1. На этом уровне вы еще больше узнаете о том, что произошло, а также узнаете о политике даэдра. Для продолжения игры вы должны найти разрешающий проход знак Meht и деталь пустотовода(voidguide). На этом уровне вы найдете довольно много магических предметов, скампов, вермаев, дремор и множество очень сильных пауков-даэдра.
2. С уровня 1 вы прибываете в пункт А.
3. Пройдите к пункту Е, кликните на стоящей у стены гробнице, это позволит вам обнаружить рычаг/переключатель. Он откроет дверь в стене напротив.
4. Войдите в потайную комнату и поговорите с пауком-даэдра Йорном (Yorn). Убейте его (он очень силен) и возьмите разрешающий проход знак Meht.
5. В пункте D спуститесь в яму и воспользуйтесь рычагом, для чего используйте пароль «bell tower«.( В пункте С вы можете найти книгу загадок с ответами). Этот рычаг создаст над вами мост.
6. Пройдите через мост и перейдите к пункту J. Приведите в действие рычаг на юго-восточной стене (вы получите повреждений либо на 3/4, либо на 1/2 от общей суммы ваших очков здоровья на этом уровне, так что сначала исцелитесь). Возьмите из тайника, откроющегося в северной стене, деталь пустотовода (voidguide).
7. Отнесите деталь пустотовода (voidguide) маленькой даэдра в пункте К. После беседы она должна дать вам разрешающий проход знак Zyr. Войдите в расположенную позади нее дверь, воспользовавшись паролем «horse«.
8. Войдите в телепортал, чтобы перейти на уровень 2a.
Пункт А. От уровня 1 вы без проишествий плывете на борту Звездной галеры. Как только вы попадаете на 2 уровень Battlespire, вы внезапно осознаете, что путь назад отрезан… что вас, похоже, бросили здесь в безвыходном положении, по крайней мере, таковым оно кажется на данный момент. Вы быстро оглядываетесь вокруг и замечаете тело, а поблизости от него — свиток. В свитке содержится кое-какая очень полезная информация от вашей подруги Ваташи.
1. Все чародеи и стражи убиты, пленных не найдено.
2. Даэдра повсюду. Скампы — слабые существа, но любят нападать стаями. Вермаи тупы и очень упрямы (есть еще сленговое значение «крутой»).
3. Предатель — Паксти Биттор (Paxti Bittor). У даэдра могут быть какие-то коды и ключевые слова. Множество недоступных комнат.
4. Телепорталы не работают.
5. Парящие символы — магические знаки, и они смертельно опасны!
1. Хозяина даэдра зовут Сьюмир (Sumeer), и у него есть телепортирующий артефакт большого размера.
2. Ваташа подобралась слишком близко к Сьюмиру и ее теперь разыскивают, так что она попытается сбежать.
3. Командование и контроль за безопасностью находятся в безобразном состоянии, возможно, это связано с политикой.
1. Телепортал на севере, рядом с тигриным ковриком открывается паролем, который может быть поблизости.
2. Выясни, как попали сюда даэдра. Биттор был мастером телепортации и врат в пустоту (т.е. это была его здешняя специальность).
3. Ищи коды, ключи, сведения и оружие.
4. Ищи еще информацию от Ваташи.
Вы также нашли поблизости кое-какую оставленную ею исцеляющую магию… и надеетесь, что у нее дела идут немного лучше, чем у вас. Пока вы разведывали окружающую обстановку, вы обнаружили, что монстры носят 4 различных руны: Zyr, Meht, Web и Roht.
Пункт В. Здесь вы нашли магическую дверь, запертую загадкой:
Когда-то в академии вы почти провалили экзамен по курсу загадок, однако делаете несколько попыток найти ответ, прежде чем останавливаетесь, испугавшись, что в дверь также может быть встроен защитный механизм. К счастью, поблизости (пункт С) вы находите книгу загадок, в которой есть правильный ответ «tree» на эту загадку, и на другие тоже… чудесная находка. С помощью пароля вы успешно открываете дверь и находите внутри перезаряжающееся устройство. Из найденного поблизости свитка вы не можете с ходу разобраться в принципах работы этого устройства, и кладете его в карман, надеясь, что он пригодится позднее.
Пункт С. Здесь вы находите книгу с 4 загадками и ответами на них. Все они будут использованы в других местах этого уровня (пункты В, D, G и К), так что держите ее под рукой.
Пункт D. Вы натыкаетесь на что-то большое типа ямы с дверью на противоположной стороне. Вы могли бы перепрыгнуть, но вы знаете, что у вас ничего не выйдет. При более тщательном обследовании вы обнаруживаете в яме рычажок, но, к сожалению, к нему прилагаются несколько вермаев.
Этот рычаг защищен загадкой:
Заглянув в свою найденную в пункте С книгу загадок, вы видите ответ: «Bell Tower». Теперь, когда вы потяните за рычаг, перед вами появится мост через яму к двери.
Пункт Е. В своих поисках вы наталкиваетесь на стоящую у стены гробницу. Осмотрев ее получше, вы обращаете внимание на какое-то устройство позади нее. Вы касаетесь гробницы, что приводит в действие какое-то заклинание, отодвигающее гробницу в сторону и открывающее вашему взору кнопку. Вы осторожно нажимаете на кнопку и видите, что в противоположной стене открылся потайной ход.
Пункт F. Проникнув в обнаруженную в пункте Е потайную комнату, вы находите паука-даэдра. Поболтав с ним какое-то время, вы узнаете, что похоже, он знает местоположение одной из деталей пустотовода (voidguide). После недолгих уговоров (в смысле, тяжелой битвы) вам удается найти среди его пожитков разрешающий проход знак Meht. Позже вы узнаете, что это был могущественный даэдра по имени Йорн (Yorn).
Пункт G. Вы натолкнулись еще на одну дверь, запертую загадкой:
Посмотрев в своей достойной доверия книге, найденной вами в пункте С, вы отыскали ответ: «teeth».
Пункт Н. Вы натыкаетесь на большую комнату с двумя кристаллами исцеления и женщиной-даэдра, разглядывающей вас сверху (как летучая мышь). Не похоже, что она представляет для вас угрозу (по крайней мере, на данный момент), поэтому вы вступаете с ней в беседу. От нее вы узнаете, что у Йорна (Yorn) есть разрешающий проход знак Meht (пункт G), что вам нужно найти деталь пустотовода (voidguide) (пункт J). Дальнейшие попытки поддержать беседу не ведут ни к чему хорошему. Она обвиняет вас в том, что вы — разыскиваемая Ваташа Тренелл. А при попытке опровергнуть это утверждение, она угрожает призвать своих «миньонов», которые вас уничтожат, и исчезает. Никаких миньонов не появляется, и вы остаетесь в одиночестве. Внимательно осмотрев эту комнату, вы находите кое-какое хорошее магическое оружие. Примечание: когда женщина-даэдра обвинит вас в том, что вы — разыскиваемая Ваташа Тренелл, ответьте ей: «If somehow I were to escape, who know what kinds of misfortunates might befall your enemies?»(Если бы я каким-то образом должен был бежать, кто знает, какие несчастья могли бы приключиться с вашими врагами?). Она ответит вам: «An amusing idea. Very well. Poor Rishaal has «lost» one of her sigil amulets. I wonder how you got hold of it? This is a mystery, isn’t it? Now go far away and annoy me again» (Занятная мысль. Очень хорошо. Бедная Ришааль «потеряла» одну из своих амулетов-печаток. Интересно, как это тебе удалось? Это тайна, не так ли? А теперь убирайся отсюда и не надоедай мне снова) и даст вам разрешающий проход знак Roht, который нужен в пункте М.
Пункт I. Вы находите еще одно тело боевого мага, а рядом — свиток, взывающий к отмщению. Рядом вы находите магические предметы, когда-то принадлежавшие этому магу.
Пункт J. Здесь вы находите охраняющий знак Meht. Воспользовавшись найденным в пункте G разрешающим проход знаком, вы проходите мимо, целый и невредимый. Внутри вы находите дремору (похожего на вермая), который, как только вы дадите «обет» служить ему, дает вам несколько знаков Meht. К несчастью, он в любом случае нападает, и вы вынуждены защищаться. Быстро оглядев комнату, вы обращаете внимание на рычаг на одной из стен. Вы тянете за него, и мощное защитное заклинание едва не приканчивает вас. Вы мысленно берете себе на заметку быть в следующий раз осторожнее с рычагами. Этот рычаг открывает в северной стене тайник с деталью пустотовода (voidguide)!
Пункт К. Здесь вы сталкиваетесь со странным существом, маленькой девочкой, по вашим прикидкам, лет 10. Она выглядит совсем как человек, вот только кожа у нее ядовито-оранжевого цвета. Поговорив с ней, вы выясняете, что она ищет деталь пустотовода (voidguide), который, кажется, нужен для работы какого-то устройства. Она говорит, что «хорошо» наградит вас, если вы поможете ей вернуть пустотовод (voidguide). Где-то еще на этом уровне вы узнаете, что скампы забрали пустотовод (voidguide) и спрятали его в различных местах. Вы также обращаете внимание, что дверь позади нее заперта еще одной загадкой:
ответ на которую, «horse», вы находите в книге загадок из пункта С. Внутри вы обнаруживаете площадку телепартала, защищенную охраняющим знаком Zyr. Вы отдаете маленькой даэдра найденный вами в пункте J пустотовод (voidguide), и она в награду отдает вам разрешающий проход знак Zyr, который позволит вам пройти через расположенный позади нее телепортал в «секретные», по ее словам, места. Вас телепортирует на уровень 2a.
Пункт L. Воспользовавшись разрешающим проход знаком Zyr, который вы получили в пункте К, вы входите в эту комнату и находите приличный тайник магических предметов. Вы также находите спрятанный за какими-то коробками рычаг на стене, с помощью которого находите переключатель, расположенный на полу. Переключатель открывает потайную дверцу в восточной стене. Там лежит кристалл исцеления.
Пункт М. Эту комнату защищает охраняющий знак Roht, «ключ» к которому вы можете получить у даэдра в пункте Н. В этой комнате ящички и сумки набиты просто случайными трофеями.
Для добавления комментариев зарегистрируйтесь или авторизуйтесь в одном из сервисов ниже: