История вселенной The Elder Scrolls


Каждая история с чего-то начинается. Венценосный путь Morrowind начинается с тех времен, когда мы преклонялись перед 256-цветной графикой и наслаждались звуками из странного устройства с загадочным названием Adlib; когда миром правили 286 процессоры, а Интернет был заморской диковинкой. Именно тогда из стен компании Bethesda Softworks вышла игра, ознаменовавшая рождение величайшей ролевой серии -The Elder Scrolls. Итак, давным-давно...
Benedict Amberson (elder@elderscrolls.net), при участии Юрия Поморцева (dreg@gameland.ru)

Время и место каждого Подвига
определяется Судьбой.
Но если не придет Герой -
не будет и Подвига.

Отправная точка: Arena

Давным-давно, в далеком 1994 году, одна американская фирма, успевшая прославиться любовью к терминаторам, быстрым гоночным машинкам и хоккею, решила проникнуть на территорию совершенно нового для себя жанра, RPG. Результатом смелого шага стал выход ролевика The Elder Scrolls: Arena. Ныне он почти забыт, однако, в нашей истории играет далеко не последнюю роль. Создатели новоиспеченного детища гордо именовались Bethesda Softworks.

Arena была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором на 360 градусов. Arena переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls, в империю Тамриэль, которая жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы могли творить виртуальную историю, добавляя или выбрасывая страницы летописи. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей.

Поворотная точка: D(B)aggerfall

Прошло несколько лет после выхода Arena, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр Bethesda Softwork к нам пришла симпатичная коробочка с надписью The Elder Scrolls II: Daggerfall. Это событие воистину стало судьбоносным во всей истории компьютерных ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили и значительно усилили идею, реализованную в Arena. Daggerfall был полной неожиданностью даже для тех, кто его ждал и следил за его развитием.

В игре использовался кардинально доработанный движок предшественницы, X-Engine Он же, что любопытно, стал основой и других игр компании: The Terminator: Future Shock и The Terminator: SkyNet. За счет улучшения движка многие игровые эффекты стали на порядок реалистичнее, например, смена времен года и погодные условия. А какие в Daggerfall были закаты и восходы! Только ради них стоило купить игру и выбраться из первого подземелья. Изменилось и управление, которое стало гораздо удобнее хотя бы за счет возможности настройки и появления freelook.

Но все это суета. Не графикой и движком сильны ролевые игры. Самые значительные изменения коснулись геймплея, сбалансированности и интерактивности игрового мира. До сих пор (до сих пор!) многие RPG-фэны считают Daggerfall непревзойденным лидером по этой части. Наряду с массой положительных моментов Daggerfall обладал массой недочетов и недоделок. Во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя игры -Buggerfall (в переводе не нуждается). Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему "лошади и телеги", ставшую притчей во языцах. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate). Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а за ифу их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство - подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Однако несмотря на всевозможные ошибки, откровенную тупость NPC и монстров и регулярное застревание персонажа между стенами подземелий, Daggerfall хочется проходить снова и снова. В чем секрет очарования этой кишмя кишащей багами игры? Думаю, в свободе. Ни в одной RPG до и ни в одной RPG после Daggerfall не было такого грандиозного чувства свободы выбора. Вы можете выбрать любой стиль поведения, сгенерировать собственный уникальный класс персонажа (вплоть до того, что вы вольны запретить ему использовать магию и режущее оружие!). Вы можете купить свой дом и прожить несколько лет, занимаясь торговлей, грабежами и отловом монстров, забыв про императорское задание. Можете стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или королем воров, вампиром или оборотнем... Вы можете все. Ну, или почти все.

К началу создания Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls. Полная история империи Тамриэль описывается в книге, выпущенной Bethesda Softworks, которая называется Daggerfall Chronicles Hintbook - она содержит более 74 событий с подробным описанием каждого. Похожая книга была выпущена вместе с Arena и называлась Codex Scientia (Arena Hint Book).

Смещенная точка: Battlespire

Осенью 1997 года Bethesda Softworks вновь предоставила нам возможность вернуться в мир The Elder Scrolls. Тогда на свет появилась первая игра из серии An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Нещадно эксплуатируя изрядно отшлифованный движок X-Engine, разработчики выдают совершенно невероятную историю о школе императорских магов-охранников, которая располагалась в другом измерении. Увы, мы больше не имели возможности выбирать в качестве протагонистов симпатичных людей-ящериц, поскольку в школу могли поступить только люди и эльфы. Избранные отправлялись в другое иное измерение, где под руководством лучших магов империи постигали тонкости тайного ремесла. История Battlespire берет свое начало с того момента, когда очередной кандидат на почетное звание придворного имперского мага, отправившись на встречу со своими учителями, нашел свой альма-матер охваченным агонией и разрушением. Как выяснилось, один из высших даэдр, Мерунес Дагон, решил захватить все наше измерение и в качестве перевалочного пункта выбрал замок на рубеже миров - школу Battlespire.

Даже привычные к всевозможным ухищрениям разработчиков игроки никак не ожидали того, что предстало перед их глазами. Как ни пытались ребята из Bethesda Softworks следовать веяниям моды, интегрировав в игру многопользовательский режим, перерисовав все текстуры, придумав оригинальный сюжет, перед нами предстал внеклассовый продукт. Это была уже не RPG, но еще и не action. Где-то там, на горизонте, мелькнула adventure с набором доморощенных загадок и спрятанных ключей, но очень быстро убежала. До боли, до скрежета в зубах не хватало привычного дробовика... А первые встречные монстры отчаянно напоминали импов из Doom. Родня?

Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени "железе". Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

Побочная точка: Redguard

Осенью 1998 года любимая фирма, имя которой мы уже не раз и не два упоминали, порадовала поклонников сериала новой adventure, положившей начало серии The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Нас честно предупредили - это не RPG. Это побочная ветвь, повествующая о событиях, имевших место задолго до перипетий игры Daggerfall.

Redguard, что неудивительно, использовала все тот же движок X-Engine, который был вновь изрядно доработан. Основная новая возможность - поддержка 3D-акселераторов для версии, работавшей под Windows 9x. Однако и тут не обошлось без неприятного сюрприза - сохраненные игры из 3D-ускоренной версии были абсолютно несовместимы с неускоренной, и наоборот. Redguard поддерживала только чипы 3DFx и не признавала никаких других... Но при всем при этом игра была чрезвычайно красива. Звук и музыка - исключительно проработаны. Камера вела себя адекватно, показывая именно те фрагменты происходящего, которые нужно было видеть, а ракурс во время боя можно было заранее настроить. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча. В итоге Redguard вошла в историю как добротная, неплохо сделанная игра (ляпы с несовместимостью версий в расчет не принимаем) с сильной сюжетной линией. Но жанр был чужой. Все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall. Дождались?..

Точка над горизонтом

Воспоминания. Они греют душу и заставляют ныть старые раны. Потеряна могила храброго Цайруса, развеян по миру прах Джагар Тарна, лорд даэдра Мерунес Дагон надолго оставил свои попытки завоевать мир, упокоен дух короля Лисандуса, убит предатель Вудборн... После возвращения из Хай Рока я, попав в немилость за своеволие и промедление, грозившее гибелью империи, был сослан в отдаленный форт, где и провел около двадцати зим...

Здравствуй, подземелье! Мы хорошо изучили друг друга за долгие годы и, кажется, даже сумели подружиться... Но что это? Я слышу звон ключей. Давно, очень давно, к моей двери не подходили с ключами. Неужели закончились годы одиночества?..

Спокойно и с достоинством я выслушал новый приговор. Амнистия изменила наказание. Теперь мне суждено отбыть на вечную ссылку в провинцию Морроувинд. Ссылка вместо смерти... Неужели император сменил гнев на милость? Но я чувствую, как парус моей судьбы наполняется свежим ветром приключений. Я давно научился угадывать этот ветер - он не похож ни на какой другой.

Фортуна ждет от меня подвига, она определила место и время его свершения. Но если я не приду, не будет и подвига. Я встаю, я передвигаю ставшие вдруг непослушными ноги, я двигаюсь на встречу тому, что уготовано мне судьбой. Я - герой.

(Arena) Я определенно не понравился аргонианину. (Daggerfall) Стольный град Даггерфолл. Утро. Ничто не напоминает о творившихся ночью беспорядках. (Battlespire) Ледяной брат огненного духа через секунду присоединится к драке... или воткнет меч в спину родственника. (Redguard) Неожиданное письмо с родины изменит всю дальнейшую жизнь героя.
Cтатья предоставлена для публикации на сайте журналом "Страна Игр"