THE ELDER SCROLLS
CHAPTER II:
DAGGERFALL


Название:
Издатель:
Жанр:
Multiplayer:
Размер инсталляции:
ОС:
Процессор:
Память:
CD-ROM:
Видео:
The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall
Bethesda Softworks, 1996
RPG
отсутствует
37, 95, 213, или 450 Мб
DOS, Windows'95
486 DX2 66 MHz
8 Мб RAM (16 для Windows)
2хSpeed
320x200x256, 1 Мб VRAM


«Daggerfall», безусловно, является одной из самых нашумевших и коммерчески популярных RPG последних лет. Ажиотаж, зачастую нездоровый (например, скандалы из-за постоянных откладываний сроков выхода игры, изначально запланированной еще на начало 1995 года), возник задолго до ее появления на полках магазинов и не утихает до сих пор. Bethesda Softworks выпустила 6 полноценных патчей, несколько патчей к патчам (!) и массу утилит, исправляющих неисчислимые баги программы в сохранениях, но даже «финальная» версия, 1.07.213, все еще очень глючит — хотя, во всяком случае, проходима, и отличие от предыдущих. Многие также критикуют игру за общее однообразие действия, за мир, сгенерированный компьютером, в котором почти псе города различаются только названиями лавок, а подземелья — расположением изначально готовых и наугад расставленных составляющих и объектов.

Тем не менее, поклонников «Daggerfall» — легион. Это одна из немногих ролевых игр, в которой и вправду можно жить. Мир и население того региона Тамриэльской Империи, где происходит действие, не подчинены единственной цели — помочь или помешать Главному Герою настичь Главного Злодея — как, увы, слишком часто бывает в РПГ. Да и Главного-то Злодея нет — есть Повелители Демонов, которым можно оказывать мелкие услуги, есть вождь орков Гортвог, которому можно подсобить в разорении региона и создании собственного королевства на его руинах, есть неупокоенный лич, глава Некромантов, называющий себя Королем Червей, которому можно помочь, ни много ни мало, стать богом... Впрочем, и так называемые «светлые силы» — одна грязнее другой. И хотя большинство мелких квестов в игре (разновидностей которых более двухсот, и у каждого место и субъект задания выбирается случайным образом) являются стереотипными поисками чего-нибудь важного или убийствами кого-нибудь вредного, сам сюжет — это грязная история древнего предательства и современных политических интриг, в которых нет правых, есть только виноватые.

Итак, знатоки игр уже понимают, что Daggerfall является продолжением Arena, первой «главы» сериала The Elder Scrolls, вышедшей в свет в 1994 году. Прогресс второй части ошеломляет, хотя есть и ухудшения, очевидные и необъяснимые. Например, водоемы в городах, которые в Arena были нормальными каналами и заливами, в Daggerfall же — грязные и плоские лужи, нарисованные прямо на земле (это при том, что в подземельях вода выполнена на 5 баллов). Мир игры стал гораздо меньше в географическом плане — только полторы провинции Империи вместо всего континента в Арене, — но значительно детальнее, хотя и здесь в недостаточной степени. Кроме создания собственных заклинаний, что было весьма важным элементом Арены, вы также можете делать собственные магические предметы и даже создавать собственный класс героя, не ограничиваясь 18 предоставленными. Можно ездить на лошади и на телеге, можно владеть домом и кораблем — правда, в последних толку не много, разве что для самоудовлетворения и для любителей хранить лишний хлам. Графический движок стал гораздо мощнее, хотя и сохранил глюки первой игры — например, попадание в «подпространство» между стенами, из которого почти невозможно выбраться. Магия придает большую гибкость в решении многих проблем — например, для пересечения бездны или подъема по стене можно прыгать по выступам или карабкаться вверх, а можно сделать магический жест и взлететь; врагов можно храбро атаковать в лоб, поражать магией издали, подкрадывался и бить в спину, тихо-мирно обходить, будучи невидимым, а то и вообще уговорить разойтись миром — словами или же с помощью особых заклинаний (попутно отметим все-таки, что подземно-приключенческий режим является далеко не самой сильной стороной игры).

О сюжете... Несколько лет прошло с тех пор, как таинственный герой спас императора Уриэля Септима VII из плена, а сам Тамриэль — от тирании и гражданской войны. Напомним, что придворный маг, Ягар Тарн, решил проверить, как императорская мантия будет смотреться на его плечах. Но усилиями игравших в Арену власть узурпатора продлилась недолго. С тех пор многострадальный Тамриэль пошел в период относительного мира — это значит, что локальные междоусобицы многочисленных мелких королевств не разрастались до масштабов всеимперской гражданской войны, а политические интриги не всегда завершались переворотами, восстаниями и заказными убийствами. Но даже малозначительные в масштабах всей империи конфликты могут иметь далеко идущие последствия...

Земли вокруг залива Ильяк, разделяющие провинции Хай-Рок и Хаммерфелл, всегда являлись проблемным регионом. Многие мелкие государства были одержимы сепаратистскими настроениями, конфликты за сферы влияния между тремя крупнейшими владениями — королевствами Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест — не прекращались столетиями. Из неприступной крепости Орсиниум расползались отряды недобитых орков, чиня грабеж и разрушения, а в тайном склепе дергал за ниточки Король Червей, повелитель Некромантов, интригующий против всего света. И вот в войне, разгоревшейся между Даггерфоллом и Сентинелем, войне из-за спорного острова Бетони, погиб Лизандус, король Даггерфолла, верный вассал и друг императора. В этой смерти не было бы ничего необычного, если бы не одно обстоятельство — дух погибшего не успокоился. С момента его гибели улицы Даггерфолла по ночам полны кровожадных призраков, преследующих все живое, а загробный голос павшего короля взывает о возмездии. Но кому и за что? Этот вопрос хочет выяснить сам Уриэль Септим, для чего и посылает в регион своего агента. То есть вас...

Расследование туманных обстоятельств смерти Лизандуса — не единственное дело, которым вам придется заняться. Во время войны император отправил Минезере, ныне вдовствующей королеве-матери Даггерфолла, письмо, содержимое которого должно было остаться в тайне от посторонних. Однако до адресата оно не дошло. Поиск документа и предание его огню — дело имперской важности, Но все это лишь надводная часть айсберга, ибо в регионе появились следы Тотема Тибера Септима — артефакта, с помощью которого создатель Тамриэльской империи четыре столетия назад управлял Нумидием, огромным и непобедимым великаном, благодаря которому и было выковано государство. Горе империи, если Тотем попадет не в те руки...

После запуска игры вы увидите следующее меню:

Load Saved Game — восстановить сохраненную игру;
Start New Game — начать сюжет с самого начала;
Exit — выйти из игры.

При восстановлении записи вам будет предложен список из шести сохранений, каждый в сопровождении комментария и кадра с экрана. Выберите нужный файл мышкой или клавишей табуляции (нужный сэйв окружен желтой рамкой) и щелкните на кнопку Load Game. В противном случае воспользуйтесь кнопкой Cancel.

Однако пока вас больше должно интересовать начало новой игры. Нажмите на Start New Game — и вы окажетесь в режиме создания вашего персонажа, на чем мы остановимся очень подробно...

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Первым делом вам надо будет выбрать национальность героя. Перед вами — карта всея Тамриэля, с девятью провинциями. Центральную, которая называется просто Имперской, проигнорируйте — в ней нет своей, особой расы. Для вас важны все остальные (кстати, обратите особое внимание на северо-западный угол карты — именно там, на стыке Хай-Рок и Хаммерфелл, проходит действие игры).

Итак, национальности. Тамриэль населен четырьмя «цивилизованными» расами, две из которых — люди и эльфы — имеют по три разных национальности каждая. Две других расы уникальны. Каждая из национальностей обладает своей провинцией на периферии Империи, именно одну из этих провинций вам и нужно выбрать на карте.

High Rock — эта провинция на северо-западе Тамриэля является родиной Бретонов, одной из национальностей людей. Жители Хай-Рока отличаются высоким интеллектом и силой воли, очи имеют сверхъестественную связь с природой, благодаря которой легко обучаются магии и хорошо сопротивляются магическим эффектам. Бретоны в некотором роде списаны с земных кельтов.

Skyrim — норды, жители северного Скайрима — это вторая национальность людей. Они высоки и светловолосы, сильны и крепки здоровьем. Королевства Скайрима известны своими великими бойцами, а ледяные ветры и снежные бури северных пределов закаляют тела нордов, делая их привычными к морозу. Понятно, что их прототипами являются скандинавы.

Hammerfell — третья и последняя провинция людей населена странным народом, называющим себя редгардами — «Красными Стражами». Они приплыли в Тамриэль с далекого западного континента, где их предки были великими воинами «восточного» типа. Современные жители Хаммерфелла быстры и сильны, и большинство с детства тренируются с оружием.

Sumurset Isle — остров Самерсет — родина Высоких Эльфов, древнего, могущественного и надменного народа. Этот эльфийский народ отличается от своих кузенов золотой кожей и высоким ростом. Высокие эльфы умны и ловки, а их сила воли и знания за столетия сделали их неуязвимыми к параличу и устойчивыми к магии.

Valenwood — лесные эльфы, близкие родственники эльфов Самерсета, населяют рощи Валенвуда. Они — великие лучники, ловкие и быстрые, не гнушающиеся незаконными применениями своих способностей. Ягар Тарн происходил именно из этого народа.

Morrowind — Морровинд, горная страна на северо-востоке континента — это одно из самых негостеприимных мест Тамриэля. Среди огнедышащих вулканов, высоких гор и забытых руин живут многочисленные и суровые Темные Эльфы. Цвет кожи, варьирующийся от пепельно-серого до угольно-черного, пылающие красные глаза и серебристые волосы здорово отличают их от прочих эльфийских народов. Темные эльфы умны, сильны и быстры, одинаково умелы и с мечом, и с луком, и с книгой заклинаний. Они могли бы покорить весь континент — если бы каждое их королевство не вело непрекращающейся войны со всеми прочими...

Elsweyr — лежащий к югу от центральной провинции и к востоку от Валенвуда, Эльсвейр является домом хаджитов — расы людей-кошек. В отличие от общепринятых созданий такого рода (как например Искаи из игры Albion), хаджиты вполне гуманойдны - за исключением наличия хвоста и прочих мелких анатомических особенностей, о которых мы упоминать не будем, а вы можете узнать о них из книг, в обилии разложенных в магазинах и магических гильдиях региона. Хаджиты ловки, умны и крепки здоровьем, многие из них раскрашивают или татуируют лица и тело цветными полосами в подражание своим кошачьим предкам.

Black Marsh — Блэк-Марш, Черное Болото — один из самых неприятных уголков Тамриэля. В его густых джунглях и зловонных болотах живут аргонийцы — уродливые люди-рептилии. Эти амфибии чувствуют себя в воде так же комфортабельно, как и на суше; они умны, быстры и ловки.

При выборе расы подумайте хорошенько — у вас только один персонаж, и другого уже не будет. По нашему скромному мнению, наиболее надежными героями являются, в порядке убывания — высокие эльфы, эльфы темные и бретоны. Но это не более чем наблюдение и ни в коем случае не навязывание своего мнения — в ролевой игре играют за того персонажа, который представляется наиболее приятным.

Щелкнув на провинцию, соответствующую выбранной вами расе, вы увидите описание этой расы и запрос на подтверждение выбора. Нажмите Yes, если не передумали, или же No. Затем вам предложат выбрать пол персонажа. Герой может быть мужчиной (Male) или женщиной (Female), но особого влияния на игровой процесс это не окажет — ни параметры героя/героини, пи реакция на их действия второстепенных персонажей — NPC, ни другие особенности не изменятся, различными будут только портрет и внешний вид.

Следующий этап создания — выбор класса персонажа. Для начала вам предлагают определиться в двух вариантах создании. Вы можете сразу перейти к списку классов или же ответить на десять случайно выбранных из нескольких дюжин вопросов. Вопросы эти рассказывают о «ситуациях» из «прошлого» героя, и на каждый дается три варианта ответа. Поступая в предложенных ситуациях прямо и открыто, вы получаете очки на «воинский» счет, решая их умом и мудростью — на «магический», а действуя хитростью и ради выгоды — на «воровской». Чем больше ответов попадает в ту или иную группу, тем ярче загорается на небе созвездие — символ соответствующего архетипа. Наконец, после ответа на последний вопрос ответы подсчитываются, и вам предлагают тот из 18 классов, который наиболее удовлетворяет полученному соотношению силы, мудрости и коварства. Если же вас полученный вариант не устраивает, откажитесь — и увидите полный список. На дне его находится «девятнадцатый класс» — Custom. Выбрав его, вы можете сами создать себе класс, выбирая умения, базовые качества, особые способности и многое другое, ниже об этом мы расскажем более подробно. А пока — готовые, стандартные классы:

Mage — волшебники. Они изучают все школы магической науки, постигая тайны заклятий. У магов нет времени учиться воинскому искусству, поэтому они могут владеть лишь немногими видами оружия и носить лишь кожаные латы. Чем умнее маг, тем больше заклинаний он может использовать без отдыха, чем сильнее его воля — тем лучше они действуют. Главные умения — Школы Изменения, Мистицизма, Тавмагургии Важные умения — Школы Исцеления, Иллюзии, Разрушения.

Spellsword — маги-воители, элитные воины Тамриэля. В бою они полагаются как на верный меч, так и на заклятия. Кроме ума и воли магов, они обладают выносливостью и силой воинов. Впрочем, владение всеми видами оружия и умение действовать в более тяжелых и надежных, чем кожа, кольчужных доспехах, приводит к недостаточной — но сравнению с магами — колдовской силе. Главные умения — Длинные клинки. Топор, Тупое Оружие. Важные умения — Школы Изменения, Иллюзии. Разрушения

Battlemage — в отличие от магов-воинов, боевые маги не заморачиваются на усиленной военной подготовке, и вся интересующая их магическая наука ограничивается заклинаниями, способными уложить по возможности больше врагов в по возможности меньший промежуток времени. Некоторая степень воинской тренировки им полагается, но это только самозащита. Главные умения — Длинные клинки, Топор, Школа Разрушения. Важные умения — Школы Изменения и Тавматургии, Единоборства.

Sorceror — колдуны являются особенной разновидностью магов. В отличие от других специальных магических классов, они специализируются на том же, на чем и обычные маги, но зато их источник энергии совсем иной. Они не способны самостоятельно восстанавливать ману, а «всасывают» ее от заклинаний, брошенных в них. Эта особенность делает их неуязвимыми для чужой магии — при наличии удачи и высокого интеллекта и силы воли, конечно. Кроме того, запасы магической энергии колдунов много выше, чем у магов. Главные умения — Школы Изменения, Мистицизма, Тавматургии Важные умения Школы Исцеления, Иллюзии, Разрушения.

Healer — профессия целителя уважаема в обществе, хотя и не слишком полезна в экстремальных ситуациях. Тамриэльский целитель — не врач и не знахарь, а нечто среднее; они с равным успехом применяют как медицинские знания, так и магию школы Исцеления. Главные умения — Школа Исцеления, Медицина, Увертливость. Важные умения — Школы Изменения, Мистицизма, Тавматургии.

Nightblade — «ночные клинки» сочетают магические способности с умениями и философией преступников. Заклятия школы Иллюзии помогают им творить свои черные дела. Ловкость является важным качеством «ночного клинка», как и ум с волей. Главные умения — Осторожность, Увертливость, Школа Иллюзии. Важные умения - Школа Тавматургии, Короткие клинки, Взлом.

Bard — жизнь менестреля не ограничивается выступлениями в портовых кабаках или при дворах царственных особ. Странствующему музыканту надо уметь и за себя постоять, и найти средства к существованию, если слушатели скупы или невелик талант. Главные умения — Этикет, Жаргон, Воровство Важные умения — Осторожность, Короткие клинки, Единоборства.

Burglar — домушники-медвежатники — эстеты криминального мира. Они не опускаются до грубого и тупого грабежа, их стихия — бесшумная ночная охота за спрятанными и запертыми ценностями. Ум, скорость и ловкость необходимы любому взломщику, не желающему, чтобы его первая же вылазка оказалась последней. Главные умения — Взлом, Осторожность, Альпинизм Важные умения — Торговля, Увертливость, Короткие клинки.

Rogue — разбойники с большой дороги, эти ребята не отличаются ни умом, ни великой ловкостью, ни талантами во владении оружием или магическими знаниями. Все, что они могут, — это отбирать ценности у тех. кто слабее, и уносить ноги от тех, кто сильнее. Впрочем, иногда и этого более чем достаточно... Главные умения — Длинные клинки, Осторожность, Увертливость. Важные умения — Воровство, Атаки в спину. Жаргон.

Acrobat — акробаты, атлеты-циркачи, ставят свою ловкость на кон в той великой азартной игре, которой является жизнь искателя приключений (на свою голову) в Тамриэле. Не имея ни магических, ни воинских, ни даже воровских навыков, им сложно выжить, но скорость и ловкость позволяют им приземляться на ноги после любых падений как в прямом, так и в переносном смысле. Главные умения — Прыжки, Увертливость, Бег. Важные умения — Альпинизм, Осторожность, Единоборства.

Thief — стандартный вор-универсал, способный и на взлом, и на грабеж, и на убийство — в меру своих не слишком развитых талантов. Жизнь вора-одиночки тяжела — ведь ему грозит тюрьма, с одной стороны, и нож в спину от наемников Гильдии Воров — с другой. Стать членом упомянутой Гильдии нелегко, но для большинства это единственный шанс на выживание. Главные умения — Воровство, Осторожность, Короткие клинки. Важные умения — Атаки в спину, Альпинизм, Взлом.

Assassin — наемный убийца, гроза всех торговцев, политиков и прочих влиятельных персон, которые могут кому-то мешать. Как выражаются они сами: «Мы — просто купцы. Мы торгуем Смертью». Как и ворам, убийцам-одиночкам жить тяжело — ведь всемогущее Темное Братство, полурелигиозная Гильдия Убийц, держит в страхе всю Империю. Тем не менее, как в рядах Братства, так и сам по себе, сильный, ловкий и быстрый ассассин может сделать неплохую карьеру на крови и золоте. Главные умения — Атаки в спину, Смертельный удар, Осторожность. Важные умения — Короткие и Длинные клинки, Тупое оружие.

Monk — монахи восточного образца, мастера единоборств. Сильные, волевые и выносливые, они отвергают доспехи и оружие, предпочитая им свои собственные руки и ноги. Однако лезть «голой пяткой против шашки» — не всегда самое мудрое решение... Главные умения — Единоборство, Увертливость, Смертельный удар. Важные умения — Плавание, Медицина, Тупое оружие.

Archer — пусть прямые и тупые, как боевой молот, рыцари зовут их тактику «бесчестной» — стрелкам это безразлично. Они выбрали своим орудием труда лук и живут этим. Сила позволяет натянуть свое оружие лучше, а ловкость и верный глаз позволяет послать стрелу прямо в цель. Отметим, что в руках вашего героя лук не слишком эффективен, а вот враги-стрелки атакуют с крайне разрушительным эффектом. Главные умения — Единоборство, Увертливость, Стрельба. Важные умения — Топор, Тупое оружие, Смертельный удар.

Ranger — охотники или стражи природы, лесные грабители или охранники дорог — рэйнджеры сильны вдали от цивилизации. Сила и выносливость позволяет им процветать там, где изнеженные городские выскочки не выжили бы и недели. Главные умения — Длинные клинки, Топор, Альпинизм. Важные умения — Плавание, Стрельба, Смертельный удар.

Barbarian — варвары, дикари из далеких уголков - замерзшего севера Скайрима или опаленных солнцем пустынь центрального Хаммерфелла, примитивны и необразованны, но сильны и выносливы, как никто другой. В их родных краях выживает сильнейший, а слабый обречен на смерть от холода, голода, диких зверей или воинственных соседей. Главные умения — Длинные клинки, Топор, Тупое оружие. Важные умения — Плавание, Прыганье, Бег.

Warrior — солдаты и охранники, мастера оружия и ничего иного, кроме оружия, воины являются стандартным классом бойцов. Они сильны, выносливы и ловки. Главные умения — Длинные клинки, Топор, Тупое оружие. Важные умения — Стрельба, Единоборства, Короткие клинки.

Knight — рыцари, воины благородных кровей, чаще встречаются при дворах коронованных особ, чем на полях сражений. Хорошо подвешенный язык и тонкости этикета для них важнее, чем владение мечом или булавой, хотя последние тоже нередко оказываются полезными. Главные умения — Длинные клинки. Этикет, Тупое оружие. Важные умения — Стрельба, Топор, Короткие клинки.

Таковы 18 стандартных классов героев. Конечно, кроме измененных качеств и шести основных умений, у них сеть и другие особенности, но для опознавания уникальных архетипов классов они уже не столь важны. Однако, как мы уже отметили выше, «Daggerfall» не ограничивается готовыми наборами умений и способностей. С помощью генератора собственного класса вы можете создать любого героя — от многоцелевого чудовища с любым оружием и доспехами, маной и абсорбцией колдуна, регенерацией маны мага и умениями убийцы до спортсмена, специализирующегося исключительно на беге, альпинизме и тому подобном, или старичка-профессора со знанием разных языков к качестве всех скиллов. Все зависит от вас...

СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО КЛАССА

Выбрав Custom, вы увидите экран создания, разделенный на несколько окон: В левой части экрана расположены значения базовых качеств класса. Изначально все восемь качеств установлены на 50. Рядом с ними находится указатель с двумя стрелками и цифрой 0. Выбрав одно из качеств, вы перемещаете к нему этот указатель и с помощью стрелок на нем можете изменить базовое значение. Но сумма всех качеств должна быть равна 400 — подняв один из атрибутов на несколько баллов, не забудьте опустить другой, чтобы на указателе вновь оказался ноль.

Правее центра расположена колонка умений. У героя должно быть три Главных умения (Primary Skills), три Важных (Major Skills) и шесть Второстепенных (Minor Skills). Все остальные скиллы попадают в группу Прочих (Misc Skills). Разные умения определяют эффективность различных дел, выполняемых персонажем в игре. Главные скиллы вначале будут развиты примерно до 30 процентов, важные — около 20, второстепенные — примерно 15 процентов, прочие — от 3 до 6. Кроме своего непосредственного значения, умения также имеют прямое отношение к профессии героя в уровне. Происходит это, когда все три главных, два более развитых важных и самый развитый вторичный скиллы поднимаются в общей сложности на 15 баллов (исключая самый первый переход, на второй уровень, — тут хватит двух баллов).

Сами же умения улучшаются использованием. Зарубили дюжину-другую врагов саблей — через шесть часов на балл вырастет умение владеть длинными клинками. Бросили десяток фаерболлов — повышается Школа Разрушения. Поэтому при создании надо сразу определиться, что для вас более важно — быстрая прогрессия или хороший набор умений, облегчающий жизнь на старте, ведь далеко не все скиллы тренируются с одинаковой легкостью!

Если магические Школы можно тренировать, просто кидая заклинания в стены, а атлетические навыки — постоянным бегом, прыганьем и лазаньем на все встреченные вертикальные поверхности, то для улучшения владения оружием надо искать и убивать врагов, для разных навыков убийцы — не просто убивать, но делать это всяческими особо изощренными способами, ну а языковые умения, кроме как в гильдиях за деньги, вообще практически невозможно повышать систематически. Кроме того, каждой гильдии (о них мы расскажем далее) соответствует свой набор умений, и чтобы в них вступить, надо иметь пару таких умений как минимум во второстепенных. А без членства в гильдии Магов в игре тяжко, ой как тяжко... поэтому мы бы магические Школы брали в первую очередь.

В правом верхнем углу расположено окошко, в котором можно указать максимально возможное количество хитпойнтов, которые герой будет получать при переходе на новый уровень. Стартовое значение — 8, можно понизить его до 4 или повысить аж до 30. Разбираясь с хитами, вы наверняка заметили движение указателя-меча на вертикальной шкале справа от скиллов. Это индикатор сложности роста. Чем выше меч к верхней красной границе, тем больше усилий потребуется для каждого повышения каждого умения на балл, вплоть до утроенной сложности. Чем ниже, соответственно, — тем быстрее растут скиллы, до минимума в 30 процентов от стандартного роста. Уменьшение числа хитов на уровень опускало меч вниз, увеличение тянуло его вверх — излишняя крутизна всегда балансируется заторможенным ростом, так уж принято в РПГ, хотя нередко это противоречит логике. Так или иначе, но заползание меча в красную область запрещено.

Под окном изменения хитпойнтов находятся четыре опции. Верхняя из них, Help, вызывает краткую и малоинформативную помощь по всем этапам создания. Следующие две намного более интересны. Кнопка Edit Special Advantages позволяет вам выбрать до семи особых талантов героя. Среди них — регенерация и поглощение магической энергии, знание слабостей разных врагов и увеличенные магические таланты, устойчивость или полный иммунитет к различным видам вредоносного воздействия. Нетрудно понять, что все эти вещи тянут меч-указатель вверх. Edit Special Disadvantages, расположенная ниже, позволяет сбалансировать все эти вкусности.

Среди слабостей, которых также может быть до семи, есть уязвимость и полная беззащитность к разным видам вредоносного воздействия, запрет на различные виды оружия, щитов и доспехов, а также материалов, из которых они изготовлены, и прочие вещи, неприятные, но, увы, необходимые если вы хотите пользоваться благами высоких хитпойнтов и особых талантов. Наконец, четвертая опция. Edit Reputations, позволяет настроить стартовую репутацию героя у разных слоев общества. Эта репутация не имеет критического значения в игре, в отличие от отношений с конкретными организациями и лицами, с которой вы познакомитесь в самой игре (вернее, познакомиться с ней можно только с помощью специальной утилитки, эта информация секретна для игрока).

Впрочем, можно повысить на пару баллов репутацию у важных слоев общества — дворянства Nobility, купцов Merchants, магов Scholars, даже преступного мира Underworld, заплатив за это нелюбовью крестьянства Peasants — какое-никакое, а подспорье в начале игры. Как и с качествами, сумма всех пяти репутаций всегда должна быть одна; в данном случае — ноль.

Наконец, наверху экрана находится строка с названием вашего класса. Щелкните на нее, чтобы ввести имя, после чего воспользуйтесь кнопкой Exit в правом нижнем углу. Если качества и репутация сбалансированы, а «меч сложности» не забежал на красные поля шкалы — вас пропустят дальше...

Ознакомившись с теорией создания класса, перейдем к практике.

КАЧЕСТВА

Их, как мы уже говорили, восемь. Знатоки РПГ без труда определят, что скрывается за их аббревиатурами и на что они должны влиять, для новичков разъясним:

Str (Strength), физическая сила. Она влияет на поражающую способность атак — по баллу за каждый десяток свыше 50. Кроме того, сила определяет максимальную грузоподъемность персонажа (Str* 1.5 фунтов) и влияет на его энергию (которая считается как сумма силы и выносливости).

Int (Intelligence), ум. Интеллект имеет наибольшее значение для персонажей, не чурающихся магии. Максимальное количество маны, магической энергии, тратящейся на заклинания, является функцией от ума — половина ума у нормальных персонажей выше, если выбрана соответствующая особая способность. Также половинная сумма ума и силы воли является вероятностью поглощения, отражения или сопротивления магическому эффекту, если у героя есть такая способность или работает заклинание, ее создающее.

Wil (Willpower), сила воли. Каждый десяток этого качества повышает на балл магическую сопротивляемость персонажа — коэффициент, влияющий на успех ваших заклинаний и неуспех вражеских. Кроме того, как мы уже отмечали выше, сила воли вместе с умом определяют шансы поглощения, отражения или сопротивления враждебной магии при наличии соответствующей способности.

Agi (Agility), ловкость. Она влияет на меткость атак — каждый десяток свыше 50 повышает ее на единицу. В отличие от «Арены» и львиной доли других РПГ, здесь ловкость совершенно не влияет на класс защиты героя ее составляющая в этом параметре является «увертливостью», а в «Daggerfall» за увертливость отвечает соответствующий скилл — и, увы, ловкость самого играющего во владении мышью и клавиатурой.

End (Endurance), выносливость. Этот атрибут отвечает за телосложение и стойкость героя. Каждый десяток свыше 50 повышает скорость восстановления хитпойнтов на единицу в раунд, а также увеличивает число хитов, получаемых с ростом уровня, также на единицу. Кроме того, как мы упоминали, сумма выносливости и силы является значением энергии героя.

Per (Personality), обаяние и свойства личности. Это качество, как и последующие, не имеет прямо зависящих от него числовых параметров, что. впрочем, вовсе не делает его бесполезным. От обаяния зависят цены в лавках, общительность второстепенных персонажей и исход любых ситуаций, где решение должно находиться не мечом, а языком.

Spd (Speed), скорость. Частота атак в единицу времени, темпы ходьбы и бега, любые действия, в которых применяется реакция, — все это зависит от скорости.

Luc (Luck), ее благородие госпожа Удача. Как и полагается Фортуне, она не влияет ни на что из того, что в принципе можно было бы рассчитать цифрами и разложить по полочкам, и в то же время оказывает непосредственное воздействие на все. Случайные бонусы к случайным ситуациям, которые могут спасти жизнь, когда вы уверились в неизбежности гибели — вот что такое удача.

УМЕНИЯ

Три главных, три важных и шесть вторичных скиллов выбираются из 35 доступных. Каждое из умений зависит от того или иного качества, которое оказывает определенное влияние на скорость его повышения.

Alteration — магическая Школа Изменения. Чары этой Школы отвечают за изменение свойств объектов окружающего мира. Чем выше это умение, тем меньше маны вы будете тратить на заклинание данной группы. Зависит оно от силы воли.

Archery — умение стрелять из луков, коротких и длинных. Меткость и сила стрельбы являются функциями от этого скилла. Зависит от ловкости.

Ахе — умение драться топорами, от маленького ручного до двуручного боевого. Меткость и сила атак являются функциями от скилла. Зависит от силы.

Backstabbing — способность наносить ужасные раны, поражая беззащитных врагов в спину. Умение проверяется каждый раз при атаке сзади, и успешный удар снимает утроенное количество хитов. Зависит от ловкости.

Blunt Weapon — умение драться тупым, ударно —дробящим оружием — посохами, булавами, кистенями. Влияет на точность и поражающую силу атак, зависит от физической силы героя.

Centaurian — один из языковых скиллов, язык кентавров. При встрече с кентавром вы можете убрать оружие и щелкнуть на противника курсором в режиме разговора — при удачной проверке умения враг оставит вас в покое. Зависит от ума.

Climbing — альпинизм, умение лазать по стенам и другим вертикальным поверхностям. Оно регулярно проверяется, когда вы пытаетесь забраться куда-нибудь, и проваленный чек приводит к падению - если новая проверка не поможет герою уцепиться и остаться на стене. Зависит от силы.

Critical Strike — знание уязвимых точек разных существ и способность наносить в эти точки прицельные удары. Каждое попадание по врагу вызывает проверку скилла. и при успешном чеке ваша жертва терпит двойные повреждения. Зависит от ловкости.

Daedric — знание языка Даэдр — демонических созданий из иного измерения. Зависит от ума.

Destruction — магическая Школа Разрушения, отвечающая за .заклинания, призванные убивать, жечь, калечить, вредить и еще раз убивать — для верности. Чем выше это умение, тем дешевле обходятся такие чары. Зависит от силы воли.

Dodging — изворотливость, ловкость в избегании вражеских атак. Умение проверяется каждый раз, когда вас пытаются ударить, при успешном чеке атака проходит мимо. Зависит от скорости.

Dragonish — знание языка драконов. Драконов, правда, в игре нет — есть только драгонлинги, этакие «драконы» размером с кошку. Но с ними этот язык тоже должен помочь. Зависит от ума.

Etiquette — знание основ этикета, «высокого стиля» речи и поведения при дворе. Оно применяется в разговорах, если выбран режим Polite — этот самый «высокий стиль». Кроме того, хорошее знание этикета мажет помочь вам избежать тюремного наказания при поимке за преступления — если вы попробуете убедить судей в своей невиновности. Зависит от обаяния.

Giantish — знание языка гигантов. Зависит от интеллекта.

Hand-to-Hand — умение драться голыми руками (а также обутыми ногами). Влияет на точность и силу кулачного боя — если дела пошли настолько плохо, что вам пришлось прибегнуть к кулакам. Зависит от ловкости.

Harpy — знание языка гарпий, гигантских женщин-птиц. Зависит от ума.

Illusion — магическая Школа Иллюзии, отвечающая за заклинания, создающие... правильно, иллюзии. И другие визуальные, но нематериальные эффекты, от магических источников света до невидимости. Зависит от силы воли.

Impish — знание языка импов, или, по-нашему — бесят. Зависит от ума.

Jumping — способность прыгать быстрее, выше, сильнее. Проверяется каждый раз, когда персонаж прыгает. Зависит от силы.

Lockpicking — умение открывать замки. Проверяется при любых попытках отпереть закрытую дверь. Зависит от ловкости.

Long Blade — умение сражаться длинным клинковым оружием — мечами, саблями, катанами. Влияет на меткость и дамаж от атак, зависит от силы.

Medical — знание медицины. Это умение проверяется на отдыхе, и при успешных чеках ваши хиты зарастают быстрее, вы можете даже излечиться от легкой болезни или слабого отравления. Самый простой для увеличения скилл — он растет, когда вы спите. Зависит от ума.

Mercantile — умение торговаться. Применяется при покупке или продаже предметов, от него зависит, насколько цена вещи изменится относительно номинала в выгодную для вас сторону. Зависит от обаяния.

Mysticism — магическая Школа Мистицизма. В нее входят все заклинания, которые сложно было отнести в одну из пяти других Школ, — мистика, да и только. Как обычно, чем выше умение, тем дешевле чары из этой группы. Зависит от силы воли.

Nymph — знание языка нимф. Зависит от ума.

Orcish — знание языка орков. Зависит от ума.

Pickpocket — умение обчищать карманы прохожих, чужие сундуки в домах и полки магазинов в присутствии владельца. Проверяется при каждой попытке, и, провалив чек, вы получаете на свою голову с полдюжины стражников. Нелегка жизнь вора... Зависит от ловкости.

Restoration — магическая Школа Исцеления. Она заведует чарами, которые лечат раны, усталость, отравления и болезни, ослабленные качества и... в общем, смысл ясен. Чем выше скилл, тем дешевле его спеллы. Зависит от силы воли.

Running — чем выше это умение, тем быстрее вы двигаетесь в режиме бега. Зависит от скорости.

Short Blade — умение драться коротким клинковым оружием — кинжалами, короткими мечами и так далее. Влияет на меткость и дама ж атак, зависит от силы.

Spriggan — знание языка спригганов, диковинных лесных созданий. Зависит от ума.

Stealth — осторожность, умение подкрадываться к врагам незамеченным. Проверяется каждый раз, когда вы оказываетесь в их обществе. Зависит от ловкости.

Streetwise — знание нравов трущоб и способность говорить на жаргоне дна. Используется, если в разговоре выбрать режим Blunt — грубой речи. Также применяется, если вы пытаетесь выкрутиться на суде с помощью лжи. Зависит от обаяния.

Swimming — умение плавать. Чем оно выше, тем быстрее вы двигаетесь в коле и тем больше времени можете провести без воздуха. Зависит от выносливости.

Thaumaturgy — магическая Школа Тавматургни. Ее заклинания временно влияют на физическую природу вещей, не изменяя ее полностью. Чем выше умение, тем дешевле сюит его заклинания. Зависит от силы воли.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА

Acute Hearing — тонкий слух. Герой с этим даром слышит возню врагов с большого расстояния, к нему сложнее подобраться незамеченным. Есть и недостаток: если герой слышит врагов, он побоится ложиться отдыхать, и чем шире радиус слышимости, тем тяжелее найти подходящее место для сна.

Adrenaline Rush — приток адреналина. Это означает, что в критических для жизни ситуациях, когда костлявая уже протягивает руку за героем, тот испытывает прилив сил, которые помогают ему спастись, сразив врагов раньше, чем они его добьют. Впрочем, не очень-то полагайтесь на это...

Athleticism — спортивная подготовка позволяет герою медленнее расходовать энергию на выполнение физических нагрузок — бег, плавание, прыжки и прочее.

Bonus to Hit — знание природы врагов, позволяющее наносить удары с большей точностью. Его жертвами могут быть люди и гуманоиды (Humanoids), демоны (Daedra), нежить (Undead) и животные (Animals).

Expertise in — особый дар во владении указанным видом оружия. Их в игре присутствует шесть типов — топоры (Axe), тупое оружие (Blunt Weapon), собственные конечности (Hand-to-Hand), длинные клинки (Long Blade), луки (Missile Weapon) и короткие клинки (Short Blade).

Immunity — полный иммунитет к одному из семи видов вредного воздействия, а именно — к болезням (Disease), огню (Fire), холоду (Frost), чистой магии (Magic), параличу (Paralysis), яду и кислоте (Poison) и электричеству (Shock). Герой становится совершенно неуязвим для выбранного типа как магического воздействия, так и его природных аналогов — болезней, разносимых нежитью, или парализующих укусов пауков и скорпионов.

Increased Magery — увеличенное количество магической энергии. Изначально она, как мы уже упоминали, равна половине интеллекта героя. Это особое свойство позволяет повысить ее до целого, полуторного, 175-процентного. удвоенного или даже утроенного значения ума.

Rapid Healing — ускоренное восстановление здоровья во сне. Может быть постоянным (General), только в темноте (In Darkness) или только на свету (In Light).

Regenerate Health — регенерация здоровья со временем, без отдыха. Может быть постоянным (General), только в темноте (In Darkness), только на свету (In Light) или только при погружении в воду (While Immersed in Water).

Resistance — улучшенная сопротивляемость перечисленным в графе иммунитетов вредоносным эффектам.

Spell Absorption — поглощение мамы. Это качество не только позволяет восстанавливать ману из заклинаний врагов, но и защищает от этих заклинаний. Если хватит половины суммы ума и воли, конечно. Также может происходить в темноте, на свету или быть постоянным.

ОСОБЫЕ НЕДОСТАТКИ

Critical Weakness — фатальная уязвимость к вышеперечисленным семи вредоносным эффектам.

Damage — потеря здоровья при нахождении в особых условиях, а именно — на солнечном свету (From Sunlight) или в храмах (From Holy Places).

Darkness-Powered Magery — магия Тьмы. На свету такой герой либо кастует слабее (Lower Magic Ability), либо не может кастовать вообще (Unable to Use Magic).

Forbidden Armor Type — запрет на ношение одного из видов брони — кожаной (Leather), кольчуги (Chain) или лат (Plate).

Forbidden Material — запрет на использование оружия, щитов и лат определенного материала или производства — адамантового (Adamantium), демонического (Daedric), гномьего (Dwarven), эбонитового (Ebony), эльфийского (Elven), железного (Iron), мифрилового (Mithril), орочьего (Orcish), серебряного (Silver) и стального (Steel).

Forbidden Shield Types — запрет на ношение одного из видов щитов - крошечных кулачных (Buckler), небольших круглых (Round), более крупных (Kite) и самых больших, башенных (Tower).

Forbidden Weaponry — запрет на использование одного из видов оружия, перечисленных выше.

Inability to Regen Spell Points — неспособность самостоятельно восстанавливать ману. «Фирменный» недостаток колдунов. Light-Powered Magery — магия Света, ослабляет или выключает кастовку в темноте.

Low Tolerance — низкая устойчивость к одному из семи вышеперечисленных вредоносных воздействий.

Phobia — панический страх перед существами одного из вышеперечисленных типов, приводящий к ухудшению направленных на его представителей атак.

Качества, противоречащие друг другу, выбирать не дают. Вернее, в какой-то из старых версий давали, но один из патчей это исправил. Исключением были и остаются расовые особенности — например, Высокие Эльфы иммунны к параличу, но вы все равно можете взять критическую слабость к этому воздействию для своего героя-эльфа и при этом останетесь иммунны. Считайте это читом...

Наконец, создав свой класс, нажмите Exit, чтобы вернуться на следующий стандартный этап создания, куда вы попали бы, выбрав уже готовый класс.

Здесь вам предлагают сделать выбор прошлого своего героя. Варианта два — в первом «прошлое» генерируется автоматически и случайным образом, во втором вам задают 12 вопросов. Ответы на них будут влиять на ваши умения, репутацию у классов и у разных организаций, на содержимое ваших кошелька и вещмешка. Сели вы услышите о подарке Императора — смело выбирайте эбонитовый кинжал, за жадность вас не накажут, а жизнь на ранних этапах он здорово облегчит.

По окончании создания или случайной генерации вам сообщат, как изменилась ваша классовая репутация, после чего предложат ввести имя героя — длиной аж до 31 буквы. Есть где развернуться с титулами... Нажмите на ОК и на следующем экране выберите портрет героя с помощью кнопочек Previous и Next.

Новый экран позволит вам «накидать» качества персонажа. К базовым значениям атрибутов, выбранным при создании класса, добавляются случайные цифры от 0 до 10, также имеется небольшой бонус где-то от 4 и до 15 баллов. Чтобы добиться максимального эффекта, надо сидеть часами, если не днями. Лучшее, чего удавалось достичь нам, — это 58 в одном из качеств и 60 во всех остальных. Здесь же вы видите значение параметров, прямо зависящих от качеств, — грузоподъемность, магическую энергию, бонусы к меткости и силе атак и другие. Кнопка Save Roll позволяет занести понравившуюся накидку в память, если хотите еще раз попытать счастья, Load Roll — восстановить эту сохраненную накидку, если счастье так и не пришло.

На следующем экране вы увидите свои 12 умений, с шестибалловым бонусом для каждой из трех групп. Значения некоторых - скиллов заметно увеличены по сравнению с базовым для группы — это результат ваших ответов при генерации прошлого. Распределите бонус по умениям, помня о двух вещах — во-первых, умения растут до 100 процентов, и чем выше ваши стартовые скиллы, тем меньше раз вы их поднимете в игре — следовательно, тем ниже будет максимально достижимый уровень. Обычно максимальный уровень — 31-й, но неудачная раскладка умений заморозит вас на 30-ым или даже 29-ым. Во-вторых, из важных скиллов играют роль в росте уровня два наивысших, из второстепенных — один наивысший. Если вы хотите, чтобы на уровень влияло определенное умение — поднимите его выше других.

Создание почти закончено. На следующем этапе у вас спросят, насколько быстрым должно быть действие игры. Вариантов пять, в порядке убыстрения реакции — Very Low, Low, Average, High, Very High. К несчастью, замедленная установка рефлексов притормаживает скорость роста скиллов героя. К счастью — незначительно.

Подтвердив выбор скорости, вы вновь увидите качества, умения и портрет героя. Все это еще можно поменять — в рамках предоставленных ранее и распределенных вами бонусов. Кнопка Restart позволяет начать создание с самого начала; нажав же на ОК, вы начинаете игру...

Речное плавание из Имперской Провинции в залив Ильяк было спокойным, но в самом заливе на ваше судно обрушился чудовищный ураган. Борьба со стихией была проиграна, однако удача оказалась на вашей стороне — волны вынесли вас в пещеру, голого, босого, но живого. И хотя морской вход в грот обвалился, подземелье уходило куда-то в глубину... Да, не лучшее начало для имперской миссии...

НАЧАЛО ИГРЫ

Итак, вы в подземной пещере, освещенной мерцающим огнем факела, — место явно обитаемо, но вряд ли вы найдете в нем помощь и поддержку. Сразу сохраните игру — просто на всякий случай. Для этого нажмите на клавишу Esc и увидите следующее меню:

Save Game — сохранить игру;
Load Game — восстановить сохранение;
Exit Game — выйти из игры;
Sound — установка громкости звуковых эффектов;
Music — установка громкости музыки;
Detail — выбор уровня детализации игры — удаленности обзора и линии горизонта;
Full Screen — убрать статусное окно внизу экрана и увеличить «вид из глаз» до размеров дисплея;
Head Bobbing — наличие эффекта «покачивания» при ходьбе;
Controls — просмотр и изменение клавиш управления;
Continue — возврат в игру.

Записавшись, можно начать осваиваться с управлением. Итак, большую часть экрана занимает окно с «видом из глаз». Поводите по нему курсором. В центре экрана он принимает форму прицела, по краям — стрелок разного вида. Нажав левую клавишу, пока курсор является стрелкой, вы начинаете движение или поворот в соответствующую сторону. Впрочем, «ходить» гораздо удобнее на клавиатуре, курсорными клавишами.

Курсор-прицел служит для активации объектов. Это может быть осмотр чего-либо, подъем предметов, попытка заговорить или открыть дверь. Различные режимы переключаются клавишами F1-F4, а также специальной иконкой на статусной панели.

Рассмотрим эту самую панель. В ее левом углу находится портрет персонажа на фоне определенного цвета. Если герой здоров — фон синий, если заболел или парализован — цвет меняется. Щелкнув курсором на портрет, вы открываете режим параметров персонажа. Он также может быть активирован клавишей F5.

Правее портрета расположены три шкалы. Зеленая показывает здоровье, хит пойнты. Чем их меньше, тем сильнее героя покромсали и тем ближе он к смерти. Когда шкала доходит до нуля, вы умираете. Здоровье растет с уровнем, и у сильного героя может подняться выше 700 баллов! Красная шкала показывает энергию. Она расходуется на любые действия и, как и здоровье, восстанавливается отдыхом.

Полное исчезновение энергии приводит к тому, что герой падает на землю и засыпает на час, не дожидаясь ваших команд. Но если поблизости есть враги, проснуться ему уже не дадут! Поэтому следите за энергией в опасных местах. Рассчитывается она как сумма силы и выносливости и, следовательно, не может превышать 200 баллов. Наконец, синяя шкала показывает магическую энергию приключенца.

Чем меньше маны, тем ограниченней выбор заклинаний. Вначале почти все чары очень дороги, но с ростом знания магических Школ их пена падает, а если эти скиллы повысить за 100 процентов (с помощью магических предметов) — все заклинания любой мощности будут стоить только 5 спеллпойнтов!

Общее количество маны рассчитывается как функция интеллекта, от половинного до утроенного, в зависимости от свойств персонажа, и таким образом, максимальная мана простого героя — 300. Однако магические предметы могут повышать ее, и несложно увеличить свою ману до значения, равного примерно 2000.

Правее этих шкал находится вертикальная кнопка Options, вызывающая рассмотренное выше меню. Далее, в центре экрана, располагаются восемь основных управляющих икон:

Вспышка — нажав на эту пиктограмму или на клавишу Backspace, вы вызываете список известных герою заклинаний. Каждое название сопровождается ценой в спеллпойнтах. выбранная чара выделена желтым цветом. Правее показаны эффекты (до трех), которые она вызывает, нажав на один из них, можно узнать его детали. Щелкнув мышью на чару, вы ее активируете (боевые заклятия требуют прицеливания, и их можно отменить клавишей Е. Кнопка Q повторяет последний попользованный спелл).

Жезл — употребление магических предметов, содержащих заклинания (также клавиша U). Если эти предметы есть, их список появляется внизу экрана, далее они применяются как заклятия. Отмена боевого спелла из предмета приводит к трате его энергии, но эта энергия переходит к вам — восполняя собственную ману.

Переключение режимов — данная иконка переключает четыре разных режима работы курсора-прицела в центре экрана:

Глаз отвечает за осмотр объектов, с его помощью можно узнать имена персонажей, виды врагов, названия и время работы лавок и так далее.
Речь включает режим разговора, в котором можно побеседовать с NPC или попытаться уговорить врага оставить вас в покое.
Пальцы отвечают за взлом запертых дверей и опустошение карманов прохожих. С этим режимом следует обращаться очень внимательно, если не хотите залететь в каталажку по примитивной рассеянности — каждое неуспешное воровское деяние вызывает толпу стражников.
Рука отвечает за сбор предметов, осмотр снаряжения убитых врагов, подъем по вертикальным стремянкам в домах и открывание незапертых дверей. Этот режим должен быть вашим основным рабочим. Вышеописанные варианты действий переключаются нажатиями мышью на иконку, а также клавишами F1-F4.

Ноги — выбор способа перемещения (также Т). Он возможен только под открытым небом, в юродах или на природе. Изначально вы ограничены своими двумя, Foot. Купив лошадь, вы сможете забраться в седло с помощью кнопки Horse — лошади передвигаются заметно быстрее, да и смотреть на прохожих сверху вниз очень приятно. Телега, Cart, как средство перемещения отличается от коня только издаваемыми звуками, ее ценность в другом — на ней можно перевозить до 750 фунтов добра (1000 в ранних версиях игры, 500 в более поздних). Наконец, на корабле Ship вы можете хранить неограниченное количество барахла, а также спать. Переход на корабль переносит вас в неопознанный регион моря, выбираться из которого нормальным способом очень долго — но, выбрав корабль в списке средств транспорта еще раз, вы мгновенно окажетесь там, откуда перешли на борт судна. Это, кстати, является самым быстрым способом заставить городские лавки изменить свое содержимое, что происходит каждый раз, когда вы покидаете город.

Мешки — вызов инвентория героя. Дублируется клавишей F6.

Карта — просмотр карты и быстрые путешествия. Для первого нажмите на иконку левой клавишей мыши (также М). Находясь в подземелье или в помещении, вы увидите детальную трехмерную карту, в городе — простенький план, на котором магазины показаны оранжевым цветом, таверны — зеленым, а гильдии — голубым. За пределами поселений карта, увы, недоступна. Что касается быстрых путешествий, они вызываются нажатием правой клавиши, или же кнопкой W. Вы увидите карту всего региона, на ней красным мигает королевство, на территории которого вы находитесь в данный момент. Щелкнув на любую страну левой клавишей мыши, вы увидите ее укрупненное изображение. Далее, правая клавиша eщe более увеличивает масштаб, а левая — выбирает место, в которое вы хотите направиться. Города на карте показаны бежевым цветом (чем светлее, тем крупнее поселение), отдельные дома и фермы — коричневым, монастыри и храмы — синим, а подземелья — темно-красным (маленькие подземелья-кладбища, доступные с самого начала) или оранжевым (более крупные подземелья, координаты которых вы узнаете из карт, часто забираемых с трупов врагов, или получаете от нанимателей, если вам дают задание, связанное с таким подземельем). Фильтр внизу карты позволяет убрать с нее изображения любого из четырех вышеперечисленных типов объектов — подземелий Dungeons, ферм Homes, монастырей Temples и городов Towns. Кроме того, кнопка Find поможет вам найти нужный объект, введя его название, a I’m at — показать на карте ваше расположение. Если провинция слишком велика для одного экрана, справа появляются кнопки-стрелки, позволяющие ее сдвигать.

Мечи — достать оружие из ножен (клавиша А). Когда этот режим включен, вы готовы к бою. Однако, если гулять с мечом наголо, мирные горожане будут в страхе разбегаться, не вступая в разговоры, разойтись с врагами миром невозможно, ну а если ваше оружие оснащено магической способностью высасывать здоровье у врагов на расстоянии, то его боеготовность может разрушить тщательные приготовления по заходу врагу за спину с целью нанесения верного удара. Также отметим клавишу S — она позволяет переключаться между руками, держащими оружие, используя либо то, которое в правой руке, либо в левой. Если вы несете щит или двуручное оружие, левая рука работает, как голый кулак.

Костер — разбить лагерь, клавиша R. Вы можете спать указанное время (Camp for a while) или до полного излечения (Until fully healed), а также переждать на месте до 3 часов (Loiter a while). Ожидание — единственный разрешенный вил отдыха в городах; при попытке уснуть на улице или в лавке вас заметут за бродяжничество. Для сна снимайте комнату в таверне, вступите в гильдию воинов, где можно ночевать бесплатно, либо отправляйтесь в свой дом или на корабль. В подземельях и на природе спать можно где угодно, но за время сна в ваш лагерь могут забрести нежелательные гости. Если они изначально есть поблизости, прилечь вам и вовсе не дадут.

Наконец, в правом углу статусного окна находится компас. Щелкнув на него (или нажав клавишу I), вы увидите название места, где находитесь в данный момент, текущее время, день, число, месяц, и свою репутацию в глазах местных властей.

ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Щелкнув на портрет героя, вы увидите его описание, качества и изображение в полный рост и при всех регалиях. Выбрав любое из качеств, вы увидите его объяснение и эффекты.

Параметры, увеличенные магией, выделены белым, пониженные из-за болезни — оранжевым.

Слева расположены следующие данные:

Name — имя вашего героя.
Race — его раса на данный момент (да-да, есть способы ее сменить...).
Class — класс героя.
Level — уровень опытности.
Gold — финансовое состояние персонажа, как золотом, так и векселями.
Fatigue — текущая и максимальная энергия.
Health — текущее и максимальное здоровье.
Encumbrance — текущая и максимальная грузоподъемность.
Affiliations — нажав на эту кнопку, вы увидите список гильдий, членом которых является персонаж, и его ранг в каждой из них.
Primary — список главных умений. Выросшие со времен последнего осмотра скиллы выделены белым.
Major — список важных умений.
Minor — список вторичных умений.
Miscellaneous — список всех прочих умений, а также поражающая мощь ударов голыми руками.
Inventory — щелкните сюда, чтобы попасть в инвенторий.
Spellbook — открыть книгу заклинаний.
Log — дневник, куда заносится информация о заданиях, а также избранные реплики из разговоров с NPC.
History — все особые свойства и недостатки героя, а также рассказ о его прошлом.

ИНВЕНТОРИЙ

В этом режиме вы имеете доступ ко всему снаряжению героя. Данный экран можно разбить на четыре части. Слева находятся два ряда из шести слотов каждый. Они предназначены для «бижутерии» — колец, браслетов, брошек, амулетов, напульсников и драгоценностей. Вы можете носить по паре каждой из этих вещей.

Как есть, все эти бирюльки не имеют значения, но они являются хорошими носителями магии, а двенадцать лишних предметов, напичканных дополнительной маной во все времена года и улучшением умений, стоят немалого!

Правее находится портрет персонажа в полный рост и во всей экипировке. Рядом с каждой частью тела указан класс защиты доспеха. На теле нужно носить сапоги, поножи, панцирь, перчатки, шлем и правый и левый наручи. Кроме того, вы можете надеть на плечи один или два плаща, а на тело — верхний и нижний элементы одежды, которые варьируются от грубых крестьянских портков до элегантных дамских трусиков, и от строгих камзолов до шикарных вечерних платьев (платье под стальной кирасой смотрится довольно экстравагантно). Плюс есть много обуви, не являющейся частью доспехов. В общем, одним железом в выборе внешнею вида вы не ограничены, можно возить в телеге хоть целый гардероб, а можно гулять вообще голым, причем полностью (если вы не включили при инсталляции цензуру Childguard). Отметим, что «пустая» одежда в техническом плане бесполезна, а магию держит много хуже бижутерии, но все же что-нибудь можно зашить и в трусики с бюстгальтером.

Правее центра расположен собственно инвенторий - то, что вы таскаете в заплечной суме. Его содержимое сортируется по четырем типам, которые выбираются в самом верху экрана.

Это немагическое вооружение (Weapons & Armor), все магические предметы (Magic Items), ингредиенты для напитков (Ingredients) и все остальное, включая одежду, векселя, письма и бижутерию (Clothing and Misc).

У правого края экрана находится еще один ряд слотов. Он предназначен для, так сказать, внешнего источника предметов.

При обыске трупов и кладов там появляется их содержимое. При посещении лавок — продаваемые товары. При выборе телеги — то, что в ней лежит в данный момент.

Наконец, между двумя последними окнами инвентория расположено несколько опций для работы с предметами. В стандартном режиме имеются следующие кнопки:

Wagon — открыть в правой колонке (или в левой, в некоторых режимах) содержимое вашей телеги.
Info — в этом режиме нажатие на любой предмет выбывает его описание.
Equip — в этом режиме щелчок на предмет надевает его на героя.
Remove — а в этом - просто переносит вещи между левой колонкой-инвенторием и правой — внешним источником, без надевании.
Use — использование выбранного предмета. Применяется для прочтения писем, активации уникальных артефактов и так далее.
Gold — выбросить указанную сумму денег. Золото имеет вес, и если вовремя не обменять его на векселя, оно может оказаться слишком тяжелым...

Кроме стандартного просмотра, инвенторий вызывается и в других режимах - при торговле, идентификации вещей и других. Там появляются следующие кнопки:

Select — в магазине — выбор понравившейся вещи.
Clear — также в магазине, вернуть все выбранные вещи назад на полку.
Buy — заплатить за выбранные вещи.
Steal — попытаться их стянуть.
Sell — продажа собственных выбранных вещей.
Repair — сдача изношенных предметов в ремонт кузнецу.
Identify — опознание неизвестных магических предметов в гильдии магов.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО МИРУ

Итак, вы уже знаете, что ходить можно с помощью курсора и левой клавиши мыши или же используя для этого курсорные кнопки. Кроме того, для успешного перемещения и полного обзора в различных условиях применяются следующие клавиши:

Ctrl+курсорные стрелки в стороны — движение боком вправо или влево;
J — прыжок на месте или вперед (в движении);
PgUp — подниматься вверх, плавая или летая. Иногда этот режим начинает глючить, и смена высоты возможна только при одновременном удержании какой-нибудь кнопки направления. Вертикального взлета не получается — попробуйте разбежаться...
PgDn — соответственно, погружение и спуск. Тоже иногда заклинивает;
Ins — смотреть вверх;
Del — смотреть вниз;
Home — центровка экрана;
D — присесть;
P — бежать.

БОЙ

Сражения в «Daggerfall» проходят в реальном времени и очень похожи на «Arena» и «Ultima Underworld». Для выполнения атаки возьмите оружие наизготовку, после чего нажмите правую клавишу мыши и, удерживая ее, резко потяните в сторону. Клинок повторит направление вашего движения и в случае удачи поразит врага. В зависимости от направления движения результаты атаки могут быть различны. Например, колющий выпад вперед, совершаемый движением мыши снизу вверх, наиболее часто попадает в цель, но малоэффективен. Горизонтальные рубящие удары слева направо и наоборот более эффективны, но не столько точны. Еще более опасны и трудноуправляемы диагональные удары вниз в сторону. Наконец, рубящий удар сверху вниз наиболее эффективен и наименее точен. Стрельба из лука требует большой меткости, а также наличия стрел. Когда враг приблизился вплотную, целесообразно схватить что-нибудь более надежное.

Заклинания, поражающие область на расстоянии, вполне могут включить в эту область и вас. Тем важнее иметь какой-нибудь антимагии в виде заклинания или врожденной способности.

РЕЖИМ РАЗГОВОРОВ

Несмотря на заявления авторов игры, общение, увы, является далеко не самой сильной стороной «Daggerfall». В отличие от «Арены», здесь нельзя даже узнать, кем является собеседник. Все общение ограничивается расспросами о направлении к тому или иному кабаку или магазину да малоинформативными сплетнями о сильных мира того.

Так или иначе, в центре экрана в режиме разговора вы видите портрет собеседника. Под ним — опция, выбрав которую, вы копируете его последнюю реплику в свой дневник. Слева расположен список вопросов. В верхнем углу можно выбирать их группы:

Tell me about — узнать последние слухи или известную собеседнику информацию о разных силах и организациях региона.
Where is — спросить о местонахождении объектов, выбираемых из следующего списка:
Location — заведения — различные гильдии, магазины и таверны. В списке General можно встретить и другие здания — например, замок правителя или «квестовые» дома. В списке Regional — узнать о расположении ближайших заведений, которых нет в городе.
People — люди. Обычно квестовые персонажи.
Things — предметы и прочее. Также квестовая информация.
Work — информация о возможных нанимателях.

Справа вы можете выбрать тон разговора — высокую речь Polite, грубую Blunt и нормальную человеческую Normal. Если подойти к кому-то с неверным тоном, на вас могут обидеться.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Хотя в отличие от «Арены» пейзажи «Daggerfall» существуют реально, а не генерятся в процессе движения, и из одного места в другое можно попасть пешком, делать это станет только убежденный мазохист. Чтобы пересечь один пиксель карты на коне, требуется около 15 минут реального времени. Режим быстрого путешествия спасет отца русской демократии. Мы рассказали выше, как его вызвать, теперь поясним, как ею применять.

Когда вы ввели имя точки назначения для поиска или нашли и нажали на нее на самой карте, вас спросят, как вы хотите перемешаться. Доступных вариантов несколько:

Speed — скорость езды. Осторожное путешествие (Cautiously) займет вдвое больше времени, зато вы достигнете места назначения днем. Безрассудная езда (Recklessly) быстрее, но вы можете прибыть к запертым на ночь воротам (впрочем, нет таких стен, через которые мы не перелезем — или, на худой конец, не перелетим.
Transport — способ перемещения. Двигаться можно по суше (Foot/Horse) или на корабле (Ship). Теоретически морское путешествие должно занимать меньше времени, но, похоже, Bethesda так это и не доделала.
Stop for night at... — как ночевать в попутных тавернах (Inns) или в кустах и канавах (Camp out). Первое быстрее, но стоит денег.

Внизу вы видите имеющуюся наличность (именно звонкую монету, не векселя — они в тавернах не принимаются), запланированные расходы и длительность путешествия.

На этом популярная часть описания может считаться закрытой. Дальше начинаются тонкости и секреты...

ГИЛЬДИИ ТАМРИЭЛЯ

Гильдии имеют огромное значение для прохождения игры. Всего их шесть — гильдии магов, воинов и воров, Темное Братство, а также семь разных храмов и несколько дюжин рыцарских орденов, которые не сильно меж собой различаются. Не все гильдии одинаково полезны — в принципе хватает и магической, но это уже играющему решать. Можно вступить и во все — было бы желание.

Для вступления в любую из гильдий необходимо иметь не меньше 22 процентов в одном из умений, в которых организация специализируется, и не меньше 4 в другом. Кроме того, репутация не должна быть отрицательной. В дальнейшем вы должны повышать свой ранг в организации, если хотите достигнуть всех ее прелестей. Ранг увеличивают не чаше раза в месяц, а зависит он от репутации в гильдии. При репутации 20 можно попасть на второй ранг, 50 — на пятый. Кроме того, ранг не может превышать уровень героя; и каждая ступень в иерархии представляет более высокие требования к умениям. Наивысшего ранга может достичь герой не ниже 9 уровня, имея около 100 в одном из скиллов гильдии и около 50 в другом, и с репутацией 90. Что касается самой репутации, ее следует повышать, выполняя задания членов гильдии. Каждое выполненное задание увеличивает ее на 5 баллов, каждое проваленное ухудшает. Отказ от несимпатичных квестов на репутацию не влияет. Наконец, репутация медленно стремится к нулю сама — на балл то ли на месяц, то ли на три...

Все умения, специфические для гильдии, можно в ней тренировать — за деньги. Цена одной тренировки равна уровню, умноженному на 100. До примерно 40 процентов умения растут стабильно по баллу за тренировку, далее обычно требуется два занятия на каждый балл. Наконец, после 51 процента тренеры гильдии уже ничему не смогут вас научить.

ГИЛЬДИЯ МАГОВ

Гильдии волшебников расположены во всех крупных городах залива Ильяк. Стать членом этой уважаемой организации нетрудно, если есть изначальные способности, но крайне сложно, если их нет. Успешная карьера в гильдии открывает начинающему заклинателю доступ к созданию магических предметов и заклинаний, вызову Повелителей Демонов и мгновенной телепортации в любую точку региона.

Самые простые задания, которые можно выполнять, не сходя с места — это «охрана великого мага Абракадабра Белибердана, пока он находится в трехчасовом трансе, от убийц». Убийцы эти являются источником легких и быстрых денег, и нередко хорошей экипировки, а для выполнения задания достаточно включить трехчасовой отдых, а потом пару раз махнуть мечом. Но упаси вас Даэдры самим нарушить покой охраняемого мага! Вышвырнут из гильдии и не посмотрят на ранг...

Обратите внимание — часто встречающиеся квесты на тему «скастовать на кого-то заклинание такое-то» требуют именно указанных спеллов из числа стандартных. Спеллмейкеровские фантазии на заданную тему в данной ситуации не годятся.

Еще один распространенный вид легких заданий — эскортирование кого-то куда-то. А вот стандартные предложения «пойти туда, не знаю куда, и найти то, не знаю что» — или же «убить того, не знаю кого» — лучше отвергать с ходу, благо ни к каким санкциям это не приводит.

ГИЛЬДИЯ ВОИНОВ

Довольно бесполезное заведение. Члены гильдии могут бесплатно ночевать в ее помещении, а также ремонтировать снаряжение. Кроме денег, в награду за выполненные миссии вы иногда будете получать координаты неизвестных подземелий. Квесты — иногда посещение определенного дома или магазина в городе и истребление кучи крыс или одинокого медведя или гарпии внутри. Нередко попадаются и полземельеползалки, которые брать не стоит.

ХРАМЫ

В регионе процветают религии семи божеств, и у каждого есть масса храмов в городах и за их пределами. Вы можете вступить только в один из них (в ранних версиях — хоть во все, но это был баг). Разные храмы несколько отличаются набором умений и некоторыми особенностями, смысл которых, впрочем, один — храмы пытаются заменить гильдию магов тем, у кого не хватает умения в нее вступить. Одни божества позволяют своим поклонникам создавать магические напитки из ингредиентов, другие, более смелые, дают настоящие заклинания, третьи торгуют магическими предметами. Все эго можно без хлопот получить у магов. Кроме того, жрецы бесплатно лечат свою паству от ран и болезней. Квестов у них немало, и обычно они не уступают по кровожадности Темному Братству — здесь убить нечестивого еретика, там — богохульную ведьму, и так далее.

РЫЦАРСКИЕ ОРДЕНА

Их очень много, но в отличие от храмов, ордена отличаются только названиями. Почти каждое королевство региона имеет собственный орден — часть из них является религиозными воинами того или иного храма, другие, более светские, служат государствам и правителям. Член ордена может бесплатно ночевать в тавернах той провинции, где базируется его организация. С каждым увеличением ранга рыцарь получает один случайно выбранный элемент лат, качество материала которого прямо пропорционально рангу. Достигнув вершины иерархии, рыцарь бесплатно получает дом — естественно, все в той же стране. Кроме того, в ордене нередко можно натолкнуться на квест. посвященный поискам того или иного артефакта, — хотя все их артефакты круты только своими особыми картинками, их свойства легко дублируются и даже на голову превосходятся итеммейкером, а истинно уникальные артефакты есть только у Повелителей Демонов.

Возможным исключением из списка является Орден Лампы — рыцари под контролем у Гильдии Магов. Но, увы, десятки наших знакомых по всему миру искали местоположение этой нередко упоминаемой организации, но никто ее еще не находил... Похоже, это один из множества мифов «Daggerfall», которые не сошли со страниц тамошней литературы в тамошнюю «реальную жизнь»...

ГИЛЬДИЯ ВОРОВ

А вот эти ребята судят вас не по записанным в карточке циферкам, а по реальным делам. Гильдия секретна, и нормальным способом в нее не вступить. Чтобы сделать эго, надо совершить некоторое количество противоправных актов. Например, раз 15 — 20 полазать по карманам встречных или примитивно попасть в тюрьму... Когда гильдия сочтет вас достойным, вам пришлют письмо. Затем вам надо будет встретиться с контактом воров и выполнить проверочное задание, после чего вас примут в круг избранных. Пока вы являетесь членом данной организации, на карте каждого города представительства гильдии будут отмечены.

Воры — не самая могущественная организация и по недостатку предоставляемых благ уступает разве что воинам. Покупка у вас краденых магических предметов по сходной цене да услуги Spymaster’a — глаз и ушей организации, собирающей все сплетни в регионе, — вот практически и все.

ТЕМНОЕ БРАТСТВО

Могущественная и неуловимая Гильдия Убийц, наполовину — торговое предприятие, наполовину — религиозный культ даэдры Мефалы, является грозой всея Тамриэля. Никто из влиятельных персон не знает, когда кто-нибудь купит у Братства его смерть — но не знает и того, когда аналогичная услуга понадобится и ему самому. Поэтому их не трогают — просто до жути боятся.

Чтобы попасть в Братство, достаточно убить несколько горожан. Прохожие стоят по 5 баллов, стражники — по одному. Наберите 15 очков, и можно рассчитывать на приглашение.

Братство использует ту же систему явок, вступительных квестов и тайных представительств, как и воры. Первое задание всегда одно — «отравить вино указанной персоне в указанном месте». Вино будет представлять собой простое «сокровище» на полу, подняв которое, вы автоматически удобряете его своей приправой. Затем поставьте плод своего коварства на пол и быстрее уносите ноги.

Выбор благ у убийц побогаче, чем у воров: тут и изготовление напитков и ядов, и спай мастер, и торговля соулгемами, о которых мы еще расскажем. Проблема в квестах. У Братства самый мизерный выбор заданий, не более полудюжины. К тому же различаются они только словесными формулировками, а смысл всегда один — кого-то найти и убить. От гильдии убийц ничего иного ожидать и не стоило бы, но... скучно. В конце концов, убиваем мы — причем много, красиво и с особым цинизмом — и без всякого Братства.

Выбор за вами. Еще раз отметим, что серьезный смысл имеет только приложение усилий для роста в иерархии гильдии магов. В прочие гильдии вступить, естественно, ничего не мешает, но попытки вскарабкаться по их служебной лестнице просто не стоят свеч. По нашему, естественно, мнению.

ВЕДЬМЫ ТАМРИЭЛЯ

Женщины-колдуньи, собирающиеся на тайные шабаши в глубине лесов, — ведьмы залива Ильяк, не сильно отличаются от земных представлений о Викке. Найти их очень сложно — информация о них практически не встречается, а искать их методом тыка и путешествий пешком — труднее, чем иголку в стоге сена. Ведьмы хороши для двух вещей — во-первых, определенный квест, на котором специализируются шабаши, помогает излечиться от ликантропии и вампиризма — если такая дурная мысль вдруг придет в голову. Во-вторых, в отличие от магов, ведьмы готовы пожертвовать жизнью и душой при вызове в подлунный мир Повелителей Даэдр каждый день. Правда, и золота они за это требуют — на целый флот хватит. Кстати, только ведьмы могут вызывать дикого Хирцина, Охотника Даэдр, покровителя ликантропии; на призывы рафинированных городских колдунов он не откликается. Далее мы попробуем объяснить, как найти некоторые из шабашей, ориентируясь по картам королевств:

Даггерфолл — Coven of the Bluff, два пикселя на юг от храма The Burning Martyr of Kynareth;
Фригиас — Skeffington Coven, один пиксель на запад от фермы The Old Barbyn’s Farm;
Вротгарийские горы — Wroth Coven, два пикселя на восток от города Deerville;
Миркваса — Coven of the Tide, один пиксель на северо-восток от фермы Thofyl Manor;
Антифиллос — Coven of the Dust, два пикселя на северо-восток от храма The Perpetual Sunrise of Mara;
Даэния — Beldama Coven, два пикселя на северо-восток от фермы The Old Masterhouse Shack.

Желаем удачи в поисках — она вам понадобится. Разглядеть группу коленопреклоненных женщин в круге стоячих камней на территории, примерно равной квадратному километру леса, — это нелегко...

НИ ЧЕЛОВЕК, НИ ЗВЕРЬ...

Ликантропы, отродья Хирцина, имеют разные обличья в различных уголках континента. Кроме самых известных и распространенных повсюду вервольфов, для каждой провинции характерны собственные wereзвери. Вплоть до веркрокодилов Блэкмарша. К счастью, Блэкмарш далеко, но на юге Хай-Рока и на севере Хаммерфелла нередко встречаются веркабаны — и у вас, увы, есть все шансы не пережить этой встречи, а если и переживете, то вовсе не так, как вам бы хотелось.

Каждая успешная атака волка — или кабана-оборотня имеет 0.6% шанс инфицировать вас ликантропией. Если это случится, на следующую ночь во сне вы увидите Хирцина. У вас будет еще два дня на нахождение храма и излечение от ликантропии как от обычной болезни. Если же вы не успеете...

Сила, ловкость и скорость оборотня повышается до 100 баллов. Однако раз в месяц, в полнолуние, он неизбежно переходит в свою звериную форму и для восстановления человеческого облика должен убить какого-нибудь прохожего. Все время в звериной форме здоровье верзверя ограничено четырьмя хитами.

Кольцо Хирцина, один из уникальных артефактов даэдр, позволяет переключаться между человеческой и звериной формой в любой момент и никою не убивая.

Для излечения от ликантропии подождите около года, и рано или поздно на вас выйдет какой-нибудь самопровозглашенный инквизитор. С его помощью можно вылечиться от проклятия или же отвергнуть его предложение и принять вызов — оборотень против охотника на ведьм...

МЕЖДУ ЖИЗНЬЮ И СМЕРТЬЮ

Оборотни, в сущности — жалкие существа, проклятые и одинокие уроды, лишившиеся человечности и не ставшие зверьми, слабые рабы животных инстинктов и воли Хирцина. Но кроме них, и другие создания несут смерть и разрушение людям Тамриэля...

Вампиры, обладающие бездонным могуществом смерти и неуязвимые в своей неотличимости от нормальных людей, оплели сетью своих интриг весь континент. В отличие от оборотней. Дети Ночи не подчинены ничему, кроме собственных желаний — Ноктернал, даэдра ночи и тайн, покровительствует вампирам чисто номинально. Застыв между жизнью и смертью и черпая лучшее из обоих миров, кланы вампиров правят Тамриэлем, и свары смертных — результат междоусобиц ночных хищников.

Встреча с вампиром чревата инфицированием с тем же 0.6%-ным шансом. В первую мочь после заражения вы увидите кошмары, доминировать в которых будет прекрасная девушка, плачущая кровавыми слезами. На вторую ночь вы уснете глубоким сном без сновидений. На третью вы умрете. Но «Смерть — это только начало», и через месяц ваше мертвое тело встанет из склепа, чтобы начать свою охоту...

Регион залива Ильяк поделен между девятью кланами вампиров, и вы присоединитесь к тому из них, на чьей земле умрете и будете похоронены. Вампиры получают +20 ко всем параметрам, кроме интеллекта, +30 к нескольким умениям, отвечающим их тайному существованию, и несколько специфических заклинаний, которые могут употребляться за четверть цены. У каждого из кланов есть свои заклинания. Исключением является клан Антотис, базирующийся в северном Хаммерфелле — например, в Бергаме. Вампиры этого клана вместо лишней дешевой чары получают 20 и к интеллекту (кстати, вампиризм — единственный способ перманентно поднять все 8 атрибутов до 100. При очень хорошей накидке и планировании для этого не понадобится даже артефакт Огма Инфиниум). Кроме того, все вампиры иммунны к болезням (впрочем, если вы запланировали свое бессмертие, иммунитет к болезням лучше взять изначально — чуму от вампира подхватить гораздо легче, чем вампиризм, и до окончания трехдневной трансформации вы просто не доживете).

Теперь о недостатках. Первый и самый главный — портреты вампиров выглядят очень уродливо. Впрочем, это поправимо. Далее, вампиров жжет солнце. Эта неприятность излечивается продолжительной регенерацией или мощным щитом (речь идет о заклинаниях). Нахождение в храмах также вредно для здоровья, но там вампиру делать вроде нечего. И еще — вас выкинут из всех гильдий, но можно вступить заново, и через месяц вы получите свои старые ранги. В Братство и к ворам, правда, уже не попасть — от них приглашение приходит только раз в жизни (и нежизни).

Вампир должен питаться кровью, раз в день от ваших клыков кому-то придется умереть. Речь идет именно о монстрах типа стражников или любых чудовищ, кровь прохожих-NPC, видно, хороша только для оборотней. Пока вы не напьетесь, спать вам не дадут. Еще один недостаток: вампиры не могут начать быстрое путешествие в дневное время. Приезжают на место при осторожном движении также только после заката.

Со временем ваш клан вступите вами в контакт, и вы начнете выполнять задания, которые усилят его позиции. Нападения же вампиров из враждебных кланов при пребывании на их территории станут рутиной. У вас впереди вечность, если вы не отвергнете Дар... но зачем?

ПОВЕЛИТЕЛИ ДАЭДР

Страшна холодная жестокость и обманчивая человечность вампиров, ужасно звериное бешенство оборотней, но нет в Тамриэле сил более мрачных и инфернальных, чем Даэдры, демонические создания с иного плана реальности, известного как Забвение. Варварские младшие демоны-даэдроты, необузданные огненные и ледяные даэдры, похотливые даэдры-суккубы и могущественные, как ураган, лорды даэдр — со всеми ними вам не раз придется скрестить оружие. Но истинные владыки Даэдр, шестнадцать Принцев и Принцесс Забвения, неуязвимы для оружия и магии смертных. И вы, и прочие смертные и бессмертные — игрушки и инструменты для повелителей Лунной Тени (как еще называют Забвение), и вы можете либо не участвовать в их игре — либо принять ее правила, к обоюдной выгоде обеих сторон.

Переходя от высокого слога к реалиям игры — вы можете общаться с Повелителями Демонов путем вызывания их в этот мир. Ритуал вызывания для вас с радостью проведут в гильдии магов, если вы имеете там большой вес, но колдуны проводят такие церемонии только в особые дни, которых у каждого Принца - лишь один в году. Шабаши ведьм посмелее, они готовы вызывать демонов хоть целую неделю кряду, но цена высока.

Клавикус Злой, Повелитель Интриг и Политики, может быть вызван в первый день года — 1 числа месяца Утренней Звезды. Если вы выполните его поручение, то получите в награду уникальный артефакт — Маску Клавикуса, которая повышает репутацию носящего его пропорционально его обаянию.

Никто бы не заподозрил в этой очаровательной девушке в скромном голубом платье Меридию, Принцессу-Покровительницу Жадности, коллекционера человеческих душ и правящего Регента Забвения. Ее можно вызвать 13 числа Утренней Звезды. За оказание мелкой услуги самая человечная снаружи и демоническая внутри Даэдра наградит вас легендарным Кольцом Хаджитов, которое при ношении увеличивает скорость, а при использовании вызывает заклинание невидимости. Это не уникальный, а следовательно, малополезный артефакт.

2 число месяца Солнечного Рассвета посвящено Шеогорату, сумасшедшему Покровителю Безумия. Кстати, он может попасться и в любой другой день, если нам не повезет. Шеогораг может наградить вас истинно безумным артефактом — уникальным посохом Wabbajack (непереподимо, но налицо сходство с кэрролловским Jabberwock — то ли Бармоглотом, толи Брандашмыгом). Это порождение больного разума преображает всякое существо, которого касается. Вы можете превратить древнего лича в крысу, а можете крысу в лича — как лягут кубики.

Через две недели, 16 числа Солнечного Рассвета, дьяволопоклонники празднуют день Сангвина — покровителя похоти и сексуальных извращений. Этот демон готов одарить вас уникальным артефактом, Розой Сангвина. При использовании Роза открывает врата миров, в бою к вам на помощь приходит даэдрот или еще какая-нибудь младшая даэдра.

5 числа Первого Сева — день Хермауса Моры. В традициях даэдр внешность является противоположностью содержимому, и эта отвратительная масса клешней и щупалец — наиболее миролюбивый и незлой из всех Регентов Забвения. Он — покровитель Запретных Знаний, мудрость Тьмы. В награду за верную службу вы можете получить легендарную книгу Огма Инфиниум, прочитав которую заработаете 30 баллов для распределения по своим качествам.

В том же месяце, 21 числа — день Азуры, повелительницы эгоизма и тщеславия. Распутная красотка с обнаженной грудью заплатит за заказное убийство Звездой Азуры — уникальным артефактом, действующим как вечный соулгем и даже не требующим при этом заклинания для пленения души поверженного врага.

Перийт, даэдра — дракон, покровитель чумы и эпидемий, вызывается 9 числа Руки Дождя. Его артефакт — один из наименее полезных, щит Разрушитель Чар — простой башенный щит гномьей работы, с простым отражением заклинаний, работающим при его ношении, и снятием паралича при использовании. Вы с помощью итеммейкера можете делать такие «артефакты» вагонами.

Ровно через месяц, 9 числа Второго Сева - день Намиры, покровительницы Голода и Жажды. Эта даэдра готова отдать вам свое уникальное Кольцо Намиры. Если вы носите это кольцо, ваши враги, атакуя вас, сами получают раны.

5 числа Середины Года ведьмы могут вызвать Хирцина, охотника Даэдр и покровителя оборотней. Кольцо Хирцина позволяет носящему его ликантропу менять свою форму по желанию.

Ваэрнима, покровительница Разложения и Гниения, может быть вызвана 10 числа Солнечного Зенита. Артефакт, который можно у нее заработать, — один из наиболее ценных и уникальных. Череп Разложения при использовании создаст двойника вашего врага, который вступает в бой на вашей стороне.

В месяц Последнего Сева даэдры не дают аудиенций, но 8 числа Каминного Огня на землю ступает Ноктернал («Ночная»), даэдра ночи, тайн и иллюзий, номинальная покровительница вампиров. Эта девушка с «готическим» макияжем и воронами на плечах настолько одержима тайнами, которые есть ее суть, что неизвестно не только ее настоящее имя, но был скрыт и день ее вызова! Все доступные в самой игре источники информации говорят, что вызывать надо 3-го числа, а на самом деле — 8-го. Не исключено, что это был просто очередной баг, но именно в случае с Ноктернал можно поверить и версии о сознательной лжи. Так или иначе, а ее «артефакт», Ключ Скелета, недостоин называться не то что «артефактом», но даже «мелким магическим изделием». Раз в день с его помощью можно вызвать заклинания отпирания дверей средней силы — которое из любого самодельного жезла можно вызывать так часто, как в голову придет. Ииээххх...

Еще через месяц, 8 числа Заморозков, можно вызвать Малаката, покровителя Лжи и Лицемерия. Он, не краснея, будет лгать, что его артефакт, Волендрунг, сделает вас всемогущим. Не верьте, гномий двуручный молот c высасыванием здоровья и параличом никогда и никого не сделает всемогущим в мире, где уважающие себя герои носят двуручные мечи работы самих даэдр, нашпигованные магией от эфеса до кончика клинка.

Пройдет лишь пять дней, и 13 числа того же месяца вы можете вызвать Мефалу, покровительницу Убийств и патрона Темного Братства. Ее артефакт, Эбеновый Клинок, в «Арене» был самым лучшим оружием в игре, но в «Daggerfall» с его материалами круче чем эбонит и итеммейкером легендарное оружие черных эльфов выглядит до непристойности жалко и патетично. Эбонитовая катана, высасывающая у врагов энергию и здоровье, улучшающая владение длинными клинками и при использовании кастующая заклинание Дальней Тишины — это устроит только героя, чей уровень не дошел до двузначных чисел...

2 числа Сумерек Солнца в Тамриэль можно вызвать Боэтию, покровительницу Жестокости и Пыток. От нее можно получить Эбеновый Доспех, эбонитовую кирасу с увеличенным АС и кастованием заклинаний Сопротивление Огню, Щит и Магический Шит. Тоже, прямо скажем, не вариант для истинного героя.

20 числа того же месяца можно вызвать Мехрунеса Дагона, повелителя всех форм стихийного Разрушения. Этот Регент Забвения готов предложить вам нечто более интересное, чем тот хлам, который вам всучивали последние три месяца. Клинок Мехрунеса, скромный кинжал, одним ударом убивает любого врага, если он не выкинет спасбросок от магии. Приятная вещь...

Наконец, на исходе года, 20 числа Вечерней Звезды, можно пообщаться с Молаг-Балом, покровителем тирании и властолюбия. В награду за службу от него получают Булаву Молаг-Бала, которая высасывает у врагов ману, передавая ее вам.

Вот такой паноптикум человеческой греховности правит Лунной Тенью и готов неплохо наградить вас за оказываемые услуги. Кроме перечисленных 16 артефактов, есть еще несколько, доступных через квесты в рыцарских орденах или в награду за добычу Тотема Тибера Септима от тех правителей, которые хотят его получить. Вот их список, смешной по сравнению с содержимым инвентория любого члена гильдии магов высокого ранга:

Лук Ауриэля — эльфийский длинный лук, при стрельбе поражающий врага сном, молнией и лишающий его части маны;
Шит Ауриэля — эльфийский щит с повышенным АС и отражением заклинаний, при использовании также вызывает заклинания Щита и Сопротивления Огню;
Крисамер — адамантовый двуручный меч, улучшающий владение длинными клинками и при использовании кастующий Лечение, Сопротивление Огню и Отражение Заклинаний;
Доспех Лорда — кираса с регенерацией здоровья, при использовании кастующая Лечение Яда и Магический Щит;
Амулет Некроманта — повышает заклинанием силу воли носящего, при использовании вызывает чару регенерации;
Кольцо Колдуна — повышает заклинанием скорость носящего, при использовании вызывает лечение и отражение магии.

СЕКРЕТЫ СНАРЯЖЕНИЯ

Как мы уже упоминали вначале, в игре имеются три типа доспехов — кожаные, кольчуга и латы. Только последние могут быть сделаны из разных материалов по разным технологиям. АС кожи равен трем, кольчуги шести, базовых лат — девяти. Технологий, по которым изготовляются оружие и латы, десять:

Iron — темно-серого цвета, железо, качество -1;
Steel — обычного металлического цвета, сталь, качество 0;
Silver — более мягкого цвета, серебро, качество 0. Некоторых созданий можно поразить только серебряным и лучшим оружием;
Elven — почти белое, эльфийская работа, качество +1;
Dwarven — золотого цвета, гномья работа, качество +2;
Mithril — темно-синий мифрил, качество +3;
Admantium — тускло-черный адамант, качество +3, но легче мифрила;
Ebony — глянцево-черный эбонит, качество +4;
Orcish — темно-зеленого цвета, орочья работа, качество +5;
Daedric — ярко-красного цвета, работа даэдр, качество +6.

Значения «качества» в неизменном виде являются модификаторами точности оружия — например, железо имеет То-Hit -1, а мифрил +3. Модификаторы поражающей силы оружия и класса защиты лат являются удвоенным качеством — орочье оружие имеет бонус +10 к поражению относительно простой стали, а панцирь из даэдрика даст АС 21 (9 от лат + 6*2 от материала). Железные латы с их удвоенным качеством -1 и общим АС 7 лишь на балл лучше кольчуги с ее АС 6.

Несколько сложнее обстоит со шлемами и щитами. АС шлемов считается обычными методами, но они никогда не имеют материала в названии. Более того, только мифриловые и лучшие шлемы отличимы по цвету, — все остальные, от гномьих касок до аналогов кожаных шлемов (хотя в их внешнем виде нет ничего кожаного — просто АС, как у кожаного доспеха) выглядят совершенно одинаково. Щиты же независимо от материала изготовления всегда имеют один и тот же АС и зону прикрытия, зависящую только от типа щита. Оно и понятно: защита, предоставляемая щитом, зависит от его размеров, не от качества материала — ведь разрубать их пополам враги все равно не в состоянии. Материал же влияет на вес щита и на его магическую емкость — сколько эффектов туда может заложить итеммейкер.

Оружие в игре имеется следующих типов:

Tanto — стилет, поражение 1-6, одноручный, короткий клинок.
Dagger — кинжал, поражение 1-6, одноручный, короткий клинок.
Short Sword — короткий меч, поражение 1-8, одноручный, короткий клинок.
Staff — посох, поражение 1-8, двуручный, тупое оружие.
Short Bow — короткий лук, поражение 2-8, двуручный, лук.
Wakizashi — вакизаши, поражение 1-10, одноручный, короткий клинок.
Broadsword — широкий меч или палаш, поражение 1-12, одноручный, длинный клинок.
Масе — булава, поражение 1-12, одноручная, тупое оружие.
Long Bow — длинный лук, поражение 2-12, двуручный, лук.
Battle Axe — боевой топор, поражение 2-12, одноручный, топор.
Saber — сабля, поражение 3-12, одноручная, длинный клинок.
Flail — моргенштерн, поражение 2-14, двуручный, тупое оружие.
Long Sword — длинный меч, поражение 2-16. одноручный, длинный клинок.
War Axe — секира, поражение 2-16, двуручная, топор.
Katana — катана, поражение 3-16, одноручная, длинный клинок.
Claymore — двуручный меч, поражение 2-18, двуручный, длинный клинок.
Warhammer — боевой молот, поражение 3-18, двуручный, тупое оружие.
Dai-Katana — дай-катана, поражение 3-21, двуручная, длинный клинок.

Теперь перейдем к еще более секретным сведениям. Все предметы в игре могут быть заколдованы итеммейкером в гильдии магов, на чем мы еще подробно остановимся. Оружие и доспехи являются натуральными кандидатами для заколдовывания, и их тип и материал полностью определяет количество магии, которое можно в них засадить.

------------------------------------------------------------------------------------
Доспехи		СТ	СР	ЭЛ	ГН	МФ	АД	ЭБ	ОР	ДД
------------------------------------------------------------------------------------
Сапоги		175	175	218	262	218	306	350	437	525
Панцирь		400	400	500	600	875	700	800	1000	1200
Перчатки	400	400	500	600	875	700	800	1000	1200
Поножи		50	50	62	75	62	87	100	125	150
Шлем		900	900	1125	1350	1125	1575	1800	2250	2700
Наручи		40	40	50	60	50	70	80	100	120
------------------------------------------------------------------------------------
Оружие		СТ	СР	ЭЛ	ГН	МФ	АД	ЭБ	ОР	ДД
------------------------------------------------------------------------------------
Кинжал		200	350	250	300	250	350	400	500	600
Стилет		220	385	275	330	275	385	440	550	660
Кор.Меч		400	700	500	600	500	700	800	1000	1200
Ваказаши	450	787	562	675	562	787	900	1125	1350
Шир.Меч		500	875	625	750	625	875	1000	1250	1500
Сабля		525	918	655	787	656	918	1050	1312	1575
Длин.Меч	600	1050	750	900	750	1050	1200	1500	1800
Двур.Меч	700	1225	875	1050	875	1225	1400	1750	2100
Катана		600	1050	750	900	750	1050	1200	1500	1800
Дай—Катана	700	1225	875	1050	875	1225	1400	1750	2100
Б.Топор		525	918	656	787	656	918	1050	1312	1575
Секира		500	875	625	750	625	875	1000	1250	1500
Посох		700	1225	875	1050	875	1225	1400	1750	2100
Моргенштерн	450	787	562	675	962	787	900	1125	1350
Булава		500	875	625	750	625	875	1000	1250	1500
Б.Молот		550	962	687	825	687	962	1100	1375	1650
Кор.Лук		200	350	250	300	250	350	400	500	600
Длин.Лук	350	612	437	525	437	612	700	875	1050
------------------------------------------------------------------------------------
Бижутерия
------------------------------------------------------------------------------------
Напульсник	1500
Браслет		1750
Кольцо 		1800
Торк		2050
Амулет 		2300
Бирюза		100
Малахит		150
Нефрит		200
Янтарь		400
Рубин		1750
Сапфир		2250
Изумруд		2750
Алмаз		3000


И еще один важный фактор, о котором нужно помнить при заколдовывании предметов, — их прочность. У всех предметов есть свои собственные «хиты», которые тратятся при изнашивании вещи, и особенно это критично для магического снаряжения. Вот они:

----------------------------------------------------------------------
Доспехи		Сапоги,Шлемы	Кирасы		Перч,Наручи	Поножи
----------------------------------------------------------------------
Кольчуга	2560		4096		2048		3072
Сталь		3840		6144		3072		4608
Серебро		5760		9216		4608		6912
Эльфийские	5I20		8192		4096		6144
Гномьи		7680		12288		6144		9216
Мифрил		10240		16384		8192		12288
Адамантовые	12800		20480		10240		15360
Эбонитовые	15360		24576		12288		18432
Орочьи		17920		28672		14336		21504
Даэдрские	20480		32768		16384		24576
----------------------------------------------------------------------
Бижутерия
----------------------------------------------------------------------
Напульсник	800
Браслет		1000
Кольцо		1200
Торк		800
Амулет		500
Драг.Камни	1000

Прочность всех артефактов — 1500 баллов.

-------------------------------------------------------------------------------------
		ЖЕЛ	С/С	ЭЛ	ГН 	МФ	АД	ЭБ	ОР	ДД
-------------------------------------------------------------------------------------
К.Лук, Кнж	50	75	100	150	200	250	300	350	400
Длинный Лук	100	150	700	300	400	500	600	700	800
Вакизаши	200	300	400	600	800	1000	1200	1400	1600
К.Меч, Посох	300	450	600	900	1200	1500	1800	2100	2400
Катана, Ш.Меч	600	900	1200	1800	2400	3000	3600	4200	4800
Сабля		700	1050	1400	2100	2800	3500	4200	4900	5600
Д-Ктн, Д.Меч	800	1200	1600	2400	3200	4000	4800	5600	6400
Б.Тпр, Булава	800	1200	1600	2400	3200	4000	4800	5600	6400
Моргенштерн	1000	1500	2000	3000	4000	5000	6000	7000	8000
Секира		1200	1800	2400	3600	4800	6000	7200	8400	9600
Двуручный Меч	1400	2100	2800	4200	5600	7000	8400	9800	11200
Боевой Молот	1600	2400	3200	4800	6400	7000	8600	11200	12800

СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Итак, у вас есть деньги, есть хорошее оружие или броня, и есть доступ к итеммейкеру гильдии магов. Щелкните курсором мыши на последнего, и вы окажетесь в искомом режиме.

Немного теории. Создание предметов напоминает выбор свойств и недостатков самодельных классов. В любой предмет можно заложить до 10 разных свойств, но все они стоят некоторого количества очков — и чем сильнее они, тем дороже. Емкость же предмета далеко не бесконечна, и превысить ее нельзя. Чтобы уместить нужные качества в нужном предмете, приходится добавлять отрицательные свойства, компенсирующие требования положительных.

Особенным «отрицательным свойством» является привязка к предмету пойманной души какого-нибудь монстра. Например, дрэгонлинг дает 5000 чистых баллов емкости, а даэдралорд — 8000, но к его душе привязано несколько лишних свойств.

Для поимки душ можно использовать специальное заклинание, накладывая его на врага перед боем и убивая его до окончания действия чары. Если у вас есть специальные кристаллы, называемые соулгемами, душа попадает в один из них, и в дальнейшем се можно использовать при создании предмета. Если же вы являетесь счастливым обладателем Звезды Азуры, души будут ловиться сами. Пустые соулгемы можно покупать в гильдии, можно покупать и полные, но они страшно дороги, проще заняться самостоятельной ловлей.


Предметы могут содержать следующие особенности:

Cast when used — при использовании предмета активируется выбранное заклинание;
Cast when held — при одевании предмета активируется заклинание;
Cast when strikes — заклинание поражает врага в момент удара (это свойство для оружия);
Extra Spell Pts — увеличение количества спеллпойнтов вблизи определенных существ, в определенные фазы луны, или постоянное — в определенные времена года (надо, конечно, выбирать все четыре...);
Potent vs — увеличенная сила против выбранных созданий (для оружия);
Regens Health — дает природную регенерацию;
Vampiric Touch — для оружия — высасывает у врагов здоровье и передает вам, может быть нормальным и дистанционным;
Increased Weight Allowance — увеличение максимальной грузоподъемности;
Repairs Objects — при наличии вещей с этим свойством магические предметы со временем восстанавливают растраченную силу;
Absorbs Spells — дает природное поглощение маны;
Enhances Skill — улучшает выбранное умение на 15 процентов;
Feather Weight — понижает вес предмета до 0.25 фунта;
Strengthens Armor — увеличивает АС по всему телу на 5 баллов, не кумулятивно;
Improves Talents — дает природный тонкий слух, приток адреналина или атлетизм;
Good Rep with — повышает репутацию у выбранного класса населения или у всех.

Недостатки, которые вам придется использовать:

Soul Bound — приковывание души из выбранного соулгема к предмету;
Item Deteriorates — предмет изнашивается сам: на свету, в храмах или все время;
User Takes Damage — дает природную уязвимость к свету или к храмам;
Health Leech — предмет высасывает здоровье героя: когда бы ни использовался, если не используется ежедневно, если не используется хотя бы раз в неделю;
Bad Reactions from — ухудшает отношение с теми или иными видами монстров;
Extra Weight — предмет весит гораздо больше номинала;
Weakens Armor — ухудшает АС, не кумулятивно;
Bad Rep with — ухудшает репутацию у выбранного класса населения или у всех.

Комбинируя достоинства и недостатки, вы и будете создавать предметы, заставляющие меркнуть легендарные артефакты прошлого.

СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Еще один важный элемент игры — создание своих чар, нередко более эффективных и не столь дорогих, как стандартные. Вы можете комбинировать эффекты наилучшим образом, оптимизировать их работу по своему текущему уровню, а при максимальных магических способностях — сочинять заклятия, которые сделают вас в прямом смысле неуязвимым.

Список доступных эффектов — следующий:

Chameleon — вас сложнее разглядеть. Истинная форма не проходит, если вы атакуете;
Charm — повышает репутацию героя в глазах жертвы заклинания;
Climbing — улучшает способности к альпинизму;
Comprehend Languages — временно повышает языковые умения персонажа;
Continuous Damage — поражает здоровье, энергию или ману врагов, эффект длится некоторое время;
Create Item — создает некий выбранный из списка мелкий предмет;
Cure — лечение ядов, болезней, паралича;
Damage — поражает здоровье, энергию или ману врагов;
Detect — показывает направление на монстров, сокровища и магию;
Disintegrate — убивает врагов. Просто и элегантно;
Dispel — снимает с вас ваши собственные и чужие заклинания, или пытается прогнать в мир иной даэдр и нежить;
Drain — поражает атрибуты врага;
Elemental Resistance — иммунитет к огню, холоду, магии, электричеству или кислоте;
Fortify Attribute — увеличение выбранного атрибута героя;
Free Action — иммунитет к параличу;
Heal — восстановление здоровья, энергии или поврежденных атрибутов:
Identify — опознание магических предметов;
Invisibility — движение в полной невидимости. Обычная пропадает, если вы атакуете, истинная — нет;
Jumping — вы сможете прыгать выше и дальше;
Levitate — позволит вам летать над поверхностью;
Light — создает магический источник освещения;
Lock — запирает дверь магическим замком. Полезность неочевидна;
Open — отпирает запертую дверь;
Pacify — пытается убедить врага, что вы — добрый и пушистый и нападать на вас не надо;
Paralyze — парализует жертву;
Regenerate — ваше здоровье быстро восстанавливается через определенные промежутки времени — пока висит заклинание;
Shadow — вы невидимы, пока стоите на месте, и трудноразличимы, если двигаетесь. Истинная форма сохраняется, если вы атакуете;
Shield — поглощает выбранное количество баллов повреждения, делая вас временно неуязвимым;
Silence — затыкает жертве рот, лишая ее возможности применять магию;
Slowfall — замедляет падение с высоты;
Soul Trap — набрасывает на душу врага незримую сеть, позволяющую пленить ее в кристалле — соулгеме, когда он умрет;
Spell Absorption — это заклинание дает вам возможность поглощать вражеские чары без вреда и даже с пользой для себя — восстанавливая свою ману;
Spell Reflection — а это заставляет чары отскакивать от вас и поражать тех, кто их выпустил;
Spell Resistance — а от этого чужая магия просто рассасывается в воздухе. Имейте в виду: в силу обшей глючности энжина эти три спелла плохо коррелируют между собой. Как, впрочем, и с аналогичными эффектами из других источников (врожденная или вызванная предметом абсорбция, например). Так что стоит выбрать только один...
Teleport — используя эту чару, вы можете пометить свои текущие координаты, или телепортироваться в точку, где сделали это раньше. При телепорте установленный «маяк» снимается, его нужно всегда возобновлять;
Transfer — высасывание у врага и добавление вам здоровья, атрибутов и всего остального, кроме маны;
Water Breathing — позволяет забыть об отсутствии жабр на все время действия заклинания;
Water Walking — позволяет ходить по воде аки посуху.

У многих из этих эффектов есть разновидности, как, например, 5 иммунитетов к стихиям и обычная или истинная невидимость. Почти все, кроме телепорта, имеют и некоторые числовые характеристики, которые надо настраивать. Это либо шанс успешного заклинания, либо продолжительность действия, либо количество баллов параметра, который заклинание должно восстанавливать, или поглощать, или сносить.

Шанс, составляемый из «столько-то плюс столько-то за каждый уровень опыта», должен быть оптимизирован к 100 для текущего уровня, другие числовые атрибуты заклятия должны быть чем выше, тем лучше.

В одну чару можно свести до трех эффектов одновременно. Это удобно для экономии усилий, а также для создания тренировочных дешевых спеллов, применяемых для быстрого повышения магических умений. Не стоит сводить убивалку с соултрапом в одно заклинание — это очень элегантно, но опытным путем доказано, что убивающая чара сработает первой.

Кроме эффектов, вы также можете указать стихию и зону действия. Они выбираются на панельке в правом нижнем углу. Стихия не сильно важна — она влияет только на внешний вид заклинания да на то, от чего жертвы будут кидать спасброски — от огня, холода, кислоты, электричества или магии. Зона действия же принципиальна — разница между заклинаниями, убивающими одного врага на расстоянии вытянутой руки или толпу в десятке метров, весьма велика. Если позволяют магические способности, стоит делать все чары, кроме действующих только на вас, заклинаниями удаленного зонного поражения (это нижняя иконка в списке). Просто чтобы не целиться. Другие варианты: сверху вниз — действие на себя, на одного врага вблизи, на одного вдалеке и на зону вокруг себя.

Создав заклинание, назовите его и нажмите на кнопку Buy — оно окажется в вашей книге заклятий.

СТАНДАРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Balyna’s Antidote — эффекты Cure-Poison, Cure-Disease и Cure-Paralyzation одновременно, со средним шансом на успех. Школа Исцеления.
Balyna's Balm — эффект Heal-Health низкой силы. Школа Исцеления.
Banish Daedra — эффект Dispel-Daedra со средним шансом на успех. Школа Мистицизма.
Buoyancy — эффект Swimming средней силы. Школа Тавматургии. Calm Humanoid — эффект Pacify — Humanoid со средним шансом на успех. Школа Тавматургии.
Chameleon — эффект Chameleon-Normal средней длительности. Школа Иллюзии.
Charisma — эффект Fortify Attribute-Charisma невысокой силы. Школа Исцеления.
Charm Mortal — эффект Charm низкой вероятности успеха. Школа Тавматургии.
Cure Disease — эффект Cure-Disease высокой вероятности. Школа Исцеления.
Cure Poison — эффект Сure-Poison высокой вероятности. Школа Исцеления.
Energy Leech — эффект Transfer Fatigue. Школы Исцеления и Разрушения.
Far Silence — эффект Silence зонно—дистанционного действия. Школа Мистицизма.
Feet of Notorgo — эффект Fortify Attribute-Speed невысокой силы. Школа Исцеления,
Fenrik’s Door Jam — эффект Lock низкой вероятности успеха. Школа Мистицизма.
Fire Storm — эффект Damage-Health, огненной природы, в зоне вокруг мага. Школа Разрушения.
Fireball — эффект Damage-Health, огненной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения.
Force Bolt — эффект Damage-Health, электрической природы, одна цель на дистанции. Также эффект Paralyze средней вероятности. Школы Разрушения и Изменения.
Fortitude — эффект Fortify Attribute-Endurance невысокой силы. Школа Исцеления.
Free Action — одноименный эффект средней продолжительности. Школы Изменения и Исцеления.
Frostbite — эффект Damage-Health, холодной природы, одна цель вблизи. Школа Разрушения,
God’s Fire — эффект Damage-Health, огненной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения. Сильнее, чем Fireball.
Hand of Sleep — эффект Damage-Fatigue. Школы Разрушения и Изменения.
Hand of Decay — эффект Disintegrate низкой вероятности, на одну цель вблизи. Школа Разрушения.
Heal — эффект Heal-Health средней силы. Школа Исцеления.
Holy Touch — эффект Dispel-Undead с высоким шансом на успех. Школа Мистицизма.
Holy Word — эффект Dispel-Undead со средним шансом на успех. Школа Мистицизма.
Ice Storm — эффект Damage-Health, холодной природы, зонно—дистанционный. Школа Разрушения.
Ice Bolt — эффект Damage-Health, холодной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения.
Invisibility — эффект Invisibility-Normal средней длительности. Школа Иллюзии.
Iron Will — эффект Fortify Attribute-Willpower невысокой силы. Школа Исцеления.
Jack of Trades — эффект Fortify Attribute-Luck невысокой силы. Школа Исцеления.
Jumping — одноименный эффект средней продолжительности. Школы Изменения и Исцеления.
Levitate — одноименный эффект низкой продолжительности. Школа Тавматургии.
Light — одноименный эффект высокой продолжительности. Школа Иллюзии.
Lightning — эффект Damage-Health, электрической природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения.
Magicka Leech — эффект Damage-Spell Points. Школа Разрушения.
Medusa’s Gaze — эффект Paralysis высокой вероятности на успех. Школа Изменения.
Nimbleness — эффект Fortify Attribute-Agility невысокой силы. Школа Исцеления.
Open — одноименный эффект средней вероятности. Школа Мистицизма.
Orс Strength — эффект Fortify Attribute-Strength невысокой силы. Школа Исцеления.
Paralysis — одноименный эффект средней вероятности. Школа Изменения.
Quiet Undead — эффект Pacify-Undead со средним шансом на успех. Школа Тавматургии.
Recall — эффект Teleport. Школа Мистицизма.
Remedy — эффект Cure-Disease низкой вероятности. Школа Исцеления.
Resist Cold — эффект Elemental Resistance-Cold средней продолжительности. Школа Изменения.
Resist Shock — эффект Elemental Resistance-Shock средней продолжительности. Школа Изменения.
Resist Fire — эффект Elemental Resistance-Fire средней продолжительности. Школа Изменения.
Resist Poison — эффект Elemental Resistance-Poison средней продолжительности. Школа Изменения.
Shadow Form — эффект Shadow-Normal невысокой продолжительности. Школа Иллюзии.
Shalidor’s Mirror — эффект Spell Reflection средней продолжительности и успешности. Школа Тавматургии.
Shield — одноименный эффект средней силы. Школа Изменения.
Shock — эффект Damage-Health, электрической природы, одна цель вблизи. Школа Разрушения.
Silence — эффект Silence, одна цель вблизи. Школа Мистицизма.
Sleep — эффект Damage-Fatigue. Школы Разрушения и Изменения. Слабее Hand of Sleep.
Slowfalling — одноименный эффект средней длительности. Школа Изменения.
Soul Trap — одноименный эффект невысокой длительности и вероятности на успех. Школа Мистицизма.
Spell Absorption — одноименный эффект средней продолжительности и успешности. Школа Исцеления.
Spell Reflection — одноименный эффект высокой продолжительности и успешности. Школа Тавматургии.
Spell Resistance — одноименный эффект низкой силы и длительности. Школы Исцеления, Изменения и Тавматургии.
Spell Shield — эффект Spell Resistance средней силы и длительности. Школы Исцеления, Изменения и Тавматургии.
Sphere of Negation — эффект Disintegrate средней вероятности, зона вокруг мага. Школа Разрушения.
Spider Touch — эффект Paralysis низкой вероятности на успех. Школа Изменения.
Stamina — эффект Heal-Fatigue небольшой силы. Школа Исцеления.
Tame — эффект Pacify-Animal со средним шансом на успех. Школа Тавматургии.
Tongues — эффект Comprehend Languages средней силы. Школа Мистицизма.
Toxic Cloud — эффект Damage-Health. кислотной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения.
Troll’s Blood — эффект Regeneration невысокой силы и длительности. Школа Исцеления.
Vampiric Touch — эффект Transfer-Health средней силы. Школы Исцеления и Разрушения.
Water Breathing — одноименный эффект средней длительности. Школа Изменения.
Water Walking — одноименный эффект средней длительности. Школы Изменения и Тавматургии.
Wildfire — эффект Continuous Damage-Health, огненной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения.
Wisdom — эффект Fortify Attribute-Intelligence невысокой силы. Школа Исцеления.
Wizard Rend — эффекты Silence и Paralysis, одна цель вблизи. Школы Изменения и Мистицизма.
Wizard Lock — эффект Lock средней силы. Школа Мистицизма.
Wizard’s Fire — эффект Damage-Health, огненной природы, одна цель на дистанции. Школа Разрушения. Слабее Fireball и God's Fire.

СЕКРЕТЫ ИГРЫ

«Daggerfall» прославился своей глючностью и нестабильностью, но не все их проявления разрушительны для игры. Кое-что может быть с успехом использовано и для нечестного получения преимущества. Используйте нижеприведенные лазейки на свой страх и риск.

В городах заклинания эффекта Open открывают двери всегда, независимо от указанного в них шанса на успех. Даже начинающий маг сможет мгновенно сказочно разбогатеть, проведя серию ночных набегов на магазины.

Еще более скверный баг, связанный с воровством в магазинах, заключается в том, что после наступления времени закрытия вас силой не выгоняют и хозяин остается на месте, но предметы с полок можно не «пытаться красть», как днем, — просто и нагло берите их, как если бы вы вломились в пустую лавку глухой ночью. Хозяин же не только не среагирует на ваше поведение, но без всяких колебаний готов прямо на месте заплатить за изъятые вами вещи.

При выходе из города или подземелья разбросанные внутри сокровища восстанавливаются. Это можно использовать для «накачки» в одном и том же данжене или для нескольких сессий «ночного шоппинга» за день.

Если вы отменяете заклинание, требующее нацеливания, это все равно учитывается как применение скилла для расчета его роста.

Если магическое умение превышает 100, все заклятия любой силы, длительности и вероятности стоят 5 спеллпойнтов.

Пытаясь тренировать умение красть или попасть в гильдию воров, можно обчищать карманы врагов — включая даже на первый взгляд абсолютно не подходящих для этого крыс и летучих мышей.

Если вы создаете магический предмет, наполнили его эффектами и теперь хотите засадить в него душу, наблюдается следующий баг.

Некоторые души (в том числе и самые крутые, даэдралордов) имеют «нагрузку» в виде нескольких положительных и отрицательных эффектов (например, у даэдралордов их три, не считая самой души), которые могут быть нежелательными. Если вложить в предмет побольше эффектов, так чтобы душе с ее нагрузкой места уже не хватало (помним, лимит — 10 эффектов, то есть для даэдралорда надо 7—9), нас уведомят, что душа в предмет не лезет... после чего она туда замечательно поместится, а вот вся ее нагрузка останется за бортом.

Если у вас есть Звезда Азуры, а также простые пустые соулгемы, души убиваемых врагов «через» Звезду уходят в соулгемы. Звезда остается пустой, и не надо никакого Soul Trap. Правда, соулгемы, в отличие от Звезды, не опустошить, и вы рискуете растратить недешевые кристаллы на привидений, даэдротов и прочих бесполезных существ.

Если вы хотите отладить инвенторий на свой вкус, откройте файл savetree.dat любым шестнадцатеричным редактором (например, Disk Editor) и найдите название вещи, которую хотите поменять. Не ищите по материалу, они в сохранения не пишутся, — только сами вещи. Далее, считая первый байт названия за 0, мы имеем следующее:
Байты 44 - 45 — максимальная прочность предмета. Из встречающихся в игре самая высокая — у даэдрической кирасы, 00 80. Если вы хотите, чтобы ваши заколдованные десятью свойствам и чулки или рубашка продержались более 10 минут, — надо забираться именно сюда.
Байты 46 - 47 — текущее состояние предмета. Чтобы вещи были как новые, эти байты должны быть равны двум предыдущим.
Байт 50 — выбор картинки. У большинства предметов одежды и доспехов имеется по несколько различных изображений (например, простой наруч, наруч с высоким наплечным сочленением, наруч, украшенный золотой окантовкой). Так что если, даже несмотря на один материал, ваш комплект доспехов выглядит по-клоунски, — залезайте сюда, хотя нужные значения для разных картинок придется искать методом тыка. Скорее всего, можно и заставить одни вещи выглядеть как другие (например, придать панцирю внешность шлема), но это либо полностью превратит предмет в новый, либо может привести к непредсказуемым последствиям. Мы не проверяли.
Байт 54 — материал, из которого сделано оружие или латы. 00 означает железо. 01 — сталь и так далее в порядке возрастания силы, до 09 — даэдрика. Кожаные и кольчужные доспехи это поле игнорируют, беря свои свойства из байта 50.
Байт 56 — цвет оружия или лат. Какое счастье, что он не пришит к материалу, как другие свойства, а записывается отдельно. Как и материал, цвет указан номерами от 0 до 9, правда первым знаком является не ноль, а единица — то есть от 10 до 19. Если вам надоело носить балаганное красно-сине-зеленое снаряжение, полезайте сюда и переправьте все эти 19, 15, 18 в антрацитовый 17 или золотой 14.

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ПРОГРАММЫ

Пожалуй, ни к одной игре любители не написали такое количество хаков и утилит, так не разложили по полочкам содержимое файлов, как к Daggerfall — за исключением, конечно, Forgotten Realms Unlimited Adventures. Мы опустим многочисленные редакторы сохранений и упомянем только более глобальные и важные программы.

Номером один, абсолютно обязательным для всех, являются патчи. Вернее, один патч — последний, dag213.exe. Без него игру просто не пройти. В него также должны входить программы Fixsave, которая очищает сохранения из более старых версий от результатов их глючности, и Fixmap, помогающая, если вы стали жертвой распространенного бага — вас послали в некое подземелье с каким-то заданием, а на карте это подземелье не появилось.

Маленькая утилитка Rep177 распечатывает информацию о репутации героя у всех организаций и влиятельных личностей региона из сохранения в файл. Также она может редактировать репутацию, так что если вам лень выполнять полторы дюжины заданий для взлета к вершинам гильдии магов — это программа для вас.

Daggerclass, программа для Windows, является редактором файлов class*.cfg, содержащих данные 18 стандартных классов в игре. Она не имеет балансировки генератора собственного класса, и вы можете выдать желаемому классу любые стартовые качества, свойства и скорость прогрессии. Впрочем, это не только не интересно, но и чревато сюрпризами в игре — ведь данные врагов из числа этих классов берутся из этих же файлов...

Dagpic является полезной программой для каждого играющего и совершенно необходимой для тех, кто хочет принять Дар вампиризма, но не хочет иметь уродливую морду. Эта утилита извлекает графику из некоторых cif и img-файлов, содержащих, в частности, портреты героев, и может импортировать рисунки из рcх — файлов на их место.

Сильно улучшенным вариантом предыдущей программы является Andypic. Эта утилита работает с файлами любых размеров, в отличие от очень придирчивого Dagpic, и способна обрабатывать файлы texture.*, содержащие изображения предметов, текстуры стен, спрайты монстров и практически всю графику игры. Импорт также поддерживается, можно и добавлять свои картинки в хвост имеющимся; но чтобы задействовать их в игре, помимо изменения байта 50 у предметов в сохранении, надо обладать немалым хакерским знанием.

Andyfall является чем-то вроде патча, сделанного с помощью Andypic автором этой программы. Патч по большей части графический — добавлена масса новой одежды, очень красиво выглядят новые кожаные доспехи, городские стражники разъезжают верхом. Из прочих изменений отметим повышение бонусов материалов от адаманта и выше на единицу — теперь даэдрик является +7, эбонит +5 и так далее. Именно такие значения были у эбонита и адаманта в «Арене».

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

«Баггерфол» обладает нелинейным сюжетом, квестовые события в котором происходят как бы случайно (хотя на самом деле они приводятся в действие предыдущими квестами) и зависят от уровня героя. Итак...

ТАЙНИК КОНТРАБАНДИСТОВ

Вам надо покинуть логово контрабандистов, в которое вы попали, и выбраться в мир. Начальная часть подземелья линейна — идите вперед, убивая встреченных противников, не заблудитесь (импа нельзя поразить железным оружием).

Дойдя до комнаты со стрелком и несколькими выходами, идите в левую дверь. Вы окажетесь в большом зале. Поднимитесь по лестнице, убив по дороге скелета (это нелегко), и встаньте вплотную к тропу, затем дерните торчащий в полу рычаг. Трон поднимется на ярус выше. Поверните направо и поднимитесь по длинному. наклонному и извилистому коридору. Первая дверь по правую руку ведет в комнату с крысой, летучей мышью и импом. Одолев это сборище, нажмите на черное отверстие в стене — и вы на свободе. Рекомендуется направить свои стопы в славный город Даггерфолл...

Вскоре после вашего появления в оплоте цивилизации вы получите письмо от некой леди Бризиенны, агента императора в регионе. Отправляйтесь на назначенную ею встречу, и хотя вы не узнаете ничего нового, это подтолкнет последующие события.

Через некоторое время вас найдут посланцы юного поколения владык главных сил региона. Принцесса Моргия Вэйрестская готова побеседовать с вами о письме императора Минезере, а принц Ллотун Сентинельский — пролить свет на обстоятельства гибели Лизандуса. Отправляйтесь в Вэйрест...

КУРГАН НЕКРОМАНТОВ

Вэйрестская принцесса предлагает вам несложную миссию — отнести кое-кому письмо. Подобраться до адресата, Короля Червей, куда как непросто — Некроманты считают смерть высшим благом и нисколько не взволнуются, если вы умрете в их склепе в Вротгардийских горах.

Добравшись до места, откройте второй саркофаг по левую руку и спускайтесь внутрь. Пройдите в маленькую комнату с двумя зомби и восемью дверьми и выйдите в дверь сразу слева от той, через которую вошли. На развилке сверните налево. В нерукотворной пещере найдите ответвление вправо и на следующей развилке вновь налево. Откройте запертую дверь и вы окажетесь в тронном зале Короля Червей. Поговорив с ним, вернитесь в Вэйрест и передайте Моргии ответ главы Некромантов. Она, в свою очередь, посоветует поспрашивать о послании императора среди замковых слуг Даггерфолла...

ЗАМОК СЕНТИНЕЛЬ

Ваш героизм не остался незамеченным. Через некоторое время вас найдет зомби, в брюхо которого вшито послание от Короля Червей. Вновь посетите его унылое жилище, и тот попросит вас раздобыть для него душу древнего лича Каролиса, бывшего правители Сентинеля, живущего в подземельях королевского замка.

Попав в замок, пройдите в северную дверь первого зала, зачем через сад в дальнюю дверь по правую руку, и с помощью подъемника — наверх, в тронный зал. Оттуда идите сквозь южную дверь. Спуститесь по новому подъемнику, сверните влево на развилке, затем на восток на следующей развилке и на запад от Т-образного перекрестка.

Продолжайте спускаться вниз, сворачивая на развилках на восток, потом на юг и воспользуйтесь подъемником. Вы окажетесь возле комнаты, огражденной силовыми полями. Вновь спускайтесь, но по дороге спрыгните с подъемника в промежуточный коридор. Дерните рычаг в его конце, затем вернитесь в комнату с полями и пройдите в дверь напротив. Воспользуйтесь подъемником и идите по коридору, игнорируя рычаг. На юг будет еще один подъемник, поднимитесь по нему и спрыгните в промежуточный коридор. Он окончится очередным лифтом, воспользуйтесь и им и идите на восток, там дерните рычаг и вернитесь в комнату с силовыми полями. Пройдите в открывшийся проход в северной стене, спуститесь и дерните рычаг. Вернувшись в комнату с полями, опять идите в южную дверь и спуститесь вниз. Убив привидение, дерните рычаг и вернитесь в комнату, где были поля. Вы можете войти в проход, украшенный вымпелами. Он приведет вас к Каролису. Убив его, вернитесь к Королю Червей. От него вы впервые услышите о Тотеме Нумидия...

В ПОИСКАХ ПИСЬМА

Первое, что вам надо сделать, - это поговорить с Циндассой. служанкой королевы. Она хочет, чтобы вы в случайно выбранном подземелье убили ее брата, ставшего жертвой ликантропии. Когда вы выполните задание, она расскажет, что письмо, адресованное «королеве Даггерфолла», попало в руки правящей королевы, которая к моменту доставки послании была уже не овдовевшая Минезера, а Аубк’и, сентинельская принцесса, взятая в жены наследником Лизандуса. Настало время поговорить с самой королевой-матерью.

Минезера, узнав о коварстве невестки, посылает вас найти имперского курьера, доставившего письмо. Ее агент, к которому вас пошлют, устроит встречу с неуловимым курьером, и вы получите подтверждение о том, что письмо попало в руки Аубк’и. Вернитесь с этими сведениями к Минезере, и та пошлет вас за советом к главной сплетнице региона — Морги и Вэйрестской. У нее вы, впрочем, уже были, поэтому вновь щелкните на королеву-мать — и вас пошлют в мрачный Орсиниум, цитадель орков, король которых, Гортвог, добыл письмо у Аубк'и.

ОРСИНИУМ

Горгвог безразличен к письму, вы можете его взять, если найдете. Толи король сам забыл, куда его засунул, то ли просто не желает вам помогать. Пройдите в левую дверь и идите до тех пор, пока не войдете в огромный зад с пирамидой. По краям помещения стоят фонтаны—телепортеры, войдите в один из них. Поднимитесь полевой лестнице, затем идите все время вправо. В конце концов вы попадете во второй огромный зал, в котором и лежит искомое письмо.

ПРОПАВШИЙ ПРИНЦ

Обнаружение письма Уриэля Септима закрывает одну из сюжетных линий и открывает дорогу к финальной части игры, но есть и вторая линия — смерть Лизандуса. Начните с посещения уже знакомого вам Сентинеля и поговорите с принцем Ллотуном — он сидит на полу в первом зале, по правую руку от входа, и готов поделиться с вами информацией о покойном короле, но не задаром — младшего принца интересует судьба его старшего брата, болезненного мальчика, обстоятельства смерти которого усиленно скрываются семьей. Молва приписывает смерть принца загадочному Подземному Королю (Underking), личу или неупокоеному духу, который тревожит регион через своих агентов.

Вскоре вы получите возможность проверить эти слухи на практике — один из агентов выходите вами на связь. Подземный Король дорожит своей репутацией, и вы узнаете координаты места упокоения принца, где можно найти информацию о его гибели. Вы и вправду найдете ее, в виде предсмертной записки несчастного — покойный Сентинельский король Камерон, выделяющийся воинственностью и поклонением силе даже среди своего отнюдь не мирного народа, приказал тайно похитить своего сына и уморить его голодом в забытом подземелье. Гориллообразный второй сын, копия самого Камерона, больше подходил для правления, чем «этот высоколобый хилятик».

Узнав печальное, но в принципе не неожиданное известие. Ллотун советует вам посетить колдунью Медору, бывшую любовницу Лизандуса, после его смерти изгнанную Минезерой и заточенную в башне на острове Балфьера у побережья Вэйреста.

БАШНЯ ДИРЕННИ

Войдите в огромный зал с двумя лестницами, поднимающимися вверх на невероятную высоту. Обязательно воспользуйтесь заклинанием левитации — лестничные пролеты содержат ловушки, и падать вы будете очень долго. На самом верху одной из лестниц вы найдете комнату с колесом, поверните его и спуститесь на дно башни — открылся люк в полу.

Пройдите в западную дверь, затем найдите секретный проход налево. Из комнаты идите на восток, следуйте по коридору до развилки. Сверните направо и дойдите до огромного зала с пирамидальным возвышением, пересеките его и выходите в дверь на противоположной стороне. Сверните налево и заберитесь по отвесному подъему (почти обычная стена, воспользуйтесь левитацией).

Идите прямо до развилки, затем направо. Следуйте вдоль левой стены и спуститесь по лестнице. Дойдя до развилки с гербами Медоры, сверните направо — и вы попадете в комнату с рычагами на стене. Опустите два из них — те, которые расположены напротив гербов. Пройдите на юг, в дверь, помеченную очередным вымпелом-гербом, и вы дойдете до хозяйки башни.

Любовница короля не просто изгнана — проклятие приковало колдунью к башне. Чтобы освободить ее, вы должны найти рог единорога. Один из этих редких магических предметов может находиться в замке Шедунгент — логове Нальфаги, престарелой и слегка тронутой матери Лизандуса. Если вы выполняли побочные квесты, королева Аубк'и могла послать вас туда проведать старушку. Теперь пора посетить ее диковатое жилище еще раз.

ШЕДУНГЕНТ

Войдя в замок, пройдите к запертой двери и нажмите на вымпел-герб. «Кто ты и чего ты хочешь?», — спросит магический рот. «Зааааткнись!!!», — ответите вы и будете совершенно правы — дверь открывается паролем Shut Up, Shaddup и прочими вариациями вышеуказанного восклицания. Выйдите из большого зала (на террасе которого и сидит Баба-Яга, то есть Нальфага — ну очень похожа), загляните в комнату справа и опустите средний рычаг. Затем идите налево к лестнице и направо. Игнорируйте ответвления, пока не дойдете до перекрестка четырех коридоров. Сверните направо и идите дальше. Когда стены коридора сменятся, дерните факел — это потайной рычаг. Сверните направо и поднимитесь по лестнице, вновь направо, в дверь и в потайную дверь в южной стене. Возьмите рог с кровати и Медора освободится.

Примерно в это время вы получите письмо от Акорити, правящей королевы Сентинеля. Услышав о ваших подвигах от Ллотуна, вдова негодяя Камерона решила воспользоваться вашей помощью в изъятии одного немаловажного предмета из казематов замка Вэйрест.

ПОКРОВ ТАЙНЫ ОТКРЫВАЕТСЯ

Отправляйтесь в Вэйрест. Пройдите в двустворчатые ворота, ведущие из тронного зала в зал банкетный. Далее — в северный выход и сверните направо, вновь направо на перекрестке и войдите в северную дверь. Затем воспользуйтесь дверью на запад, и вы найдете телепортер-стену из красного кирпича.

Войдите в него и вы окажетесь в комнате с рычагом. Он не имеет значения в этом задании, но играет роль в побочном квесте - охоте за Лордом Каваром, изменником Сентинельского двора, нашедшего убежище в Вэйресте. В любом случае воспользуйтесь новым телепортером, идите в южную дверь и на запад. На развилке сверните на юг, на следующей вновь на юг, далее на север, на восток и на запад. Спустившись по лестнице, войдите в западную дверь — вы попадете в канализацию замка. Смело ныряйте в воду и ищите сливное отверстие в стене. В него можно попасть, присев. Далее идите в восточную дверь и вверх по лестнице. Вы найдете проход в стене, чтобы попасть и него, вновь сядьте и вскарабкайтесь вверх (нелепый способ! — изначально это отверстие должно было преодолеваться с помощью заклинания уменьшения, но чара эта, как и полиморф в зверей, не функционировала и в одной из промежуточных версий игры была удалена совсем).

Сверните направо, вновь направо и в западную дверь. Выйдите из комнаты через южный проход, на развилке — налево, и в следующей комнате найдете-таки искомый предмет — волшебную картину.

Акорити специально отметила, что вам нельзя использовать этот предмет, — но что с нами станется, если мы взглянем одним глазком на то, что дозволено видеть лишь особам королевской крови. И вот пейзаж расплывается и показывает новую картину — спор одинокого старика в одежде с гербами Даггерфолла с несколькими вельможами в цветах Вэйреста. Лизандус — а это именно «павший от стрелы на поле брани» король — распаляется, и один из вэйрестцев, стоящий за спиной у монарха, заносит кинжал...

ПЫЛЬ УСПОКОЕНИЯ

Через некоторое время после освобождения Медоры вы получите от нее послание — сон. Чтобы упокоить дух Лизандуса, колдунье нужна магическая Пыль Успокоения, о которой может знать Гортвог.

Король орков пометит на вашей карте подземелье, где находится Пыль, Ингредиентом для снадобья является Прах Лича, но не простой, а особенный. Чтобы получить его, вам надо убить мумию. Как и все к вестовые предметы, в инвентории он будет выделен зеленым цветом.

Отдайте прах Медоре и через месяц вернитесь за приготовленной Пылью.

А тем временем, если вы выполнили задание с картиной, с вами свяжется очередная секретная организация региона — Клинки. Этот тайный рыцарский орден был основан еще Тибером Септимом, и его члены служат благу Империи, даже если их представление об этом благе идет вразрез с представлениями текущего Императора. Их агентом является и известный вам эмиссар Уриэля, леди Бризиенна. По каким-то причинам Клинки сошлись с Подземным Королем, у которого нет никаких причин их любить (как вы узнаете в процессе игры, он — дух придворного мага Тибера Септима, который создал великана Нумидия, завоевавшего для Тибера Империю. На всякий случай после победы Тибер убил мага, но его сознание не было упокоено, пока его часть остается заключенной в Тотеме и в Сердце Нумидия. В любом случае у Подземного Короля мало причин любить последователей Тибера). Тем не менее, в данном деле они выступают вместе, и агенты бывшего придворного мага хотят, чтобы вы вынесли проклятый магический предмет из цитадели Клинков в замке Ллугвих, подброшенный туда Некромантами.

Пройдите через две северные двери, сверните налево. На развилке вновь поверните влево и идите на запад. На перекрестке направьтесь на юг, пройдите о дверь и направо. Далее налево и вниз, войдите в дверь по левую руку и покиньте эту комнату через восточный выход. Сверните налево, следуйте по коридору на север, потом на восток и на юг. Поднимитесь по лестнице, пройдите в дверь справа и сверните на север.

На развилке поверните на запад, потом опять на север. Коридор свернет на запад и приведет к развилке, сверните влево и пройдите через комнату, выходите через южную дверь и продолжайте на юг. Поверните на запад, потом в дверь по левую руку и на восток. Продолжайте идти, воспользуйтесь дверью справа, затем еще одной и еще. Из очередной комнаты идите на юг и вы дойдете до ямы. С помощью левитации поднимитесь вверх по шахте и сойдите в коридор в западной стене. Сверните на север, потом направо, через несколько дверей, и вы найдете проклятый предмет магический браслет.

В награду за спасение крепости вам откроют последний секрет — тайну гробницы Лизандуса. Давно ясно, что склеп на поле боя, где он якобы пал, — лишь кенотаф...

ГРОБНИЦА КОРОЛЯ

Истинный склеп Лизандуса расположен в провинции Меневия. Попав в нее, идите в южную дверь и сверните налево. Пройдите в новую дверь и идите дальше, пока не набредете на висящий в воздухе череп. Нажмите на него, и вас телепортирует. Выйдите в северную дверь, продолжайте идти и сверните на юг. Дойдя до комнаты, пройдите в северный выход и сверните направо на перекрестке. Преодолев яму на пути и пройдя в дверь, сверните налево, потом направо. Спуститесь по лестнице и сверните направо на перекрестке. Поднявшись по другой лестнице, вновь идите вправо, на восток от Т-образной развилки, и опять направо у следующей развилки. Идите на юг, затем на восток. Не сворачивайте на первом перекрестке, поверните налево на втором и продолжайте идти, игнорируя развилки, пока ваш коридор не повернет. Тут сверните влево, на восток, и на юг от перекрестка. Спускайтесь вниз и двигайтесь на север. Далее на восток, на юг, по лестнице, и в дверь по правую руку. Ухолите через западный выход.

Свернув на север, дойдите до перекрестка и сверните направо. Следуйте по коридору, пока он не свернет на юг, тут воспользуйтесь дверью слева. Миновав перекресток, сверните направо, затем налево. Опустите рычаг, и подъемник опустит вас вниз. Идите по коридору и считайте двери, за седьмой из них вы найдете рычаг от другого подъемника. Оказавшись еще ниже, потяните большой рычаг в полу и вновь поднимитесь вверх. Идите дальше по коридору с дверьми и вы попадете в большой зал. В юго-восточном углу, в колонне за потайной дверью, вы найдете новый рычаг. Потянув его, вы откроете отверстие в полу, за которым — могила короля.

Если у вас есть Пыль Успокоения, нажмите на гроб, и дух Лизандуса потребует от вас отмщения за его убийство. Забавно, Лизандус умер из-за интриг о престолонаследии в... другом королевстве. На трон Вэйреста претендуют дети как короля Эадвайра, так и королевы Барензии от первых браков.

Лорд Вудборн, жених Элисани, дочери Эадвайра, решил заручиться поддержкой монарха Даггерфолла, но тот оказался крепким орешком. Его сын был более покладистым, и так родился заговор. Вудборн освобождает трон Даггерфолла для Готрида, наследника Лизандуса, а тот в свою очередь помогает партии Элисаны в борьбе за корону Вэйреста против темноэльфийских детей Барензии. Кроме того, Готрид получает странный и древний предмет. Тотем Нумидия, который хранит большое могущество если бы только знать, как им пользоваться... Гортвог пытался спасти лояльного к оркам короля Даггерфолла, устроив засаду на вэйрестских предателей, но те оказались сильнее, и в назначенный час кинжал Вудборна сделал Готрида новым королем...

ПРАВОСУДИЕ

Теперь вы знаете все, осталось лишь покарать негодяя, совершившего государственные преступления в двух королевствах. Вы можете сделать это как собственной рукой, так и передав доказательства правосудию Вэйреста. Увы, пересказ исповеди привидения доказательством никак не является...

Попав в замок Вудборна, зайдите в две комнаты по бокам и опустите по рычагу в каждой из них. Поднимитесь и пройдите в дверь, затем в еще одну. Продолжайте идти, миновав два ответвления, пройдите еще через две двери и на новом ответвлении сверните направо. Миновав перекресток, спуститесь вниз и сверните направо. Следуйте дальше, дважды сверните налево, затем направо и в дверь. Еще два правых поворота, и вы найдете личный дневник предателя с планами заговора. Можно возвращаться.

Если вы хотите сами покарать подонка, воспользуйтесь подъемником в комнате. В его шахту выходит потайной коридор, закрытый подвижной стенкой. Движения подъемника управляют этой стенкой — спуститесь вниз, затем вверх, и вновь вниз — теперь высматривая отверстие в стене справа. Спрыгните в него — и пусть Вудборн встретит правосудие...

СЕКРЕТЫ ПРОШЛОГО

После того как вы найдете письмо или успокойте дух Лизандуса, вы все чаще будете получать сведения о Тотеме Нумидия. Как мы упоминали, Нумидий — голем-великан, созданный придворным магом Тибера Септима и покоривший для Тибера Тамриэль. После победы Тибер убил мага. Великан исчез, его Сердце — залог его существования, в который маг вложил часть своего сознания, — было перенесено в Забвение, мир Даэдр, маг стал Подземным Королем, а Тотем, с помощью которого великан управлялся, был спрятан императором. Потом он также исчез... а через четыре столетия неведомыми путями оказался в руках Вудборна.

Рано или поздно вновь подаст голос уже прочно забытая леди Бризиениа. От нее вы узнаете, что Тотем попал к Готриду и теперь хранится в замке Даггерфолл. Ради блага Империи Бризиенна требует, чтобы артефакт достался ей — как представителю и нынешнего Императора, и Клинков как хранителей покоя наследия Тибера. Пока тотем бесполезен — сердце, заключенное в Забвении, спит. Но если кому-нибудь удастся его пробудить...

В общем, ваш путь ведет туда, откуда вы когда-то начинали свое расследование. Поднимитесь на тронное возвышение холла замка и пройдите в левую дверь. Дойдите до большого зала и покиньте его через другой выход, пройдите через следующую комнату. Вы увидите башню, окруженную рвом и соединенную со стеной мостиком .

С помощью левитации доберитесь до мостика и войдите в дверь в стене. Свернув налево, обойдите затопленное помещение, пройдите в дверь и сверните в другую — но левую руку от вас. Спуститесь к воде, нырните и плывите в левый проход. Попав в комнату с колесом, поверите ею, вернитесь в предыдущий зал и плывите в правый коридор. Вы найдете комнату с тремя висящими цепями, потяните среднюю — и вас телепортирует.

С помощью левитации спуститесь к висящей клетке с сокровищами и дерните рычаг внутри — вы избавитесь от силовых полей. За одним из них и лежит Тотем...

Не только Император в лице Бризиенны хочет получить этот предмет. Пройдет совсем немного времени, и все участники драмы — Готрид и Эадвайр, Акорити и Гортвог, Подземный Король и Король Червей — станут донимать вас, чередуя лесть и обещания бесчисленных наград с целыми армиями наемных убийц.

Увы, только коронованная особа может пользоваться артефактом, так что, к несчастью, сами вы с ее помощью стать новым Императором не сможете. У вас есть год на то, чтобы выбрать, кою из семи заинтересованных покупателей вы предпочтете. Мы не станем говорить, кто и что вам будет обещать и как будут эти обещания выполняться, — решайте сами. Вся прелесть в том, что «неправильного» выбора нет — кого бы вы ни выбрали, это будет вполне легитимная концовка.

Подземный Король хочет освободить пойманную в Нумидие часть своей души. Король Червей жаждет причислить себя к сонму богов, Орсиниум мечтает об истинном и сильном королевстве орков, Вэйрест стремится к суверенитету. Империя хочет поставить Вэйрест на колени... Судьба будущего региона, если не всего Тамриэля, находится в ваших руках и ждет, пока вы выберете того, кто вам больше всех нравится, чьи устремления вам наиболее близки, или того, кто обещает заплатить больше всех. Целый год на раздумья — это очень много...

СЕРДЦЕ ТЬМЫ

Но спрашивается, какая польза от Тотема, если Сердце Нумидия утеряно и не бьется? Вот тут-то на сцену и вступает новый персонаж, которого, ручаемся, вы всегда воспринимали наименее серьезно...

Нальфага, безумная старая Баба-Яга из Шедунгента, пришлет вам письмо, как только вы выберете наследника тайного оружия Тибера Септима. Сердце голема хранится в Забвении, Лунной Тени — обиталище демонов, и ведьма может открыть для вас ворота. Вам надо завершить то, что вы начали...

Первый регион Забвения, в котором вы окажетесь, представляет собой три каменных блока, висящих в воздухе. Вы начинаете на среднем. Взлетите вверх и дерните рычаг на верхнем блоке, затем спуститесь к нижнему. Здесь вы увидите четыре двери, закройте две из них и откройте две другие. Потом найдите нишу в стене блока и опустите рычаг внутри. Вновь поднимитесь вверх и войдите в дверь. Миновав перекресток. дерните новый рычаг. Затем сверните в боковой коридор, там еще несколько рычагов. Не трогайте самый первый из них, потяните два следующих и еще один — в самом конце коридора. Вернитесь в бездну и найдите открывшийся проход в среднем блоке. Войдите внутрь, и вас перенесет в следующий регион Лунной Тени.

Вы окажетесь возле пирамиды. Спуститесь вниз, к надгробьям, и нажмите на каждое из них. Затем найдите отверстие в стене этого блока и дерните рычаг внутри. Поднимитесь к двери, войдите внутрь, скажите стражу его имя — Benefactor, как можно догадаться из надписи на одном из надгробий. Вернитесь к пирамиде — вход открыт. Идите внутрь, и вас перенесет в новый регион...

Идите налево и вы вновь окажетесь в пустоте. Летите к блоку с несколькими дверьми, войдите в северную и нажмите на статую. Затем воспользуйтесь восточной дверью и дерните рычаг за ней, повторите процесс с западной. Теперь можно зайти в южную дверь и шагнуть в силовое поле, которое перенесет вас в четвертый регион.

Пройдите в левую дверь в южной стене, спуститесь вниз и сверните налево. Вы окажетесь в комнате с идолом и висящими в воздухе головами. Нажмите на ближайшую из них, затем на голову в северо-западном углу. Глаза идола откроются. Пройдите далее, встаньте на плиту, затем спуститесь вниз и откройте дверь заклинанием. Ответ на загадку головы-стража — One. Вас телепортирует, нажмите на правый череп на северной стене и пройдите в открывшуюся дверь. Спускайтесь вниз и прыгайте в яму — вы попадете в пятый и последний регион.

Спуститесь вниз к огромному арбалету и висящей в воздухе платформе с четырьмя топорам. Нажмите на юго-западный топор, и вас перенесет наверх, на лезвие гигантского меча. Идите по нему, пройдите в дверь у эфеса и используйте подъемник. Миновав ряд комнат, вы попадете в коридор с ямами, за которым находится висящая в пропасти башня с Сердцем Нумидия. Нажмите на него — и вы вновь окажетесь в Шедунгенте, а Нальфага расскажет, что ждет Тамриэль с Тотемом и активированным големом в руках у того, кого вы выбрали...