16 день Сева
Карта смежных провинций Империи, место действия TES Travels: ShadowKey  
Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100

27.09.2006 - Тодд Ховард о симуляции AI в игровых проектах

Перевод: Green Sleeve

сполнительный продюсер TES IV: Oblivion и Fallout 3 - Тодд Ховард (Todd Howard) отвечает на вопросы представителя журнала Computer Gaming World, Matt'a Peckham'a, о симуляции AI в игровых проектах нового поколения.

Computer Gaming World - October '06

Вопрос: Во-первых, является ли игровой A.I. действительно "искусственным интеллектом"? Или это всего лишь термин, принятый среди разработчиков?
Ответ: Мы в Bethesda определяем A.I. как разумное поведение, которое проявляют действующие в игре создания - NPC, животные и т.п. Поэтому мы стремимся сделать их по-настоящему разумными, принимающими решения на лету, использующими различные стратегии. С точки зрения потребителя, A.I. - это все, что делает персонаж. Поэтому скриптовые события, анимация и все прочее - это то, из чего складывается A.I., и именно это является главным - создать для игрока иллюзию правдоподобного поведения.

Вопрос: Некоторые считают, что создать первоклассный A.I., который сможет побить лучшего игрока-человека без разного рода уловок, возможно уже сегодня, но из-за огромных временнЫх и денежных затрат овчинка не стоит выделки. Ваше мнение?
Ответ: На самом деле, мне все равно, пусть он даже будет использовать какие-то уловки, главное, чтобы создавалось впечатление, что он их не использует, а все его действия - результат логического выбора.

Вопрос: Как в играх можно лучше реализовать A.I., отвечающий за ненасильственные действия? Не эта ли ограниченность приводит к тому, что практически во всех играх приходится вводить разного рода монстров?
Ответ: Что касается ненасильственного взаимодействия, я определенно считаю, что в Oblivion этого достаточно, хотя мы пока не ушли от диалогов, во время которых игра останавливается.

Вопрос: Сорен Джонсон из команды, делавшей Civilization, в 2002 году оценил затраты на A.I. как 2-3 процента от всего цикла разработки, причем, по его опыту, A.I. добавлялся в игру уже в самом конце из-за нехватки времени и денег. Изменилась ли ситуация к году 2006?
Ответ: При разработке Oblivion мы провели очень много времени, настраивая систему Radiant AI. В результате она теперь представляет из себя не только A.I. персонажей, но и основу, на которой построены многие квесты. Она также занимает много процессорного времени, так что чем больше мощности мы можем получить от "железа", тем лучше сможем его использовать.

Вопрос: Со всем этим помешательством на "виртуальных питомцах", не считаете ли вы, что игроки всегда положительно реагируют на качества A.I., делающие его более реалистичным? Скажем, такое жизненное поведение NPC, как перерыв на туалет?
Ответ: На самом деле, я заметил, что наша аудитория замечает малейшие изменения в этой области и реагирует на них положительно. Одним из небольших нововведений в Oblivion было то, что продавцы обычно приглядывают за вами, пока вы ходите по их лавке, и хотя оно было действительно небольшим, многие игроки его в конце концов заметили. Если мы заставим стражников ходить в туалет, игроки это также быстро заметят, уверяю вас, и воспользуются этим, чтобы обчистить их карманы.

Вопрос: Учитывая академические разработки в области A.I., может ли игровой A.I. получить пользу от конвергенции с научным?
Ответ: Как и многое другое в академической науке, эти разработки зачастую малоприменимы в реальной или игровой среде. Нечеткая логика - это основа, как и многое другое, поэтому какие-то частности вы можете увидеть и в игровом A.I., где они необходимы. Я не думаю, что игры пойдут в этой области по тому пути, который намечен учеными.

Вопрос: Игровой A.I. в следующем десятилетии… Что говорит об этом ваш Магический Шар?
Ответ: Все зависит в основном от времени, отведенного на разработку. Игры с большим бюджетом будут продвигать A.I. больше, чем другие. Одна из техник, которую вы уже скоро сможете почувствовать в играх - процедурная анимация, благодаря которой вы почувствуете, что поведение игровых персонажей улучшилось. Я знаю, что она дает чисто визуальные различия, но, когда речь идет о реалистичном поведении, ее тоже не стоит сбрасывать со счетов.

Жителей в Империи: 1459645
Путников сегодня: