее. В какой-то момент настает пора выяснять, зачем же на самом деле все это нужно - начинает распутываться сюжетная линия, повествующая о сепаратистских тенденциях местного населения.

Пока же мы определяемся со своей специализацией. Частично она задается начальными параметрами героя, частично - нашими дальнейшими предпочтениями. На выбор имеется три явные гильдии (бойцы, маги и воры) и еще несколько дополнительных, в том числе наемные убийцы. Движение по рангам внутри гильдии определяется выполнением местных поручений и ростом профессиональных характеристик. Можно также поддаться на укус вампира и приобщиться к этому мрачному племени - тогда днем на улицах делать будет нечего, зато по ночам наш герой станет велик, могуч и страшен. Надо, правда, отметить, что рост внутри гильдий для сюжета не имеет значения - равно как и склонность к кровопитию.

Рост уровней и навыков героя сделан в духе Elder Scrolls.

Для "прокачки" героя вовсе не обязательно отправляться в подземелья на изнурительные схватки с нечистью. Можно просто заплатить денег мастеру в гильдии, и он натренирует героя в определенной области. Впрочем, это достаточно дорого. Есть и более простой способ: достаточно запереться в комнате в своей гильдии и приняться, например, метать в угол огненные шары. Через неделю-другую после таких тренировок наш герой достигнет весьма приличного уровня как в нужном навыке, так и в ранге. Местные монстры подстраиваются под вашего героя, так что каких-то особенных схваток вы не увидите. Исключение составляют сюжетные потасовки, где враги обладают фиксированной мощью.

Еще одна оригинальная вещь - возможность создавать собственные заклинания, зачаровывать оружие и мешать снадобья. Разумеется, есть некий стандартный набор волшебств, который продается и который можно обнаружить в подземных сундуках, однако сделанный собственными руками, например, топор куда больше греет душу, чем некий артефакт, когда-то принадлежавший какому-то легендарному мужику. А зачарованные подштанники, способные пятнадцать раз за день наделить нас способностью к левитации, - это вообще шедевр. Жаль лишь, что зачарованные вещи не повышаются в цене - могло бы пригодиться.

В семье не без...

Morrowind необычайно красива. При этом красоты местных пейзажей не несут с собой запредельных системных требований. Однако та же самая графика наложила определенные ограничения на игровой процесс. Вопреки обещаниям разработчиков, мир Morrowind не в четыре, а в значительно большее число раз меньше мира Daggerfall. Всю игру мы будем бродить всего лишь по острову Вваренделл, являющемуся провинцией Морровинда, любуясь местными красотами, - авторы убрали из игры многие прежние способы быстрого перемещения по карте (а также возможность приобретения коня и телеги), оставив при этом телепортеры в магических гильдиях, корабли и так называемые силт-кроулеры, огромные сухопутные насекомые.

Однако связь осуществляется только между более-менее крупными поселениями, и бродить на выполнение заданий в подземелья придется "вручную", что весьма утомляет.

Отсутствие телеги создает еще одну проблему - наш герой относительно слаб и вынести награбленное из подземелий полностью не может. К тому же местные купцы весьма небогаты, и некоторые ценные штучки невозможно продать даже за полцены (поди-ка, толкни кому меч за 20 000 монет, когда самый богатый купец обладает всего 2500).

Мир Morrowind довольно неестествен. Магазины открыты круглосуточно, народ топчется по окрестностям даже во время песчаных бурь, по ночам прохожих на улицах становится только больше за счет вылезших невесть откуда охранников, разговоры не отличаются разнообразием, а постоянное бормотание местных жителей (обычно довольно невежливое) при нашем приближении способно вывести из себя. Приверженцы Daggerfall (вторая игра серии Elder Scrolls) обвиняют Morrowind в излишней упрощенности и поверхностности - говорят, что это игра не на погружение в волшебный мир (как Daggerfall), а на туристическую поездку (пять дней, четыре ночи плюс авиабилеты). Неподготовленный игрок может просто потеряться и заскучать в этом мире - стоит отправиться гулять по свободным округам, как события теряют всякую логичность и осмысленность (к примеру, можно зайти к кому-нибудь в гости и в результате без всякого повода устроить небольшой геноцид темно-эльфийского народа). Да и дневник наших приключений сделан неудобно.

Что касается сюжетной линии, то она достаточно проста (хотя и с неожиданными поворотами) и коротка. Чтобы получить максимальное удовольствие от игры, ни в коем случае нельзя зацикливаться только на ней. Обязательно надо в процессе прохождения отвлекаться на всякие побочные события, заходить во все подземелья и вообще наводить сплошной порядок. Если вам нужна игра, не предъявляющая излишних требований к вниманию и времени, но позволяющая иногда на пару-тройку часиков расслабиться перед монитором, Morrowind окажется весьма кстати.